Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
XYZ Media

Понять игроков: как Ubisoft анализирует мотивацию и вовлечение

На GDC Summer 2020 профессор Датской королевской академии изящных искусств Алессандро Каносса, помогавший разработчикам Tom Clancy's The Division анализировать поведение игроков, прочитал лекцию о вовлечении через мотивацию.

Каносса рассказал об основных видах мотивации игроков и оценил их эффективность. Мы перевели и адаптировали его лекцию.

Выступление пересказал: Никита Казимиров
Что такое мотивация?

Согласно теории самодетерминации, мотивация состоит из трёх базовых понятий: автономности, компетентности и чувства связи.

Автономность — это проявление свободы воли, возможность совершать осознанные, честные и оптимальные выборы. Для игрока это значит, что именно он управляет всеми своими действиями.

Компетентность основана на чувстве самосовершенствования. С её помощью игроки демонстрируют свои умения на практике ради положительного отклика от других игроков или самой игры. Также компетентность служит наградой за пройденный путь.
Чувство связи возникает, когда вас узнают и признают. Оно вырабатывается во время любых взаимодействий, будь то поддержка или конфликт, а относится и к NPC, и к игрокам. Чувство связи позволяет ощутить себя частью чего-то большего.

Анкета воспринимаемого опыта Ubisoft (UPEQ)

В Ubisoft разработали специальный опрос, основанный на теории самодетерминации, — UPEQ (Ubisoft Perceived Experience Questionnaire). Эта анкета была призвана показать уровень удовлетворения игроков от достижения базовых психологических нужд, а также узнать, что мотивирует их на прохождение. Опрос использовали как для сравнения разных игр, так и для сопоставления уровня мотивации на разных этапах одной игры.

Для каждого из основных понятий теории самодетерминации разработали два основных критерия. Для автономности это были стиль игры (свобода игрока в принятии решений) и значимость действий, — то есть влияние каждого решения на игру.

Для компетентности использовали понятия роста (увеличение сложности испытаний, с которыми сталкивается игрок) и мастерства (личное освоение навыков игроком).

Для чувства связи — близость (возможность быть рядом с другими игроками) и взаимозависимость (влияние роли каждого игрока в группе на конечный результат).

В анкету вошло 21 утверждение, с которыми нужно были согласиться либо оспорить их. Каждое относилось к какой-то из основных психологических потребностей.

К примеру, при изучении автономности игроков использовались утверждения «я мог свободно решать, как хочу играть», «я принимал важные решения по ходу игры» и «мои действия влияли на игру».

Примеры тезисов на тему компетентности: «со временем я стал лучше играть», «я чувствовал себя уверенно во время игры», «моё мастерство увеличилось благодаря практике».

Чувство связи оценивали утверждениями в духе «мне понравились люди, с которыми я играл», «другие игроки были дружелюбными», «мне была небезразлична судьба некоторых игровых персонажей».

Также в опросе оценивался так называемый «фактор присутствия», который состоит из трёх элементов. Эмоциональное присутствие позволяет ощущать все события в игре так, будто они происходят в реальной жизни. Нарративное присутствие — это связь между вымышленным миром игры и главным героем. Физическое присутствие — это чувство, будто тебя перенесли в другое место.

UPEQ позволяет сравнивать разные игры по уровню вовлечения. На изображении ниже можно увидеть, какие игры последних лет показали себя лучше и хуже всего в каждой из категорий. К примеру, лидерами в области «стиля игры», то есть в свободе принятия решений, стали Assassin's Creed Odyssey и Red Dead Redemption 2, а вот хуже всего в этом плане показали себя Destiny 2 и God of War.

Зато God of War оказалась лидером в вопросах личного мастерства игроков. Это значит, что в игре нет особого разнообразия способов прохождения, зато она отлично поощряет за высокий уровень игры.
Модели, прогнозирующие мотивацию

Каносса рассказал, как UPEQ применяют на практике, на примере Tom Clancy's The Division. Для неё собрали два набора данных. Первый был основан на внутриигровом поведении 443 игроков, которые прошли опрос UPEQ. Второй набор учитывал поведение 60 тысяч игроков внутри игры, но уже без опроса UPEQ. При анализе поведения брали во внимание около 30 различных геймплейных факторов, — таких как общее время игры, число завершённых миссий и различия между стилем игры в начале и конце.

Изучая эти факторы, разработчики составили четыре основных стиля игры: приключенец (концентрируется на основном сюжете), элита (лучшего всего показывает себя с точки зрения геймплея), разносторонний (предпочитает любые активности в кооперативе) и любитель PvP.
Затем в Ubisoft решили создать систему, которая сможет сама определять результаты опроса UPEQ, — то есть автоматически показывать уровень мотивации игроков.

Разработчикам нужно было придумать специальную математическую модель, которая в качестве входных данных будет использовать поведение игроков внутри The Division. Затем на его основе система проведёт анализ и выдаст результаты анкеты с уровнем мотивации. Для проверки использовали данные тех 443 игроков, которые лично прошли опрос UPEQ. Грубо говоря, модель прогнозирования от Ubisoft сможет предсказать, какие чувства у вас вызовет игра.

На этом этапе в Ubisoft анализировали не поведение игроков с точки зрения геймплея и механик, а их личный опыт в The Division. Ситуации игры сравнивали между собой, но не в абсолютных, а в относительных значениях, — ведь игровой опыт нельзя оценить цифрами. То есть вместо, скажем, количества проведённых в игре часов и времени, затраченного на прохождение сложного места, разработчики использовали более абстрактные понятия вроде «полученного удовольствия» от какой-то локации или «уровня раздражения» во время сложной битвы.
Для точного анализа программисты компании создали специальный набор инструментов PLT (Preference Learning Toolbox), который позволяет создавать линейные и нелинейные модели для каждого мотивационного фактора. Программа попарно сравнивала ситуации из The Division и сопоставляла их с чувствами и поведением игроков.

Линейные модели отображали прямую корреляцию игровых факторов. К примеру, чем более сложную ситуацию преодолел игрок, тем сильнее росло его чувство уверенности в себе.

Нелинейные же модели показывали зависимости посложнее, — вроде влияния распределения ролей при кооперативной игре на удовлетворение от прохождения миссии. Также PLT учитывал все игровые факторы и стили, выведенные ранее.

Если анализировать только игровые стили, то результат во всех психологических потребностях составил около 57%, — то есть с вероятностью в 43% предсказания Ubisoft по поводу мотивации и уровня удовлетворения игроков окажутся неправильными.
С конкретными игровыми факторами ситуация лучше: линейные модели достигли показателей в 74%, а нелинейные — в 79%.
Если объединить и геймплейные факторы, и стили, то результаты станут ещё выше: 75% у линейных моделей и 80% у нелинейных.
При ручных корректировках моделей результаты выросли до 90%. Это значит, что с высокой вероятностью Ubisoft может правильно предсказать ответы людей во время прохождения анкеты UPEQ, базируясь исключительно на их игровом опыте. А это значит, что студия знает почти всё о мотивации игроков даже без их прямого опроса.

Влияние мотивации на геймплей

Также разработчики вывели некоторые зависимости между психологическими потребностями и стилем игры.

Люди с акцентом на автономность с большей вероятностью пройдут игру до конца и купят DLC, а также быстрее достигнут успехов в PvP на ранних этапах.

Если игрока больше всего привлекает компетентность, то он будет нацелен на постоянный рост своих навыков и проведёт в игре много времени. При этом ранние этапы он постарается пробежать как можно быстрее, потенциально пропуская важный контент.

Чувство связи побуждает игроков чаще участвовать в мультиплеерных активностях. Такие люди регулярно заводят друзей внутри игры.

И лишь для чувства присутствия в Ubisoft не смогли установить чётких паттернов, хотя потенциально это возможно.

Будущее UPEQ

Комбинируя опрос UPEQ и модели для прогнозов, возможно расширить набор данных до всех людей, купивших игру. Тестовые исследования показали, что предсказания о результатах опроса верны в 94% случаев. Это невероятно высокий показатель.

Но мотивация — всего лишь один из факторов, который можно спрогнозировать. Используя аналогичные методы, вполне возможно выявить и другие качества игроков, влияющие на внутриигровое поведение. Прямо сейчас идёт работа над созданием моделей, определяющих «токсичность», «наставничество» и «лидерство». И все они основаны исключительно на анализ поведения внутри игры.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных