Бесплатный курс
Начало при регистрации
Курс для тех, кто вообще не знаком с движком Unreal Engine, но хочет научиться в нём работать.

INTRO GAMECODE

{ ЧТО ТАКОЕ INTRO }
std::cout << Это бесплатные курсы, на которых мы даём базовые знания. Автор курса тот же, что и у основного — но сам материал в большей степени ориентирован на новичков. INTRO нужны для того, чтобы ты разобрался с основами до прохождения основного курса.

Здесь нет стримов и проверки домашних заданий — курс состоит из записанных уроков. Благодаря этому такие курсы не привязаны к конкретным датам: их можно проходить в любой момент.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

{ ПОЧЕМУ UNREAL }
std::cout << Есть множество причин, из-за которых Unreal Engine можно считать самым перспективным движком для изучения — о них мы подробнее писали в статье об основном курсе.

Главное — изучив Unreal, ты сможешь легко ориентироваться в проприетарных движках, которые используют в крупных студиях. Студент, прошедший оба наших курса (интро и основной) — это не узкий специалист по Unreal, а универсальный программист, способный легко подстроиться под новые правила.

По той же причине мы используем C++, а не более лёгкую систему Blueprint — это стандарт индустрии. Овладев этим языком, ты сможешь работать в подавляющем большинстве студий. << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

{ КТО ПРОВОДИТ КУРС }
std::cout << Александр Балакшин — геймплей-программист, работавший над AAA-проектами. Он вносил значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy's Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды.

Александр начинал с менее масштабных игр, но однажды увидел Вконтакте объявление о том, что в Sperasoft требуется старший разработчик C++. С тех пор он работает над крупнобюджетными проектами.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
11
12
14

АЛЕКСАНДР БАЛАКШИН
{ ЦЕЛЬ КУРСА }
std::cout << Дать тебе понять и почувствовать, чем занимается игровой программист, какие перед ним могут ставить задачи, и как их реализовывать. Ты поймёшь, как устроен производственный цикл, и узнаешь, как реализовывать механики при помощи Unreal Engine. Конечно, всё это ты научишься делать на практике: изучишь референсы, шаг за шагом реализуешь всё, что необходимо, и добавишь изменения в проект. << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
unreal.png
Unreal Engine
Движок, в котором мы будем работать.
ms_visual.png
MS Visual Studio
Среда разработки, при помощи которой мы будем редактировать код.
perforce.png
Perforce
Инструмент для контроля версий. Ему часто уделяется мало внимания, в то время как он — стандарт AAA-индустрии.
При помощи этих трёх инструментов мы реализуем одну конкретную механику — бег по стенам
{ ПРОГРАММА КУРСА }
Часть_1::Установка необходимых инструментов
{

Еpic launcher и Unreal engine
{
  1. Установка и обзор Epic Games Launcher: структура вкладок, секции Unreal Engine, Learn, Marketplace, Library. Установка Unreal Engine
}

Visual Studio
{
  1. Скачиваем и устанавливаем Microsoft Visual Studio Community Edition.
}

Perforce
{
  1. Установка и настройка Perforce Helix Core и Helix Visual Client.
  2. Работа с Perforce, основные операции: checkout, submit, revert, resolve
}

}
Часть_1::Установка необходимых инструментов
{

Еpic launcher и Unreal engine
{
  1. Установка и обзор Epic Games Launcher: структура вкладок, секции Unreal Engine, Learn, Marketplace, Library. Установка Unreal Engine
}

Visual Studio
{
  1. Скачиваем и устанавливаем Microsoft Visual Studio Community Edition.
}

Perforce
{
  1. Установка и настройка Perforce Helix Core и Helix Visual Client.
  2. Работа с Perforce, основные операции: checkout, submit, revert, resolve
}

}
Часть_2::Первый проект
{

Первый проект в Unreal Engine
{
1. Создаем проект, разбираемся со структурой папки и добавляем в Perforce
}

Работа с Visual Studio
{
1. Открываем solution проекта в Visual Studio. Обзор структуры решения: проект игры, проект UE4.
2. Обзор основных инструментов и меню Visual Studio.
3. Полезные расширения Visual Studio.
}

Unreal Engine 4
{
1. Обзор редактора Unreal Engine 4
}

}
Часть_2::Первый проект
{

Первый проект в Unreal Engine
{
1. Создаем проект, разбираемся со структурой папки и добавляем в Perforce
}

Работа с Visual Studio
{
1. Открываем solution проекта в Visual Studio. Обзор структуры решения: проект игры, проект UE4.
2. Обзор основных инструментов и меню Visual Studio.
3. Полезные расширения Visual Studio.
}

Unreal Engine 4
{
1. Обзор редактора Unreal Engine 4
}

}
Часть_3::Реализация механики бега по стенам
{

Для проекта используем шаблон First person shooter. Каждая введенная механика игры будет сопровождаться сабмитом в Perforce

Финальный результат
{
1. Возможность бега по стенам, в том числе искривленным
}

Новый проект
{
1. Создаем новый проект из First person template. Удаляем ненужный код и также сохраняем в perforce.
2. Создаём тестовую карту и заливаем в Perforce.
}

Определение столкновения со стенкой
{
1. Определяем с какой стороны стена (справа или слева) и в каком направлении мы продолжаем движение.
}

Механика бега по стене
{
1. Старт бега и окончание по таймеру. Установка скорости перемещения во время бега.
2. Проверка того, что мы все еще бежим по стене, окончание в случае, если стена кончилась или игрок. Адаптация скорости с учетом кривизны стены.
}

Новая реализация прыжка
{
1. Во время бега по стене прыжок идет не только вверх, но и с учетом направления движения.
}

Добавляем наклон камеры
{
1. Наклон камеры в зависимости от того по какой стороне бежит игрок.
}

}
Часть_3::Реализация механики бега по стенам
{

Для проекта используем шаблон First person shooter. Каждая введенная механика игры будет сопровождаться сабмитом в Perforce

Финальный результат
{
1. Возможность бега по стенам, в том числе искривленным
}

Новый проект
{
1. Создаем новый проект из First person template. Удаляем ненужный код и также сохраняем в perforce.
2. Создаём тестовую карту и заливаем в Perforce.
}

Определение столкновения со стенкой
{
1. Определяем с какой стороны стена (справа или слева) и в каком направлении мы продолжаем движение.
}

Механика бега по стене
{
1. Старт бега и окончание по таймеру. Установка скорости перемещения во время бега.
2. Проверка того, что мы все еще бежим по стене, окончание в случае, если стена кончилась или игрок. Адаптация скорости с учетом кривизны стены.
}

Новая реализация прыжка
{
1. Во время бега по стене прыжок идет не только вверх, но и с учетом направления движения.
}

Добавляем наклон камеры
{
1. Наклон камеры в зависимости от того по какой стороне бежит игрок.
}

}
std::cout << На интро-курсе ты научишься основам работы в Unreal, реализуешь одну конкретную механику и поймёшь, насколько тебе интересна специальность игрового программиста. << std::endl
1
2
3
4
5
// Автор курса
АЛЕКСАНДР БАЛАКШИН
Проверка домашки
БЕЗ ПРОВЕРКИ
Дата начала обучения
ПОСЛЕ РЕГИСТРАЦИИ
Стоимость
БЕСПЛАТНО
Необходимый уровень знаний
BEGINNER
Тип лекций
ПРЕДЗАПИСЬ, БЕЗ СТРИМОВ
Срок регистрации на курс
ОТКРЫТ ВСЕГДА
{ ФОРМАТ ОБУЧЕНИЯ }
{ ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ ПО КУРСУ? }
std::cout << Оставь свой номер телефона и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на все вопросы << std::endl
1
2
3
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Ты можешь смотреть все уроки в удобное для тебя время. Все материалы уже нарезаны и залиты на нашу платформу.
Во время обучения у тебя будет доступ к полезным материалам, лично отобранным преподавателем. Эти знания помогут учиться быстрее и не совершать лишних ошибок.
ПОЛЕЗНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Доступ к курсу не ограничен по времени, но многим тяжело заниматься в одиночестве перед компьютером. Поэтому одновременно с тобой курс будут проходить сотни единомышленников со всей России (и не только)! Все будут общаться, делиться опытом и задавать вопросы в отдельном Discord канале.

Поэтому мы рекомендуем проходить курс сразу, как он начнётся. Вместе веселее! Ссылку на Discord канал ты получишь сразу после регистрации на курс
ОТДЕЛЬНЫЙ DISCORD
{ КАК ПРОХОДИТ ОБУЧЕНИЕ }
ПЛАТФОРМА И КОРОТКИЕ УРОКИ
Ты можешь прочитать в нашем блоге
ПОДРОБНЕЕ О КУРСЕ INTRO GAMECODE
{ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ КУРСА }
code_machine.png
std::cout << Ты должен знать хотя бы один язык программирования. На курсе мы будем активно использовать C++, но подойдёт и любой другой. Сверхсложные конструкции мы проходить не будем, но нужно разбираться в теме хотя бы на уровне базовых понятий таких как переменные, ветвление, цикл или массив << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
std::cout << Unreal Engine достаточно дружелюбен, поэтому в нём можно разобраться и без знания C++, а используя лишь технологию blueprint. Но целью нашего курса является подготовка специалистов, которые смогут реализовать игровые механики в любой, даже проприетарной, технологии. Отсюда и фокус на C++ как на универсальном языке индустрии
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ammo_box.png
{ ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ }
Какой компьютер мне нужен, чтобы успешно пройти курс?
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Какой компьютер мне нужен, чтобы успешно пройти курс?
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Смогу ли я общаться с преподавателем лично?
Нет, INTRO-курс состоит только из предзаписанных лекций. Общаться с преподавателем и получать фидбек можно на основном курсе.
Смогу ли я общаться с преподавателем лично?
Нет, INTRO-курс состоит только из предзаписанных лекций. Общаться с преподавателем и получать фидбек можно на основном курсе.
Насколько хорошо мне нужно разбираться в программировании, чтобы пройти курс?
Нужно знать хотя бы один язык — необязательно C++, — и ориентироваться в теме хотя бы до уровня объектно-ориентированного подхода.
Насколько хорошо мне нужно разбираться в программировании, чтобы пройти курс?
Нужно знать хотя бы один язык — необязательно C++, — и ориентироваться в теме хотя бы до уровня объектно-ориентированного подхода.
Что я получу после прохождения курса?
У тебя будет собственный проект с реализованной механикой бега по стенам, а также все знания, необходимые для прохождения основного курса GAMECODE.
Что я получу после прохождения курса?
У тебя будет собственный проект с реализованной механикой бега по стенам, а также все знания, необходимые для прохождения основного курса GAMECODE.
{ ДРУГИЕ КУРСЫ XYZ }
GAMECODE
Учим программировать для Action игр в Unreal Engine и C++
GAMEDESIGN
Научись профессионально воплощать идеи в жизнь. Подход к созданию игр в ААА-проектах
INTRO GAMEDESIGN
Курс для тех, кто хочет разобраться, чем занимается геймдизайнер, и подойдёт ли ему эта профессия.
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Почта
Для рассылки об акциях и скидках
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ТЫ ПОЧТИ У ЦЕЛИ!
Чтобы начать обучение, тебе необходимо вступить в Discord-сервер курса по ссылке ниже. Желаем успехов!