Блог xyz school

Монтаж и операторская работа
в трейлере Far Cry 6

Не всем нравится, когда игры анонсят с помощью синематиков, ведь геймплей нагляднее. Но что поделать — ролики с нарративом эмоционально вовлекают аудиторию. Вспомните, сколько обсуждений было после трейлера Cyberpunk 2077 с Ривзом, или сколько выходило разборов роликов из Death Stranding, в которых игроки пытались хоть немного разгадать игру. С учетом того, что сейчас игры длятся в среднем 40–50 часов — неудивительно, что 10 минут геймплея вряд ли что-то расскажут о ней и продадут игру.

Ubisoft всегда умели делать цепляющие синематики. Рецепт одинаковый — харизматичный актёр в роли злодея и максимально сжатая история, которая описывает основной конфликт игры. И это постоянно срабатывает. Ubisoft создают ролики будто по учебнику, но у них есть чему поучиться, если вы хотите понять, как за пять минут хронометража рассказать короткую и запоминающуюся историю. Мы разобрали первый трейлер Far Cry 6 и рассказываем, какие кинематографические приёмы в нём использованы.

Автор: Алексей Луцай
Пятисекундная нарезка из четырёх кадров с беспорядками и плакатами на испанском быстро раскрывает сеттинг — действие происходит где-то в латиноамериканской стране, где бунты, революции, и власть диктаторов — обычное дело.
И за эти четыре секунды уже можно отметить несколько приёмов, которые визуально комментируют события. Например, первый план кадрирован так, что головы демонстрантов обрезаны: показывают только их воинственные лозунги.
Падение статуи диктатора снято с лёгким покачиванием, как бы репортажной камерой.
В следующем кадре оператор показывает полуголого бунтовщика в обрамлении полицейских щитов. Во-первых, это помогает зрителю быстро сфокусироваться на его фигуре, а во-вторых, это простой и понятный образ противостояния.
Чтобы сэкономить время и сделать начало цепким, монтажёр применил джамп-кат в момент броска коктейля Молотова, подкрепив его ударами в барабан.
Следующий приём — это «склейка по соответствию», когда объекты в двух кадрах совпадают по композиции и форме. С помощью такого перехода монтажёр подчеркнул контраст хаоса на улицах и безмятежной жизни в стенах резиденции диктатора Антона Кастилло — в помещении много света, а декор состоит из ровных фигур и линий. Пока народ жжёт автомобили, сын Эль Призеденте знает о них только по моделькам.

При этом звук беспорядков в мире игры (диегетический, то есть существующий в мире произведения) резко меняется на саундтрек (неедегетический). Но в следующем кадре звук снова становится диегетическим — оказывается это трек, который слушает мальчик. Такой приём сообщает, что мы будем смотреть на сцену с точки зрения сына диктатора — Диего.
Появление диктатора обставлено с простым драматическим приёмом, который часто используют в маркетинге — ключевого актёра показывают не сразу. С Far Cry 6 этот приём не сработал, так как постеры с Джанкарло Эспозито слили за несколько дней до официального анонса. Тем не менее, в этом кадре использовали ещё один простейший приём: в отличие от Диего, диктатор всю сцену проводит в тени — ведь он всё-таки злодей.
Движения камеры до того, как мальчик повернулся к отцу, очень плавные — обычно такое панорамирование и наплывы снимают с рельс. Но мы смотрим сцену с позиции Диего, и поэтому камера синхронизируется с его ощущениями. В кадрах с Антоном Кастилло камера переходит в режим съёмки с рук, то есть немного покачивается. Так проще всего показать волнение или страх Диего перед отцом.
А бояться есть чего — папа кладёт гранату в руки сына. При этом диалог снят так, чтобы передать подавленное подчинённое положение мальчика: крупный план рук, в котором руки Кастилло доминируют; крупный план лица Диего; сверхкрупный план половины лица диктатора, который не позволяет разглядеть его целиком.

Круто, что в этой последовательности монтажёр аккуратно ведёт от плана к плану — склейки соответствуют направлению взгляда. Если Диего смотрит на гранату, то план гранаты, если переводит взгляд на отца, то план с отцом.
Дальше монтажёр сделал перебивку на сверхкрупный план с мальчиком, чтобы мгновение поиграть с ожиданиями зрителя. Это всего доля секунды, но вы успеете задаться вопросом — выдернет ли Кастилло чеку или нет? Кроме того, чтобы показать амплитуду движения во время выдёргивания, нужен кадр пошире, но склейка крупного плана гранаты с первым средним без перебивки была бы ошибкой монтажёра.
Взрыва не произошло, поэтому крупные планы меняются на первые средние, что добавляет визуального разнообразия и немного разряжает действие — в кадре стало больше воздуха. При этом Диего начинает доверять отцу, который не позволил выронить гранату — камера синхронно успокаивается вместе с ним. После образного «бум», камера снова пошатывается на первом среднем плане, а дальше окончательно встаёт на стабильные рельсы.
Диего и Кастилло идут по коридору — начинаются простые визуальные рифмы и метафоры. Скульптура президента, который якобы указывает в будущее или даёт свободу, сочетается с гранатой в руках мальчика. При этом диктатор говорит, что тот будет его наследником. Путь через коридор расчерчен световым рисунком через жалюзи: он напоминает решётку или забор из проволоки.
Солдат, полностью закутанный в форму, рифмуется с плакатами Fascista.
Кстати, на месте монтажёра я бы склеил кадр с плакатом, на котором Касстило изображён в образе демона, с взглядом Диего, — чтобы получилась символическая восьмёрка. Раз уж работаем с простыми образами, — то почему нет.
Далее опять сопоставление стабильности с хаосом бунтов: осторожный шажок на лестницу, расчерченную геометрическим паттерном, — против драки полицейского с бунтовщиком.
Этот момент неповиновения склеен с кадром, в котором солдаты отдают честь.
В этом кадре яркой вспышкой обозначен переход Диего из тепличного мира особняка в мир уличных беспорядков. Что примечательно — ровно середина ролика по хронометражу.
Приятно, что тут направление взгляда Диего и фаза движения совпадают с направлением и фазой падения. Так кадры лучше сочетаются.
Далее начинаются кадры-контрасты: падение статуи диктатора с ручной камеры, но при этом аккуратные новостройки, высотка, и церковь на общем плане. Кадр снят с рельс. Именно так диктатор Кастилло обычно смотрит на город.
Чтобы зритель не забыл про гранату, её опять отчётливо показывают, — да ещё и делают акцент, когда парень спотыкается о шнур. В наших материалах мы уже не раз упоминали чемодан Хичкока с бомбой — так вот это он, буквально.
Дальше нас пафосно подводят к портрету персонажа: сначала съёмка на широкоугольник снизу, который делает его выше; крупный план с поджогом сигареты; панорамирование снизу вверх — теперь понятно, что диктатора играет Джанкарло Эспосито. Он не выглядит самоуверенной глыбой, — скорее очень усталым человеком.
Далее, на словах «они ответят тебе воплями», дают ракурс с позиции демонстрантов — диктатор выглядит маленьким и нелепым, будто у него короткие уродливые ноги.
Однако затем нам показывают, что он не боится быть на волоске от смерти, и даже в критической ситуации сохраняет спокойствие. Чтобы придать ощущению фактуры — добавили камешки, которые отваливаются от карниза. Также камешек показывает логику пространства в сцене, поскольку дальше мы будем смотреть вниз.
Кадр с высоты — мы можем оценить поле боя, которое, на самом деле, хорошо защищено. Причём ситуация под контролем настолько, что полиция умудрилась поставить на колени заключённых, и их никто особо не охраняет. Такой кадр может служить своего рода беспристрастным комментарием к ситуации — он снят с большой глубиной резкости: то есть всё в фокусе. Оператор не пытается акцентировать внимание на чём-то конкретном.
Далее всё снова возвращается к точке зрения Диего — один нестабильный кадр с напоминанием о гранате. А в следующем кадре Кастилло доносит свою точку зрения на протест, завладевая доверием мальчика, в результате чего изображение полностью стабилизируется.
Кастилло продолжает убеждать сына, и камера постепенно приближается к нему. На слове «монстр» показывают протестующего с молотовым и ту самую горящую машину, которую парень собирал в комфортной резиденции.
Он почти принял точку зрения отца, но перед этим нам показывают взгляд задержанного под дулом автомата. В этой склейке пространство внизу и вверху соединяется, и поэтому получается что-то вроде немого диалога между мальчиком и протестующим.
Что круто в монтаже — если растянуть время и ритма, то можно показать момент размышления. Вся последовательность из драк в слоу-мо и горящей улицы занимает доли секунды, — причём вероятно всё это происходит одновременно. Да и диалог без перебивок занимал бы секунд 20, но получилось больше 40.

Это, во-первых, создало напряжение, — ведь граната может рвануть в любой момент. Во-вторых, нам показали разные точки зрения на конфликт. В-третьих, заявили идеологию антагониста и нарисовали податливый характер мальчика из дворца. В общем, если помните популярную фразу Хичкока: «Кино — это жизнь, из которой вырезано все скучное», — то это не всегда так. Некоторые моменты, наоборот, нужно раздуть.
И наконец нас подводят к открытой концовке сцены: оператор переводит фокус с лиц персонажей на руки главного героя — ему предстоит принять решение.
Фокус во всём ролике работает на концепцию: оператор почти всё время избегает мелких деталей. Он использует низкую глубину резкости, чтобы акцентировать лица или объекты, а также берёт крупные планы. Во-первых, такие приёмы нужны, чтобы подчеркнуть эмоциональный момент, — ведь мы смотрим на всё глазами сына диктатора, который боится и эмоционально отрезан от окружения.
Во-вторых, у Ubisoft другой подход к продвижению через синематики. Например, Кодзима или CD Projekt Red набивают трейлеры деталями, чтобы пользователи наращивали хайп по игре, пока ищут отсылки. Ubisoft же пытаются брать харизматичными персонажами и сходу понятным конфликтом в предрелизных роликах. Хотя с Far Cry 5 получилось как-то неуклюже, —показали несколько сочных роликов и короткометражек, а в итоге в игре харизматики появлялись минут на пятнадцать.
Всё, что я тут описал — очень пафосно, и снимать длинные фильмы из набора таких приёмов точно не стоит. Это утомит зрителя. Но это хороший пример драматической сцены, которая могла бы показывать один из ключевых моментов гипотетического полнометражного фильма. А в случае Far Cry 6 — это добротный пример экспозиции. Да, не слишком глубоко, но достаточно, чтобы задать вопросы, а ответ на них придержать до следующих роликов или выхода игры.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных