Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Научись профессионально воплощать идеи в жизнь. Подход к созданию игр в ААА-проектах
Дата начала
1 октября
Именно от геймдизайнера зависит, во что будет играть игрок и как он будет в это играть.

Геймдизайнер
— это специалист на стыке творчества и инженерии, ответственный за создание нужного игрового опыта.
Кто такой
Геймдизайнер
Мы научим тебя всем навыкам, необходимым геймдизайнеру — от генерирования идей и создания прототипов до работы с документацией и расчёта баланса.
Эти навыки универсальны: они пригодятся и инди-разработчику, и профессиональному геймдизайнеру в AAA-проекте.
о чем курс
От тебя потребуется лишь желание придумывать механики и воплощать свои идеи в жизнь. Мы научим
и тому, и другому — причём научим делать это не по наитию, а профессионально. Пройдя курс, ты научишься работать над игрой так, как это делают специалисты в крупнейших студиях мира.
Сколько видов противников минимально понадобится?

Какой тип вызова будет бросать игроку данный босс?

Сколько НР будет восстанавливать малая аптечка?

Стоит ли вводить крафт в игре?
Что происходит с трупом врага через некоторе время, будет ли он исчезать, или может трупы будут взрываться? Насколько высоко будет прыгать игрок?

Можно ли увеличить высоту прыжка с помощью особого зелья? Стоит ли добавлять в игру паркур?
Для кого этот курс
Начинающих
геймдизайнеров
Геймдизайнеров, желающих работать в мировых студиях
Ни опыта в индустрии, ни каких-то специальных знаний для прохождения курса не требуется. Математики будет очень немного, и то лишь на базовом уровне, а основам работы в движке мы научим по ходу дела. Полученную информацию ты сможешь использовать как захочешь — например, попытаться устроиться в любимую AAA-студию или начать работать над игрой своей мечты.
На курсе Сергей поделится опытом работы над AAA-проектами, и научит создавать игры так, как это принято в крупнейших студиях мира. Если хочешь выйти на новый уровень, устроиться на работу в AAA-студию, или же усовершенствовать подход к геймдизайну в своей, то наш курс — для тебя.
Чему ты научишься на курсе
Получишь теоретический фундамент для геймдизайнера
Будешь обучаться в рамках конкретного проекта, что поможет в дальнейшем работать в условиях ограничений — что очень полезно для геймдизайнера
Научишься составлять разнообразную документацию: обзорную, детальную, ТЗ для программиста, боевой «паспорт» моба и детальный сценарий боя с ним
Запрототипируешь базовые механики шутера при помощи UE4 Blueprints: передвижение, стрельбу, базовый AI и другие
Регистрация на курс
16 июня – 28 сентября
Начало обучения
1 октября
Тип лекций
LIVE-стримЫ
Продолжительность
4 месяца
Будешь настраивать данные в системах, сделанных программистом по ТЗ, и давать свой фидбек
Будет запись после стримов
Как мы будем работать над механиками и системами
У нас уже будут заготовлены необходимые ассеты — модели, анимации и так далее.
Мы изучаем необходимую механику, рассматриваем примеры из других игр.
Для некоторых механик (перемещение, стрельба, оружие ближнего боя, простой AI) мы сделаем простые прототипы на блюпринтах.
После этого мы готовим ТЗ для программиста, обязательно указывая, какие данные нам нужны для настройки системы.
После того, как мы получили от программиста сделанную по ТЗ итерацию системы, мы работаем с данными, настраивая её. Учимся давать фидбек, подмечаем ошибки, делаем заметки о том, что хотелось бы получить в следующей итерации. Таких итераций будет в среднем две-три.
Мой курс для тех, кто хочет глубже погрузитьcя в индустрию создания игр и изучить тонкости геймдизайна. Математики будет очень немного, и то лишь на базовом уровне. А основам работы в движке мы тебя научим по ходу дела — даже если ты никогда в жизни не видел интерфейс Unity или Unreal.
Сергей Праздничнов
На стримах гости поделятся опытом, обучат своему мастерству и позволят получить более разностороннее представление о профессии

Дизайнер настольных игр, нарративный дизайнер, сценарист с двадцатилетним опытом. Работал над такими настольными играми, как «Перекрёсток Миров», ZONA, «Данетки», «Фудсовет», и «Остров Страха»
Антон Карелин
Кто проводит
курс
мастер-классы
Инди-разработчик, креативный директор OctoBox Interactive. Один из создателей Paper Knight, Steam Panic, Orbix, Gripper. В индустрии 17 лет

Кирилл Золовкин
Программист с десятилетним стажем, работал над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами
Александр Балакшин
ментор
Креативный продюсер в компании Gaming Point, в прошлом работал геймдизайнером в Zeptolab и геймдизайнером-консультантом Wargaming. В индустрии более десяти лет: работал над такими играми, как Juggernaut Wars, Fairy Patrol и C.A.T.S. Владимир специализируется на балансе и применении математики в геймдизайне.

На курсе Владимир поделится своим опытом расчёта баланса и составления документации, а также поделится полезными советами о других аспектах геймдизайна.
Владимир Агарёв
программа курса
Неделя 1. введение в курс
Знакомство
  1. Представление лекторов
  2. О чём этот курс

Геймдизайнер и что он делает
  1. Кто такой геймдизайнер
  2. Роль геймдизайнера в команде
  3. Специализации в геймдизайне
  4. Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера

Из чего состоит игра
  1. Подходы к геймдизайну
  2. Игра как система

Опыт и психология игрока
  1. Фан
  2. Теория потока
  3. Потребности и мотивация игроков
  4. Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация
Идея для игры
  1. Постановка проблемы
  2. Поиск идеи для вашей игры
  3. Треугольник странностей
  4. Мозговой штурм

Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
  1. От идеи к концепту
  2. Объем работ (scopes)
  3. Польза ограничений

Документация
  1. Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
  2. Виды документации в зависимости от департамента
  3. Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
  4. Документация для фичи: high, medium и low уровни
  5. Как должен выглядеть ГДД

Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
  1. Как создавать, хранить и делиться информацией
  2. Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
  3. Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн
Кор-геймплей. Игровой цикл
  1. Что такое core loop и как его выделить
  2. Примеры игровых циклов
  3. Этапы существования игрового цикла

Мета-механики
  1. Что такое мета и нужна ли она игре
  2. Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
  3. Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип
В основе всего - прототипирование
  1. Зачем нужно прототипирование
  2. В каких областях можно использовать прототипирование
  3. Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения
Создание проекта
  1. TPS Template
  2. Персонаж (BP_PlayerCharacter)
  3. Капсула
  4. Камера

Скелетал меш и анимации персонажа
  1. "Родной" манекен UE4
  2. Импорт Animation Starter Pack (для примера)
  3. Использование сторонних мешей персонажа
  4. Использование Mixamo
  5. Animation Blueprint и Animation Blendspace

Прототипирование механик передвижения (некоторых)
  1. Биндинг клавиш
  2. Спринт (рывок)
  3. Двойной прыжок

Документация и настройка системы передвижения
  1. Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
  2. Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система
Механика стрельбы
  1. Hitscan и Projectile (отличия и применение)
  2. Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
  3. Импорт модели оружия
  4. Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)

Оружие дальнего боя
  1. Сколько оружия дальнего боя достаточно
  2. Документация для системы и ее настройка
  3. Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
  4. Основы баланса оружия дальнего боя в проекте

Оружие ближнего боя
  1. Виды оружия ближнего боя
  2. Характеристики оружия и его настройка
  3. Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники
Виды противников
  1. Роли и функции противников в игре
  2. Основные архетипы противников в TPS
  3. Основные характеристики противников
  4. Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу

Альфа мобы и Боссы
  1. Роль боссов и мини-боссов в геймплее
  2. Особенности и отличия боссов
  3. Разбор самых запоминающихся боссов
  4. Босс для проекта

AI
  1. Простой AI
  2. Навигация AI. Navmesh
  3. Как AI должен себя вести вне боя и в бою
  4. Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design)
Основы работы боевой системы
  1. Боевая навигация
  2. Атаки в ближнем бою
  3. Атаки в дальнем бою

Работа с анимациями
  1. Animation Sequence и Animation Montage
  2. Разбор анимации атаки (preparation, execution)

Основы боевого расписания (Combat Schedule)
  1. Условия (conditions)
  2. Действия (actions)
  3. Библиотека глобальных действий
  4. Библиотека глобальных таймеров
  5. Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion

Групповой бой
  1. Постановка и правила группового боя
  2. Способы организации группового боя
  3. Групповой бой в ААА-играх
  4. Организация системы группового боя в проекте

Фазирование. Основы проектирования босс файта
  1. Фазирование, условия смены фазы боя
  2. Переход между фазами (Transition)
  3. Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS
Интерфейс
  1. Цикл взаимодействия и фидбек
  2. Каналы информации и смена режимов
  3. UI (меню, индикаторы) в проекте

Поднимаемые объекты
  1. Боеприпасы и аптечки
  2. Collectables
  3. Усилители

Интерактивные объекты
  1. Взаимодействие с интерактивными объектами
  2. Примеры интерактивных объектов в играх
  3. Какие интерактивные объекты использовать в проекте

Система хит-реакций
  1. Виды хит-реакций в игре
  2. Примеры систем хит-реакций
  3. Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна
Базовые сведения
  1. Чем занимается Level Designer
  2. Повествование через дизайн уровней
  3. Разбор самых запоминающихся уровней в играх

Левел-дизайн практика
  1. Метрики - наше всё
  2. Использование BSP брашей для прототипирования
  3. Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация
Игру делает команда
  1. Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
  2. Организация работы в команде
  3. Работа в распределённой команде
  4. Роль геймдизайнера в команде

Командное взаимодействие и общение на проекте
  1. Вежливость и профессиональная этика
  2. Токсичность и что с ней делать
  3. Каналы коммуникации
  4. Софт для коммуникации и обмена информацией

Методологии разработки и стадии производства игры
  1. Итерации и правило цикла
  2. Вотерфолл, спиральная модель, Agile
  3. Оптимизация рисков
  4. Основные стадии производства ААА-игры

Планирование
  1. Митинги, синкапы и стендапы
  2. Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
  3. Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)

Инструментарий для работы с задачами
  1. Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
  2. Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация
Багофикс
  1. Баги и тестирование
  2. С QA надо дружить. Качество прежде всего

Следующий шаг
  1. Cover Letter
  2. Помощь в составлении резюме
  3. Как вести себя на собеседовании

Разное
  1. Работа с базовой документацией
    One-pager
    Ten-pager
    FSO
    Документация для конкретной фичи
  2. Работа в команде
    Презентация своей идеи / документа
    Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
    Постановка задачи / ТЗ членам команды
  3. Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
  4. Концепт и идея противника
    Концепт
    Основные характеристики
    Обсуждение характера, движений, атак
    Создание паспорта противника
  5. Работа с AI
    Navmesh
    Waypoints
    Работа с Behavior Tree
  6. Работа с анимациями
  7. Сборка файта в системе Combat schedule (база)
    Простые мобы
    Boss Fight
    Group Fight
  8. Создание арены для Босс-файта
    Метрики
    Концепция
    Сборка арены на grey box
  9. Настройка оружия
    Оружие ближнего боя
    Оружие дальнего боя
  10. Основа работы с Perforce
    Check-out / in
    Компоновка CL
    Правильное комментирование
Когда я составлял этот курс, я представлял себе, что разговариваю с самим собой, но более молодым и ещё не успевшим поучаствовать в работе над AAA-проектами. Я собрал весь свой опыт — как устроена работа в студии, на что стоит обратить внимание, чему лучше учиться, а что придёт само по себе, — и изложил максимально доступно.
Сергей Праздничнов,
Автор курса
Сделаешь простой прототип оружия на блюпринтах, — например, дробовика. Модель мы предоставим.
В рамках диплома ты:
Напишешь обзорный верхнеуровневый документ на босса.
Подготовишь документацию на босса: паспорт, паттерн боевого поведения, ассет лист для атак, движений и действий.
Произведёшь сборку боя на основе нашей системы, используя придуманные тобой паттерны, тайминги и т.д.
Сделаешь простой прототип оружия на блюпринтах, — например, дробовика. Модель мы предоставим.
В рамках диплома ты:
Напишешь обзорный верхнеуровневый документ на босса.
Подготовишь документацию на босса: паспорт, паттерн боевого поведения, ассет лист для атак, движений и действий.
Произведёшь сборку боя на основе нашей системы, используя придуманные тобой паттерны, тайминги и т.д.
Ты получишь доступ к стримам наших преподавателей — профессионалов индустрии.
Лекции наших
преподавателей
После каждого занятия тебе выдается домашка. По мере готовности ты загрузишь домашку на нашу платформу и получишь персональный разбор от преподавателей
Персональная
проверка домашки
За время обучения мы создадим собственный проект на Unreal Engine, который ты сможешь скачать, модифицировать, как тебе угодно, и использовать для портфолио.
Проект, созданный при помощи программиста
У нас неформальное общение, нет регламента в стиле «раз в неделю у тебя есть 1 час на созвон». Нам нравится созваниваться со студентами когда они стараются, поэтому мы на связи всегда, когда это необходимо. Личное наставничество дает хорошие плоды.
Созвоны с
преподавателем 1 на 1
Каждую пятницу проводятся трансляции с преподавателями и гостями где вы сможете задавать им вопросы.
Живые трансляции
с приглашенными гостями
Это закрытая площадка в Discord, в которой уже сейчас 650 студентов. Возникли вопросы по программе — пиши в отдельный чат. Хочешь узнать про текстуры — другой чат. Про развертку — ещё один чат. Для домашки, общения, «стрёмных вопросов», личного блога, процессов работы, дейликов и вакансий — тоже.
XYZ Community
Как проходит обучение
Больше отзывов
в нашей группе вк
Отзывы наших студентов
Хочу сказать огромное спасибо за все старания, вложенные в нас! До этого я моделил для себя и это было довольно посредственно. Благодаря курсу я не только понял всю механику создания полноценного ассета, но и начал на игрострой смотреть по-новому!
Игорь Удалов,
Студент XYZ School
наши студенты устраиваются в:
COO, Blacksteinn

Наша компания имеет положительный опыт работы с выпускниками школы XYZ. Курсы школы позволяют студентам развить свои творческие навыки и получить знания, необходимые для старта карьеры в геймдеве. Желаю школе процветания!
Александр сиюткин
Lead HR Manager, Trace Studio

Ребята толковые и развиваются с нормальным темпом. Двое приходили на джунов: один через 3 месяца уже стал мидлом, второй через 6 месяцев
маргарита дарова
HR Manager, Octobox

Ваши ребята молодцы. Они быстро адаптируются, обучаются и добиваются хороших результатов на проектах
Ирина Воронович
Подробнее о курсе GAmedesign
Ты можешь прочитать в нашем блоге
ПРосмотр
Доступ ко всем лекциям курса

Доступ в XYZ comunity
24 500 Р
35 000 Р
Срок регистрации на поток
16 июня – 30 сентября
Дата начала
1 октября
Тариф
Продвинутый
Все опции тарифа Стандарт

Индивидуальные созвоны с преподавателями

Менторство
63 000 Р
90 000 Р
Тариф
стандарт
Доступ ко всем лекциям курса

Доступ в XYZ community

Индивидуальная проверка домашки
35 000 Р
50 000 Р
Тариф
ПРосМОТР
Стандарт
ПРОДВИНУТЫЙ
Дата
16 июн - 28 июл

24 500 ₽
35 000 ₽
63 000 ₽
29 июл - 28 авг

30 000 ₽
42 500 ₽
72 000 ₽
29 авг - 1 окт

35 000 ₽
50 000 ₽
90 000 ₽
График
повышения цен
Внеси 20% предоплаты, чтобы купить курс по нынешней цене. Чтобы получить доступ к курсу, тебе необходимо оплатить оставшиеся 80% от общей суммы, которая была при бронировании.

При отказе от услуг предоплата не возвращается!
На основании публичного договора оферты.
Внеси 20% предоплату
и заморозь цену
ПРосмотр
4 900 Р
Предоплата
Стандарт
7 000 Р
Предоплата
Продвинутый
12 600 Р
Предоплата
часто задаваемые
вопросы
Почему используем именно Unreal?
Это один из самых популярных движков на рынке. Он бесплатный, достаточно мощный, и предлагает большой набор опций «из коробки».
Сколько длится курс?
Около четырех месяцев. Может быть, чуть больше, если будем дополнительно общаться.
Что если я пропущу занятие? У меня всегда будет к нему доступ?
Каждый стрим будет записываться, — доступ к записям будет у всех, кто приобрёл курс. Посмотреть их можно будет в любое время.
Будут ли проверять домашку?
Курс предусматривает как стандартные домашки, так и необязательные задания. Проверять домашку будут менторы и преподаватели на стандартном и продвинутом тарифе.
Смогу ли я общаться с преподавателем?
Основной способ прямой связи — канал в Discord. В определённые дни Сергей будет на связи и сможет ответить на любые вопросы (только на стандартном и продвинутом тарифе).
Будет ли у меня портфолио после прохождения курса?
Мы дадим доступ к нашему общему проекту всем, кто пройдёт курс. Так что при желании его можно будет скачать и использовать в любых целях.
Куда я смогу устроиться, обладая знаниями и навыками с курса?
Само по себе прохождение курса, конечно, не гарантирует трудоустройство. Но подготовить к тому, что ждёт геймдизайнера на средних и крупных проектах — поможет.
Что делать, если я совсем не знаком с программированием?
Геймдизайн — это НЕ про программирование. Это набор правил и механик. Мы будем работать с простыми прототипами при помощи несложных инструментов визуального программирования, а для более комплексных систем — составлять ТЗ для программиста. Так чаще всего и устроена работа над крупными проектами.
Если возникнут дополнительные вопросы, пиши:
Мы - команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder, и многих других проектов. Мы были не довольны тем контентом, который существовал в интернете, поэтому разработали свой подход — основанный на постоянной практике и прокачке художественных навыков
Студентов оставили положительный отзыв о школе и купили новый курс
Студентов уже прошли обучение на наших курсах
*Считая бесплатные курсы школы
об xyz school
другие курсы xyz
Забронируй себе место!
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Имя или ник в Discord
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
Регистрация завершена!
Скоро вернемся...)
Click to order
Cart
Твой заказ
Total: 
Имя или ник в Discord
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Промокод
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности