©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Монтаж и операторская работа
в трейлере Far Cry 6

Не всем нравится, когда игры анонсят с помощью синематиков, ведь геймплей нагляднее. Но что поделать — ролики с нарративом эмоционально вовлекают аудиторию. Вспомните, сколько обсуждений было после трейлера Cyberpunk 2077 с Ривзом, или сколько выходило разборов роликов из Death Stranding, в которых игроки пытались хоть немного разгадать игру. С учетом того, что сейчас игры длятся в среднем 40–50 часов — неудивительно, что 10 минут геймплея вряд ли что-то расскажут о ней и продадут игру.

Ubisoft всегда умели делать цепляющие синематики. Рецепт одинаковый — харизматичный актёр в роли злодея и максимально сжатая история, которая описывает основной конфликт игры. И это постоянно срабатывает. Ubisoft создают ролики будто по учебнику, но у них есть чему поучиться, если вы хотите понять, как за пять минут хронометража рассказать короткую и запоминающуюся историю. Мы разобрали первый трейлер Far Cry 6 и рассказываем, какие кинематографические приёмы в нём использованы.

Автор: Алексей Луцай
Пятисекундная нарезка из четырёх кадров с беспорядками и плакатами на испанском быстро раскрывает сеттинг — действие происходит где-то в латиноамериканской стране, где бунты, революции, и власть диктаторов — обычное дело.
И за эти четыре секунды уже можно отметить несколько приёмов, которые визуально комментируют события. Например, первый план кадрирован так, что головы демонстрантов обрезаны: показывают только их воинственные лозунги.
Падение статуи диктатора снято с лёгким покачиванием, как бы репортажной камерой.
В следующем кадре оператор показывает полуголого бунтовщика в обрамлении полицейских щитов. Во-первых, это помогает зрителю быстро сфокусироваться на его фигуре, а во-вторых, это простой и понятный образ противостояния.
Чтобы сэкономить время и сделать начало цепким, монтажёр применил джамп-кат в момент броска коктейля Молотова, подкрепив его ударами в барабан.
Следующий приём — это «склейка по соответствию», когда объекты в двух кадрах совпадают по композиции и форме. С помощью такого перехода монтажёр подчеркнул контраст хаоса на улицах и безмятежной жизни в стенах резиденции диктатора Антона Кастилло — в помещении много света, а декор состоит из ровных фигур и линий. Пока народ жжёт автомобили, сын Эль Призеденте знает о них только по моделькам.

При этом звук беспорядков в мире игры (диегетический, то есть существующий в мире произведения) резко меняется на саундтрек (неедегетический). Но в следующем кадре звук снова становится диегетическим — оказывается это трек, который слушает мальчик. Такой приём сообщает, что мы будем смотреть на сцену с точки зрения сына диктатора — Диего.
Появление диктатора обставлено с простым драматическим приёмом, который часто используют в маркетинге — ключевого актёра показывают не сразу. С Far Cry 6 этот приём не сработал, так как постеры с Джанкарло Эспозито слили за несколько дней до официального анонса. Тем не менее, в этом кадре использовали ещё один простейший приём: в отличие от Диего, диктатор всю сцену проводит в тени — ведь он всё-таки злодей.
Движения камеры до того, как мальчик повернулся к отцу, очень плавные — обычно такое панорамирование и наплывы снимают с рельс. Но мы смотрим сцену с позиции Диего, и поэтому камера синхронизируется с его ощущениями. В кадрах с Антоном Кастилло камера переходит в режим съёмки с рук, то есть немного покачивается. Так проще всего показать волнение или страх Диего перед отцом.
А бояться есть чего — папа кладёт гранату в руки сына. При этом диалог снят так, чтобы передать подавленное подчинённое положение мальчика: крупный план рук, в котором руки Кастилло доминируют; крупный план лица Диего; сверхкрупный план половины лица диктатора, который не позволяет разглядеть его целиком.

Круто, что в этой последовательности монтажёр аккуратно ведёт от плана к плану — склейки соответствуют направлению взгляда. Если Диего смотрит на гранату, то план гранаты, если переводит взгляд на отца, то план с отцом.
Дальше монтажёр сделал перебивку на сверхкрупный план с мальчиком, чтобы мгновение поиграть с ожиданиями зрителя. Это всего доля секунды, но вы успеете задаться вопросом — выдернет ли Кастилло чеку или нет? Кроме того, чтобы показать амплитуду движения во время выдёргивания, нужен кадр пошире, но склейка крупного плана гранаты с первым средним без перебивки была бы ошибкой монтажёра.
Взрыва не произошло, поэтому крупные планы меняются на первые средние, что добавляет визуального разнообразия и немного разряжает действие — в кадре стало больше воздуха. При этом Диего начинает доверять отцу, который не позволил выронить гранату — камера синхронно успокаивается вместе с ним. После образного «бум», камера снова пошатывается на первом среднем плане, а дальше окончательно встаёт на стабильные рельсы.
Диего и Кастилло идут по коридору — начинаются простые визуальные рифмы и метафоры. Скульптура президента, который якобы указывает в будущее или даёт свободу, сочетается с гранатой в руках мальчика. При этом диктатор говорит, что тот будет его наследником. Путь через коридор расчерчен световым рисунком через жалюзи: он напоминает решётку или забор из проволоки.
Солдат, полностью закутанный в форму, рифмуется с плакатами Fascista.
Кстати, на месте монтажёра я бы склеил кадр с плакатом, на котором Касстило изображён в образе демона, с взглядом Диего, — чтобы получилась символическая восьмёрка. Раз уж работаем с простыми образами, — то почему нет.
Далее опять сопоставление стабильности с хаосом бунтов: осторожный шажок на лестницу, расчерченную геометрическим паттерном, — против драки полицейского с бунтовщиком.
Этот момент неповиновения склеен с кадром, в котором солдаты отдают честь.
В этом кадре яркой вспышкой обозначен переход Диего из тепличного мира особняка в мир уличных беспорядков. Что примечательно — ровно середина ролика по хронометражу.
Приятно, что тут направление взгляда Диего и фаза движения совпадают с направлением и фазой падения. Так кадры лучше сочетаются.
Далее начинаются кадры-контрасты: падение статуи диктатора с ручной камеры, но при этом аккуратные новостройки, высотка, и церковь на общем плане. Кадр снят с рельс. Именно так диктатор Кастилло обычно смотрит на город.
Чтобы зритель не забыл про гранату, её опять отчётливо показывают, — да ещё и делают акцент, когда парень спотыкается о шнур. В наших материалах мы уже не раз упоминали чемодан Хичкока с бомбой — так вот это он, буквально.
Дальше нас пафосно подводят к портрету персонажа: сначала съёмка на широкоугольник снизу, который делает его выше; крупный план с поджогом сигареты; панорамирование снизу вверх — теперь понятно, что диктатора играет Джанкарло Эспосито. Он не выглядит самоуверенной глыбой, — скорее очень усталым человеком.
Далее, на словах «они ответят тебе воплями», дают ракурс с позиции демонстрантов — диктатор выглядит маленьким и нелепым, будто у него короткие уродливые ноги.
Однако затем нам показывают, что он не боится быть на волоске от смерти, и даже в критической ситуации сохраняет спокойствие. Чтобы придать ощущению фактуры — добавили камешки, которые отваливаются от карниза. Также камешек показывает логику пространства в сцене, поскольку дальше мы будем смотреть вниз.
Кадр с высоты — мы можем оценить поле боя, которое, на самом деле, хорошо защищено. Причём ситуация под контролем настолько, что полиция умудрилась поставить на колени заключённых, и их никто особо не охраняет. Такой кадр может служить своего рода беспристрастным комментарием к ситуации — он снят с большой глубиной резкости: то есть всё в фокусе. Оператор не пытается акцентировать внимание на чём-то конкретном.
Далее всё снова возвращается к точке зрения Диего — один нестабильный кадр с напоминанием о гранате. А в следующем кадре Кастилло доносит свою точку зрения на протест, завладевая доверием мальчика, в результате чего изображение полностью стабилизируется.
Кастилло продолжает убеждать сына, и камера постепенно приближается к нему. На слове «монстр» показывают протестующего с молотовым и ту самую горящую машину, которую парень собирал в комфортной резиденции.
Он почти принял точку зрения отца, но перед этим нам показывают взгляд задержанного под дулом автомата. В этой склейке пространство внизу и вверху соединяется, и поэтому получается что-то вроде немого диалога между мальчиком и протестующим.
Что круто в монтаже — если растянуть время и ритма, то можно показать момент размышления. Вся последовательность из драк в слоу-мо и горящей улицы занимает доли секунды, — причём вероятно всё это происходит одновременно. Да и диалог без перебивок занимал бы секунд 20, но получилось больше 40.

Это, во-первых, создало напряжение, — ведь граната может рвануть в любой момент. Во-вторых, нам показали разные точки зрения на конфликт. В-третьих, заявили идеологию антагониста и нарисовали податливый характер мальчика из дворца. В общем, если помните популярную фразу Хичкока: «Кино — это жизнь, из которой вырезано все скучное», — то это не всегда так. Некоторые моменты, наоборот, нужно раздуть.
И наконец нас подводят к открытой концовке сцены: оператор переводит фокус с лиц персонажей на руки главного героя — ему предстоит принять решение.
Фокус во всём ролике работает на концепцию: оператор почти всё время избегает мелких деталей. Он использует низкую глубину резкости, чтобы акцентировать лица или объекты, а также берёт крупные планы. Во-первых, такие приёмы нужны, чтобы подчеркнуть эмоциональный момент, — ведь мы смотрим на всё глазами сына диктатора, который боится и эмоционально отрезан от окружения.
Во-вторых, у Ubisoft другой подход к продвижению через синематики. Например, Кодзима или CD Projekt Red набивают трейлеры деталями, чтобы пользователи наращивали хайп по игре, пока ищут отсылки. Ubisoft же пытаются брать харизматичными персонажами и сходу понятным конфликтом в предрелизных роликах. Хотя с Far Cry 5 получилось как-то неуклюже, —показали несколько сочных роликов и короткометражек, а в итоге в игре харизматики появлялись минут на пятнадцать.
Всё, что я тут описал — очень пафосно, и снимать длинные фильмы из набора таких приёмов точно не стоит. Это утомит зрителя. Но это хороший пример драматической сцены, которая могла бы показывать один из ключевых моментов гипотетического полнометражного фильма. А в случае Far Cry 6 — это добротный пример экспозиции. Да, не слишком глубоко, но достаточно, чтобы задать вопросы, а ответ на них придержать до следующих роликов или выхода игры.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных