XYZ Media

Как создавали музыку для
Red Dead Redemption

Источники вдохновения, особенности создания, микширования и сведения саундтрека для первой Red Dead Redemption
С выходом Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году Rockstar ввела моду на использование лицензионной музыки в играх. Девять внутриигровых радиостанций транслировали более 113 реально существующих композиций: от Майкла Джексона до Оззи Озборна, от Iron Maiden до Гэри Ньюмана.

Red Dead Redemption же стала первым проектом Rockstar, для которого студия записывала оригинальный саундтрек. Рассказываем, как он создавался, и с какими сложностями пришлось столкнуться композиторам.

Автор: Руслан Жигалов

Начало работы и ориентиры

Музыкальный супервайзер Rockstar Иван Павлович никак не мог придумать, какие лицензионные композиции полностью передавали бы атмосферу находящегося при смерти Дикого Запада, поэтому решил искать композиторов на стороне. В итоге он привлёк к работе исполнителей Билла Эльма и Вуди Джексона, — давних партнеров по альт-фолк-рок коллективу Friends of Dean Martinez. Один из текстов об их творчестве начинался словами: «Писать рецензию на музыку Friends of Dean Martinez без упоминания пустынь и прерий — это всё равно, что писать книгу, не используя букву «е»».

Иван Павлович, музыкальный супервайзер Rockstar:

«Мы начали слушать их песни и подумали: «Вау, эти ребята могли бы сделать отличную современную интерпретацию классической вестерн-музыки». Мы поговорили с соучредителем группы Биллом Эльмом и начали сотрудничество.» Источник
Музыка к Red Dead Redemption полна отсылок к классическим работам Эннио Морриконе и Бруно Николаи
Музыку к играм ни Джексон, ни Эльм раньше не сочиняли, но оба имели внушительный бэкгрунд в сфере кино. Мультиинструменталист Вуди Джексон успел потрудиться над такими фильмами, как «Бунтующая юность» Мигеля Артеты и «12 друзей Оушена» Стивена Содерберга, а органист и гитарист Билл Эльм отличился музыкой к «Нации фастфуда» Ричарда Линклейтера.

Работая над Red Dead Redemption, они стремились отдать дань уважения классическим вестерн-композициям Эннио Морриконе и Бруно Николаи, чьё творчество оказало колоссальное влияние на развитие всего жанра и задало определённый шаблон для вестерн-музыки. Эльм и Джексон не стали сильно отклоняться от заданного тренда, но и не побоялись внести изменения в заученную формулу.
Композитор Вуди Джексон (Источник)
В одном из интервью Вуди Джексон признавался, что во время подготовки слушал архивные записи музыки начала XX века, и не раз подмечал, что она была крайне далека от тех мелодий Морриконе и Николаи, которые зрительская психология возвела в статус аутентичной вестерн-музыки. Народная музыка из 1900-х годов, по словам Джексона, была куда ближе к современному психоделическому року и его разнообразным эффектам: реверберации, тремоло, гулящему ритму или хорусу.

И если в первом трейлере Red Dead Redemption играли в основном простые партитуры для скрипки, характерные для вестернов 40–50-х гг., то во всех последующих звучали гитарные риффы, отсылающие к мрачным ревизионистским вестернам второй половины двадцатого века в духе «Мертвеца» Джима Джармуша.

Стэмы

Музыку к Red Dead Redemption Эльм и Джексон записывали более 15 месяцев в формате стэмов (stems). Суть этого формата заключается в том, что аудиофайл представляет собой мультитрек, отдельные составляющие которого — стэмы (басы, барабаны, гитара или вокал) —можно независимо воспроизводить, изменять, зацикливать или накладывать друг на друга.

Вуди Джексон (слева) и Билл Эльм (справа) выбирают винтажные инструменты для звукозаписи (Источник)
Основной целью композиторов было создать динамическую, контекстно зависимую музыкальную тему, которая бы подстраивалась под видеоряд игры: под действия протагониста и окружения, игровые локации и даже погоду. Поэтому формат стэмов подходил музыкантам как нельзя лучше.

К тому же при таком подходе музыка начинала формировать настроение самого игрока, подчеркивая при необходимости геймплейную ситуацию, в которой оказался главный герой, будь то перестрелка в шахте, исследование прерий или игра в покер. Главной проблемой на пути Джексона и Эльма стала совместимость стэмов.

Билл Эльм, композитор:

«Такой метод даёт огромные возможности, но очень сложен в исполнении, поскольку музыка постоянно наслаивается друг на друга. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, никто не знает, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии — он может просто кататься на лошади в течение получаса, и музыка, закольцовываясь, не должна ему надоедать.» Источник

К примеру, езда верхом в большинстве сюжетных миссий сопровождается бас-гитарой. Этот едва уловимый звук подбадривает игрока, усиливая эмоции от геймплея, как от напряженной гонки, так и от расслабленного исследования местности. Во время перестрелок темп музыки ускоряется, добавляются резкие гитарные риффы, вступают ударные и духовые. Напряжение игрока усиливается, он старается собраться, как физически, так и духовно, а музыка ему в этом помогает, буквально подгоняя к решительным действиям.

Зачастую во время поездок на лошади звучит бас-гитара
Создавая музыкальные темы для региона Нью-Остин — классического фронтира с пыльными равнинами, — Джексон и Эльм записывали скрипку, губную гармонику, электрогитары и свистки, очевидно отсылая к работе Эннио Морриконе над «Долларовой трилогией». Для пустынных и безлюдных мексиканских провинций Нуэво-Параизо композиторы дополнительно использовали духовые — валторны, окарины и флейты, воспроизводя мотивы из знаменитого «Крота» Алехандро Ходоровски.

Звучание северных территорий Вест-Элизабет было решено осовременить при помощи гитары-органа — электронного инструмента, совмещающего в себе гитару и компоненты органа, собранного Вуди Джексоном самостоятельно. Это было сделано, чтобы музыка региона соответствовала уровню его технологического развития: с бронированными автомобилями, речным портом, подъёмными кранами, вездесущими телеграфными линиями и многозарядными пистолетами.

Билл Эльм, композитор:

«Самой сложной частью работы было вычислить базовый музыкальный шаблон для экшена. Я провёл десятки часов, обсуждая с Иваном Павловичем, что именно хотят ребята из Rockstar, и лишь после этого смог разработать структуру наших стэмов. (…) Мы начали запись, зная, чего не должно быть в игре, и в течение разработки — когда саундтрек стал неотъемлемой частью Red Dead Redemption, — поняли, чего нам не хватало.» Источник

По словам Билла Эльма, основной мотив всей музыки для Red Dead Redemption — это «пограничность», то есть состояние, когда и протагонист, и окружающий мир находятся на грани.

Мир находится на грани, потому что вот-вот умрёт. Классический Дикий Запад подходит к концу, и время беззакония, пыльников и набегов на банковские дилижансы уходит в прошлое. Его сменяет цивилизация и технологический прогресс, закон и порядок, которые в игре олицетворяют федеральные агенты Эдгар Росс и Арчер Фордхэм.

Джон Марстон находится «на грани». Его бандитское прошлое упорно напоминает о себе на протяжении всей игры, чтобы затем раствориться во времени. Дальше героя ждут лишь уютный быт семейной жизни, забота о жене и сыне и обустройство собственной фермы недалеко от Блэкуотер.

Процесс создания

Процесс создания музыки основывался на свободных экспериментальных сессиях. Как описывал их Вуди Джексон, это было скорее не «ты должен это сделать», а «давай посмотрим, как это работает»». Во время таких сессий Эльм и Джексон приглашали своих друзей и коллег по цеху, чтобы показать им видео игрового процесса, а те записывали случайные вариации на тему или давали ответ на модуляцию самих композиторов.

Некоторые стэмы даже начали напоминать своеобразный музыкальный диалог — этот подход Джексон затем применит в создании музыки к Red Dead Redemption 2. Композиторы прослушивали записанное, искали подходящие мотивы и на их основе выстраивали структуру музыки так, чтобы резкая смена стэмов в зависимости от действий игрока не резала слух.
Схема стэмов в игре, нарисованная композиторами от руки (Источник)
Работа над Red Dead Redemption стала для композиторов большим экспериментом. Джексон, например, записывал звуки сердцебиения в больнице, передвигая звуковой сканер по своему телу. Эти удары он впоследствии использовал во время режима Dead Eye, в котором время замедляется, все звуки превращаются в монолитный фоновый шум, а сам Марстон слышит лишь своё сердце.

Музыкант Стюарт Коул, чтобы добиться более гулкого звучания, играл на трубе, прислонив ее раструб к мембране барабана. Барабанщик Дэйви Чегуидден ударял друг об друга стеклянные стаканы, наполненные водой, и играл на кастрюлях, пытаясь достичь резких, дребезжащих звуков для экшен-сцен. А Билл Эльм много времени проводил на eBay, разыскивая раритетные банджо, скрипки, варганы и механические пианино, распространённые в салунах американского фронтира.

Дэйви Чегуидден, барабанщик:

«Это было похоже на поиск баланса: уважая прошлое, стремиться внести собственный вклад в музыку. Поэтому наши музыкальные сессии больше напоминали придумывание эмоций. Мы старались сделать так, чтобы полученная эмоция стала частью фона и вовлекала бы игрока в процесс.» Источник

Игровой движок Red Dead Redemption под названием RAGE позволял на лету генерировать музыкальную тему из заранее записанных стэмов, создавая уникальные вариации из более чем 14 часов записанных звуков и мелодий. Работу движка облегчал тот факт, что вся музыка была создана на частоте 130 ударов в минуту в ля-миноре.
Документальная зарисовка от Rockstar о том, как Вуди Джексон и Билл Эльм создавали музыку к Red Dead Redemption
Ритм, по словам Эльма, обеспечивал плавность звучания всех базовых мелодий, к тому же он подходил под большинство движений в игре. А тональность ля-минор — семь нот, идущих друг за другом, — позволяла импровизировать, сочинять аккорды и гитарные риффы, которые свободно заменяли друг друга и не казались дисгармоничными. Эльм в интервью The Guardian говорил, что поначалу такое ритмическое ограничение лишь осложняло работу, но затем он «позволил инструментам и звуку заполнить пространство, а сам не думал о том, как выискивать лучшие аккорды».

Настоящим подарком для Эльма и Джексона стало сотрудничество с легендарным музыкантом Томми Морганом, играющим на губной гармонике. Уже больше 60 лет Морган принимает участие в написании песен и саундтреков к фильмам. Он работал вместе с Вуди Джексоном над трилогией о друзьях Оушена, записывал вместе с The Beach Boys их одиннадцатый студийный альбом Pet Sounds, написал саундтрек для оригинальной «Сумеречной зоны» и сотрудничал с Фрэнком Синатрой.
Томми Морган в студии звукозаписи (Источник)
В Red Dead Redemption Томми Морган отвечал не только за недиегетическую музыку, — то есть фоновую, не имеющую реального источника внутри игрового мира, но и за диегетическую — ту, которую могут услышать персонажи произведения. К примеру, когда игрок садится к чьему-то костру у дороги, он может поболтать с путниками и послушать их умиротворяющую игру на гармонике, которую Морган записывал вместе с Вуди Джексоном.

Саундтрек

Вышедший одновременно с игрой саундтрек Red Dead Redemption можно считать отдельным произведением, основанным на стэмах Джексона и Эльма. Его разрабатывал ирландский диджей и музыкальный продюсер Дэвид Холмс — давний друг Джексона, работавший вместе с ним над «Друзьями Оушена».

Холмсу предстояло просеять более 14 часов записанной музыки, у которой не было начала, середины и конца, а затем собрать воедино и создать полтора десятка законченных треков, чтобы их можно было слушать вне игрового процесса и всё равно ощущать «дух» умирающего Дикого Запада.
В Red Dead Redemption целиком не звучит ни одна песня из саундтрека, т.к. музыка генерируется на ходу
Холмс поставил своей целью дать слушателям наиболее полное представление о том, как звучат импровизированные мелодии из Red Dead Redemption. Ни одна песня саундтрека не звучит в игре нота за нотой — музыкальные мотивы хаотично разбросаны по игровому миру и включаются в зависимости от действий игрока. Отдельные мелодии заготовлены для одинокого путешествия через каньон, загон скота через ручей в сопровождении семьи, охоту на медведей в лесах или перестрелку с противниками под аккомпанемент криков местного маршала.

Холмс взял лучшие и наиболее репрезентативные сочинения Эльма и Джексона и за три недели смонтировал из них 16 оригинальных треков. Например, главная тема Red Dead Redemption будто бы вырезана прямиком из работ Морриконе и несколько раз использует стереотипный церковный колокол, акцентирует внимание на литаврах во вступлении, а затем переходит к акустической гитаре, которая формирует «тело» композиции, дополняемое свистом и вокалом.
Процесс звукозаписи на студии Вуди Джексона (Источник)
Композиция Triggernometry напоминает своей хаотичностью джазовые мелодии. А The Shootist, сдобренный эффектом хорус, напрямую отсылает к «Хорошему, плохому, злому». Gunplay и Born Unto Trouble выводят на передний план элементы эмбиента и больше напоминают пьесы, чем музыкальные треки.
А Redemption In Dub представляет собой компиляцию современных музыкальных стилей и фоновых природных звуков, таких как игра на варгане, свист, шелест ветра или треск погремка на хвосте гремучей змеи. Мексиканские и индейские мотивы хорошо слышны в композициях Luz y Sombra и El Club de los Cuerpos, в которых духовые, губная гармоника и бубны играют ведущую роль, напоминая современную версию The Chase Эннико Морриконе из «За пригоршню долларов».
Завершают альбом 4 оригинальные композиции. Уильям Эллиот Уитмор записал ненавязчивое А капелла, исполняя классическую ковбойскую балладу Bury Me Not on the Lone Prairie, включённую в рейтинг «Топ-100 вестерн-композиций всех времен». Британский исполнитель Джейми Лиделл представил специальную версию своей песни Compass из одноимённого альбома, набравшего на Metacritic среднюю оценку 76%.

Deadman's Gun от дуэта Ashtar Command стала одним из главных хитов 2010 года и породила десятки каверов. А эпизод с песней Far Away от гитариста Хосе Гонсалеса многими критиками был признан моментом №1 в компьютерных играх 2010 года, а сама композиция взяла награду Spike Video Game Awards за «Лучшую песню в игре».
Тот самый эпизод с прибытием в Мексику под песню Far Away от Хосе Гонсалеса
Каждый трек в игре влияет на геймплей. С одной стороны, игра приобретает аутентичное звучание в стиле Морриконе и Николаи, которое подходит геймплею по настроению к геймплею. С другой — благодаря им творение Rockstar становится современным и актуальным, начинает говорить с игроком понятным ему языком, не разрушая атмосферу эпохи.

В такие моменты Red Dead Redemption из простой истории бывшего бандита превращается в монументальное полотно, даже в своеобразный поклон Rockstar San Diego всему жанру вестернов — от легендарного «Большого ограбления поезда» Эдвина Портера (1903) до «Выжившего» Алехандро Иньярриту (2015).
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных