Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как ограничить открытый мир и не сломать погружение

Каким бы огромным ни был мир в игре, каким бы бесконечным он ни казался, в нём всё равно будут ограничения. Если разработчики хотят погрузить игрока в открытый мир с полной свободой передвижения, то перед ними встаёт вопрос: как обозначить границы мира так, чтобы при этом не ломался эффект погружения?

Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока. Для этого мы изучили интервью с разработчиками (1, 2, 3) и книги, а также взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова.
границы бывают разные

Границы открытого мира требуют продуманных решений. Самый простой, но в то же время самый непрактичный способ ограничить карту — поставить прозрачный коллайдер, также известный как «невидимая стена». Такие границы не подкреплены повествованием, их называют нарративно необоснованными. Ими часто грешит Bethesda — в новых частях Fallout и The Elder Scrolls «невидимые стены» встречаются регулярно.

Также к нарративно необоснованным границам относятся «смертельные зоны», которые убивают игрока при попытке покинуть доступную территорию. Как правило, такие ограничители заранее предупреждают, что игрок зашёл туда, куда не следовало, а уже следом выдают сообщение о провале миссии или же попросту убивают его.

Но иногда «смертельные зоны» наказывают игрока не так строго. Например, в Far Cry 2 в этой роли выступает малярия отвечает малярия. Пытаясь покинуть пределы карты, игрок видел постепенно мутнеющий экран, а в итоге главный герой терял сознание. Но уже через пару секунд приходил в себя где-нибудь неподалёку.

Гораздо лучше в открытых мирах работают нарративно обоснованные границы. В их роли обычно выступают непреодолимые препятствия — высокие стены, скалы, горы, завалы и прочие объекты, которые игрок не в силах преодолеть. Они не вредят атмосфере, а к тому же легко считываются.

В Red Dead Redemption 2 естественные границы локации как раз созданы с помощью особенностей ландшафта. Через север карты проходит горная цепь с высокими скалами и крутыми склонами. Если протагонист попытается на них забраться, то будет раз за разом соскальзывать вниз.
В Horizon Zero Dawn мир вообще целиком ограничен преимущественно высоким горным ландшафтом, ущельями и скалами, которые игрок также не в силах перешагнуть. Визуально можно понять, что эти границы непреодолимы физически, поэтому они не разрушают эффект погружения. А дизайн заданий в игре намеренно уводит игрока от горных преград, чтобы те ещё меньше бросались в глаза.

Матийс де Йонге, гейм-директор Horizon Zero Dawn:

"Мы поэтапное разблокирование открытого мира, сделав первые квесты более линейными, чтобы игрок знакомился с окружающим миром и основными механиками. Сначала перед игроком открывался небольшой участок открытого мира, затем он постепенно становился больше. Квест за квестом мы продвигали игрока в глубь карты, вплоть до самых границ."
Источник

Но иногда подход с горным ландшафтом и высокими сооружениями может быть неуместен. Один из универсальных способов обозначить границы карты — водные преграды. Их удобно использовать в играх, действие которых разворачиваются на острове. Игрок видит такие границы и может выйти за них, но лишь чтобы столкнуться с бесконечным водным пространством. Как правило, геймплей в этой области продолжается, а передвижение ничем не ограничено.
В Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну. А когда игрок в Subnautica достигает границы карты, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Если поплыть вниз, то примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт.
Кстати, «смертельные зоны» тоже могут быть нарративно обоснованными. Всевозможные заражённые части города, военные базы и прочие минные поля эффективно сдерживают игрока, при этом вписываясь в лор. Например, по сюжету Gothic игрок заперт внутри куполообразного силового поля. Если игрок пытался выйти за его пределы, то получал смертельный удар молнией. Этот купол в итоге стал одним из самых узнаваемых элементов игры.
В первом Crysis нарративно обоснованные смертельные зоны реализованы в три этапа. При попытке уплыть за пределы карты игрок сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Её можно обойти с помощью водного транспорта, но тогда на игрока нападают корабли, усеивающие горизонт. Но и их можно миновать. А вот крайний третий этап её миновать не получится— у главного героя просто отключается нанокостюм.
ОРИЕНТИРЫ

Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.

Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Наоборот — они должны его отталкивать.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер CryTek:

"Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями."

Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего «Ведьмака», игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием — чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.

Количество «точек интереса» обычно снижается от центра карты к её границам, — равно как и интерес игрока.

Бартош Очман, дизайнер по окружению The Witcher 3:

"В качестве точек интереса мы использовали лагеря бандитов и небольшие деревушки, где можно найти что-нибудь интересное для себя или получить пару новых квестов. Также ориентирами служат архитектурные сооружения — например, разрушенная мельница на вершине холма." Источник

Именно поэтому опасно ограничивать перемещение игрока рукотворными преградами вроде заборов и стен. По мнению левел-дизайнера Skyrim и Fallout 3 Джоела Бёрджесса, «скучное» пустое пространство почти наверняка сработает более эффективно, чем ярко-выраженная граница.

Джоел Бёрджесс, левел-дизайнер Bethesda:

"Не забудьте убедиться, что на пространстве за «границей» нет никаких объектов, которые могут заинтересовать игрока — например, врагов. Иначе граница будет фрустрировать игрока ещё сильнее."
Источник
ПОГРАНИЧНЫЕ ЛИЧНОСТИ

Разработчики часто стараются скрывать границы мира из поля зрения игрока. Один из подходов — использовать погодные условия по краям карты, например, сильный дождь, ветер, снег, песчаную бурю. Если в Journey попытаться пересечь границы карты, тут же начнёт дуть сильный ветер, который отбросит протагониста назад и развернёт камеру в нужную сторону.
Ещё одна хитрость — временные барьеры. В старых частях GTA мир открывался постепенно, по ходу прохождения, а игрока сдерживали дорожные ограждения по краям районов. Их без труда можно было обойти, но полноценно изучить эти места всё равно не разрешалось. К тому же, в качестве санкции за любопытство игра накидывала звёзд розыска, что затрудняло перемещение.

Гораздо лучше эта система реализована в Red Dead Redemption 2. По сюжету банду протагониста разыскивают в юго-западном регионе карты, поэтому до самого эпилога эта локация имеет статус «смертельной» (запретной) зоны. Пройти на эту территорию можно, однако игрока там быстро убьёт «невидимый» снайпер.
Также левел-дизайнеры используют сквозные границы, чтобы завлечь игрока в нужную область. По сути, это прозрачная преграда (не путать с невидимой стеной) через которую игрок видит продолжение карты, но не может через эту преграду пройти. Подобную границу обозначают решётками, большими окнами и прочими объектами, сквозь которые можно увидеть недоступное пространство.
***
Чтобы границы игрового мира не раздражали игрока, достаточно следовать двум основным принципам:

— Вписать границы в повествование.

— Сделать так, чтобы у игрока не возникало желания к ним идти.

Вполне вероятно, что в будущем у некоторых игровых миров и вовсе не будет границ — благодаря процедурной генерации. Например, разработчики No Man's Sky cоздали около-бесконечный мир, отыскать границы которого достаточно трудно.

Шон Мюррэй, геймдиректор No man's Sky

"Чтобы представить себе вселенную игры, проще всего взять за основу бесконечный лист бумаги в клеточку, на котором произвольно взятые клетки закрашены – это звезды. Осталось только представить то же самое, только в 3D. И вокруг каждой звезды вращаются планеты со своими экосистемами."
Источник
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных