Блог xyz school

Ключевой арт Assassin's Creed Valhalla — разбор от концепт-художника

Мутные пятна и эстетика книжной обложки.

29 апреля прошла трансляция, в ходе которой художник Boss Logic в течение восьми часов рисовал ключевой арт для Assassin's Creed Valhalla. Мы попросили Ивана Растригина, концепт-художника, участвовавшего в работе над Star Wars: The Old Republic и Subnautica, прокомментировать сам получившийся арт и процесс его создания.

Автор: Иван Растригин

Вопросы задал: Артемий Леонов
Зачем нужен ключевой арт

Key-art — это иллюстрация. Презентационный арт, который показывает и продаёт продукт - кино или игру или книгу. Он показывает не как будет выглядеть игра, которая ещё не готова, а передаёт общее настроение и атмосферу.

Его основная задача — чтобы ты по первому же взгляду понял, о чём игра. То есть, это не драфтовый концепт, который может понятен только профессионалам, которые могут что-то достроить, додумать в голове. Это продукт для широкой аудитории, который нужен, чтобы люди сказали: «О, круто. Хочу в это поиграть. Хорошая игра, наверное».

Этим он, кстати, отличается от фейк-шота. Фейк-шот нужен для того, чтобы разработчики сами поняли, стоит ли делать такую игру. А ключевой арт рисуют только тогда, когда уже всё полностью утверждено, и нужно привлекать аудиторию.
Подготовка к стриму

Конечно, художник придумал все эти детали заранее. Было несколько эскизов, он выбрал из них один, определился с композицией: посреди воин, с одной стороны синие тона, с другой тёплые. На задний план он вставлял практически готовые картинки — было явно видно, что это всё тщательно подготовлено заранее. Он вообще не занимается поиском, а сразу же накидывает готовые плашки с текстурами и с объектами.

Художник пользуется техникой фотобаш — он использует либо фотографии, либо обработанную 3D-графику, которую, конечно, делает сам. Ну а горы на заднем плане, или, например, облака — это, само собой, просто фотографии в хорошем качестве.
Сначала художник создаёт чёрно-белые эскизы, лайн-арт. Потом тональный эскиз, чтобы понять, откуда будет светить свет. А после этого — да, начинает накладывать фотографии. Нельзя просто так взять и начать набрасывать фотографии — обязательно ошибёшься либо с композицией, либо с цветом, либо со светом, либо с тоном. В общем, чтобы вставлять фотографии, всегда нужна мощная подготовительная база.

Matte painting — это сложно

Обычно те, кто не в теме, думают, что это очень просто — взять фотографии и собрать из них какой-то арт. На самом деле, направление matte painting, то есть, сборка из фотографий — это уровень pro. Для того, чтобы уметь это делать, нужно для начала научиться очень круто рисовать — чтобы понимать, как выписывать одну фотографию в другую. Их нужно правильно свести: чтобы не было разрывов, чтобы фотографии совпадали по освещению, по ракурсу, по перспективе.
В общем, тут очень много подводных камней, которые просто так не освоить. Это отдельное направление, в которое можно уходить только после того, как освоил базовые навыки концепт-арта. Хотя кому-то может показаться, что, мол, что такого — просто напихал фотографий, и всё.

Нарисовать что-то подобное за несколько часов вручную было бы невозможно. Тут слишком высокая детализация. Вручную на одно только небо можно было бы потратить кучу времени, а тут он даже горы вставил всего за несколько минут.
Где берут основу для арта

В Google фотографии обычно очень плохого качества — приходится по несколько часов проводить, чтобы найти что-то подходящее. Для таких целей есть специальные паки с картинками. Например, с облаками, с водой, с волнами, с техникой, с замками — да с чем угодно. Стоят они от 10 до 100 долларов.

У каждого уважающего себя художника, работающего в технике matte painting, полно таких фотографий — он не тратит время на поиск в интернете. У него всё удобно разбито по папкам, и он буквально за несколько секунд понимает, что и откуда ему нужно будет взять. Поиском в интернете профессионалы уже почти не занимаются.

Стиль «книжной обложки»

Мем про книжную обложку — гениальный. Но арт для таких книжек тоже не так-то просто рисовать. Делать что-то попсовое на самом деле гораздо сложнее, чем делать что-то уникальное. Это наоборот, здорово — когда твоя обложка подходит к чему угодно. И к книгам, и к играм.
Заметно, что арт делали очень быстро. Это явно была скорее маркетинговая акция, и задачи сделать какой-то невероятно крутой арт тут не стояло.

Отсюда и берётся вот этот стиль. Если приглядеться, можно увидеть, что тут очень много «глухих» тёмных мест, как на переднем, так и на заднем плане, и светлых пятен, которые дают ощущение «мути».
Вероятно, это всё из-за того, что не было чёткого первоначального эскиза с правильной разбивкой на свет и тень, и все эти задачи художник решал уже прямо в процессе, вставляя фотографии. Из-за этого многие объекты будто бы освещены разными источниками света. Для того, чтобы всё это выглядело цельно, приходится что-то затемнять мягкими кистями, что-то высветлять.

И вот тут и возникает лёгкое ощущение книжной обложки. Детализация есть, каждая шерстинка прорисована отдельно — из-за того, что вставили фотографию. Но если отдалиться и прищурить взгляд, то картинка превратится в набор чёрных и светлых мыльных пятен. Нет чёткости, благодаря которой мозг сразу понимал бы, откуда идёт освещение. В этом и заключается этот небрежный «книжный» стиль.

А вообще, если подумать — может быть, в этом и была задача? Сделать такой арт, которым будут не просто восхищаться, а начнут докапываться и делать мемы? И это вызовет волну интереса к проекту?
«Муть» и контраст

В целом, арт недостаточно разбит на планы. Средний план — супер чёрный, я вообще не вижу в нём никаких градаций. На заднем плане тоже очень много чёрных вещей. Например, воины и корабль практически совпадают по черноте, а всё остальное состоит из каких-то мутных пятен.
Плюс, сам викинг отделён от плана при помощи вот этого странного белого ореола. Это та самая «муть», о которой я говорил выше. Сверху через overlay накинуто слишком много текстур, и они дают этот эффект.

Я бы попробовал отделить силуэты без использования читерских приёмов вроде мути и убрать белый ореол. Викинга хочется сделать чуть посветлее, оставив его при этом контрастным, а задний план, наоборот, сделать менее контрастным. Вывести персонажа на первый план, чтобы он перестал «спорить» с фоном. Например, правая часть — слишком яркая, она явно перетягивает внимание зрителя на себя.
Если посмотреть на мех на одежде викинга, можно заметить, что слева он освещён синим светом, подходящим под окружение. По такой логике, справа он должен быть освещён тёплым светом, но вместо этого мы видим бесцветную белую «муть». Из-за этого он не вписывается в среду полностью — создаётся ощущение, что это какая-то аппликация.
Иван Растригин — преподаватель курса по концепт-арту в XYZ. Узнать подробности о курсе и забронировать себе место можно здесь.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных