Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
БЕСПЛАТНЫЙ КУРС
начало при регистрации
Курс для тех, кто вообще не знаком с движком Unreal Engine, но хочет научиться в нём работать.
{ ЧТО ТАКОЕ INTRO }
std::cout << Это бесплатные курсы, на которых мы даём базовые знания. Автор курса тот же, что и у основного — но сам материал в большей степени ориентирован на новичков. INTRO нужны для того, чтобы ты разобрался с основами до прохождения основного курса.

Здесь нет стримов и проверки домашних заданий — курс состоит из записанных уроков. Благодаря этому такие курсы не привязаны к конкретным датам: их можно проходить в любой момент.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
{ почему unreal }
std::cout << Есть множество причин, из-за которых Unreal Engine можно считать самым перспективным движком для изучения — о них мы подробнее писали в статье об основном курсе.

Главное — изучив Unreal, ты сможешь легко ориентироваться в проприетарных движках, которые используют в крупных студиях. Студент, прошедший оба наших курса (интро и основной) — это не узкий специалист по Unreal, а универсальный программист, способный легко подстроиться под новые правила.

По той же причине мы используем C++, а не более лёгкую систему Blueprint — это стандарт индустрии. Овладев этим языком, ты сможешь работать в подавляющем большинстве студий. << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
{ кто проводит курс }
std::cout << Александр Балакшин — геймплей-программист, работавший над AAA-проектами. Он вносил значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy's Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды.

Александр начинал с менее масштабных игр, но однажды увидел Вконтакте объявление о том, что в Sperasoft требуется старший разработчик C++. С тех пор он работает над крупнобюджетными проектами.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
11
12
14
15
16

АЛЕКСАНДР БАЛАКШИН
{ цель КУРСА }
std::cout << Дать тебе понять и почувствовать, чем занимается игровой программист, какие перед ним могут ставить задачи, и как их реализовывать. Ты поймёшь, как устроен производственный цикл, и узнаешь, как реализовывать механики при помощи Unreal Engine. Конечно, всё это ты научишься делать на практике: изучишь референсы, шаг за шагом реализуешь всё, что необходимо, и добавишь изменения в проект. << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
unreal.png
Unreal Engine
Движок, в котором мы будем работать.
ms_visual.png
MS Visual Studio
Среда разработки, при помощи которой мы будем редактировать код.
perforce.png
Perforce
Инструмент для контроля версий. Ему часто уделяется мало внимания, в то время как он — стандарт AAA-индустрии.
При помощи этих трёх инструментов мы реализуем одну конкретную механику — бег по стенам
{ программа курса }
Часть_1::Установка необходимых инструментов
{

Еpic launcher и Unreal engine
{
  1. Установка и обзор Epic Games Launcher: структура вкладок, секции Unreal Engine, Learn, Marketplace, Library. Установка Unreal Engine
}

Visual Studio
{
  1. Скачиваем и устанавливаем Microsoft Visual Studio Community Edition.
}

Perforce
{
  1. Установка и настройка Perforce Helix Core и Helix Visual Client.
  2. Работа с Perforce, основные операции: checkout, submit, revert, resolve
}

}
Часть_1::Установка необходимых инструментов
{

Еpic launcher и Unreal engine
{
  1. Установка и обзор Epic Games Launcher: структура вкладок, секции Unreal Engine, Learn, Marketplace, Library. Установка Unreal Engine
}

Visual Studio
{
  1. Скачиваем и устанавливаем Microsoft Visual Studio Community Edition.
}

Perforce
{
  1. Установка и настройка Perforce Helix Core и Helix Visual Client.
  2. Работа с Perforce, основные операции: checkout, submit, revert, resolve
}

}
Часть_2::Первый проект
{

Первый проект в Unreal Engine
{
1. Создаем проект, разбираемся со структурой папки и добавляем в Perforce
}

Работа с Visual Studio
{
1. Открываем solution проекта в Visual Studio. Обзор структуры решения: проект игры, проект UE4.
2. Обзор основных инструментов и меню Visual Studio.
3. Полезные расширения Visual Studio.
}

Unreal Engine 4
{
1. Обзор редактора Unreal Engine 4
}

}
Часть_2::Первый проект
{

Первый проект в Unreal Engine
{
1. Создаем проект, разбираемся со структурой папки и добавляем в Perforce
}

Работа с Visual Studio
{
1. Открываем solution проекта в Visual Studio. Обзор структуры решения: проект игры, проект UE4.
2. Обзор основных инструментов и меню Visual Studio.
3. Полезные расширения Visual Studio.
}

Unreal Engine 4
{
1. Обзор редактора Unreal Engine 4
}

}
Часть_3::Реализация механики бега по стенам
{

Для проекта используем шаблон First person shooter. Каждая введенная механика игры будет сопровождаться сабмитом в Perforce

Финальный результат
{
1. Возможность бега по стенам, в том числе искривленным
}

Новый проект
{
1. Создаем новый проект из First person template. Удаляем ненужный код и также сохраняем в perforce.
2. Создаём тестовую карту и заливаем в Perforce.
}

Определение столкновения со стенкой
{
1. Определяем с какой стороны стена (справа или слева) и в каком направлении мы продолжаем движение.
}

Механика бега по стене
{
1. Старт бега и окончание по таймеру. Установка скорости перемещения во время бега.
2. Проверка того, что мы все еще бежим по стене, окончание в случае, если стена кончилась или игрок. Адаптация скорости с учетом кривизны стены.
}

Новая реализация прыжка
{
1. Во время бега по стене прыжок идет не только вверх, но и с учетом направления движения.
}

Добавляем наклон камеры
{
1. Наклон камеры в зависимости от того по какой стороне бежит игрок.
}

}
Часть_3::Реализация механики бега по стенам
{

Для проекта используем шаблон First person shooter. Каждая введенная механика игры будет сопровождаться сабмитом в Perforce

Финальный результат
{
1. Возможность бега по стенам, в том числе искривленным
}

Новый проект
{
1. Создаем новый проект из First person template. Удаляем ненужный код и также сохраняем в perforce.
2. Создаём тестовую карту и заливаем в Perforce.
}

Определение столкновения со стенкой
{
1. Определяем с какой стороны стена (справа или слева) и в каком направлении мы продолжаем движение.
}

Механика бега по стене
{
1. Старт бега и окончание по таймеру. Установка скорости перемещения во время бега.
2. Проверка того, что мы все еще бежим по стене, окончание в случае, если стена кончилась или игрок. Адаптация скорости с учетом кривизны стены.
}

Новая реализация прыжка
{
1. Во время бега по стене прыжок идет не только вверх, но и с учетом направления движения.
}

Добавляем наклон камеры
{
1. Наклон камеры в зависимости от того по какой стороне бежит игрок.
}

}
std::cout << На интро-курсе ты научишься основам работы в Unreal, реализуешь одну конкретную механику и поймёшь, насколько тебе интересна специальность игрового программиста. << std::endl
1
2
3
4
5
// Автор курса
Александр балакшин
Проверка домашки
Без проверки
Дата начала обучения
После регистрации
Стоимость
Бесплатно
Необходимый уровень знаний
Beginner
Тип лекций
предзапись,
без стримов
Срок регистрации на курс
открыт всегда
{ формат обучения }
{ ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ ПО курсу? }
std::cout << Напиши свой вопрос нам там, где удобно, и мы свяжемся с тобой чтобы ответить на него << std::endl
1
2
3
Ты можешь смотреть все уроки в удобное для тебя время. Все материалы уже нарезаны и залиты на нашу платформу.
Во время обучения у тебя будет доступ к полезным материалам, лично отобранным преподавателем. Эти знания помогут учиться быстрее и не совершать лишних ошибок.
Полезные материалы
Доступ к курсу не ограничен по времени, но многим тяжело заниматься в одиночестве перед компьютером. Поэтому одновременно с тобой курс будут проходить сотни единомышленников со всей России (и не только)! Все будут общаться, делиться опытом и задавать вопросы в отдельном Discord канале.

Поэтому мы рекомендуем проходить курс сразу, как он начнётся. Вместе веселее! Ссылку на Discord канал ты получишь сразу после регистрации на курс
Отдельный Discord
{ как проходит обучение }
Платформа и короткие уроки
Ты можешь прочитать в нашем блоге
Подробнее о курсе INTRO GAmecode
{ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ КУРСА }
code_machine.png
std::cout << Ты должен знать хотя бы один язык программирования. На курсе мы будем активно использовать C++, но подойдёт и любой другой. Сверхсложные конструкции мы проходить не будем, но нужно разбираться в теме хотя бы на уровне базовых понятий таких как переменные ветвление, цикл или массив << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
std::cout << Unreal Engine достаточно дружелюбен, поэтому в нём можно разобраться и без знания C++, а используя лишь технологию blueprint. Но целью нашего курса является подготовка специалистов, которые смогут реализовать игровые механики в любой, даже проприетарной, технологии. Отсюда и фокус на C++ как на универсальном языке индустрии
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
ammo_box.png
{ ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ }
Какой компьютер мне нужен, чтобы успешно пройти курс?
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Какой компьютер мне нужен, чтобы успешно пройти курс?
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Смогу ли я общаться с преподавателем лично?
Нет, INTRO-курс состоит только из предзаписанных лекций. Общаться с преподавателем и получать фидбек можно на основном курсе.
Смогу ли я общаться с преподавателем лично?
Нет, INTRO-курс состоит только из предзаписанных лекций. Общаться с преподавателем и получать фидбек можно на основном курсе.
Насколько хорошо мне нужно разбираться в программировании, чтобы пройти курс?
Нужно знать хотя бы один язык — необязательно C++, — и ориентироваться в теме хотя бы до уровня объектно-ориентированного подхода.
Насколько хорошо мне нужно разбираться в программировании, чтобы пройти курс?
Нужно знать хотя бы один язык — необязательно C++, — и ориентироваться в теме хотя бы до уровня объектно-ориентированного подхода.
Что я получу после прохождения курса?
У тебя будет собственный проект с реализованной механикой бега по стенам, а также все знания, необходимые для прохождения основного курса GAMECODE.
Что я получу после прохождения курса?
У тебя будет собственный проект с реализованной механикой бега по стенам, а также все знания, необходимые для прохождения основного курса GAMECODE.
{ ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ ПО курсу? }
std::cout << Напиши свой вопрос нам там, где удобно, и мы свяжемся с тобой чтобы ответить на него << std::endl
1
2
3
{ другие КУРСЫ XYZ }
GAMEcode
Учим программировать для Action игр в Unreal Engine и C++
GAMEDESIGN
Научись профессионально воплощать идеи в жизнь. Подход к созданию игр в ААА-проектах
intro gamedesign
Курс для тех, кто хочет разобраться, чем занимается геймдизайнер, и подойдёт ли ему эта профессия.
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Имя или ник в Discord
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
Регистрация завершена!
Чтобы начать проходить курс, тебе необходимо вступить в дискорд сервер курса INTRO GAMECODE и подтвердить аккаунт в дискорде по номеру телефона, иначе доступ на сервер будет недоступен.
Click to order
Твой заказ
Total: 
Имя или ник в Discord
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Промокод
Payment method
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности