XYZ Media

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Научись полному циклу разработки 3D-модели для игр
Это вторая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

1. ААА-пайплайн
2. Драфт
3. Сетка
4. Развертка
5. Запечка

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться создавать выразительные драфты моделей с первого раза. Ты узнаешь, что такое драфт, зачем он нужен, из каких этапов состоит и как влияет на весь пайплайн. Внимательное изучение статьи займет около 15 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер :) Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!
Что такое Драфт

Драфт — это упрощенная форма модели, которую мы делаем из простых блоков.

Ошибка начинающих — сразу начинать моделить без подготовки, даже не разобравшись, как устроена модель. Новички начинают моделить с мелких деталей: с гусениц на танке или фар на машине. Такой подход ведет к провалу всей модели. Начинай моделинг с крупных форм, потом средних и в конце добавь детали. Никак не наоборот.

Хороший драфт почти не отличается от готовой модели. На драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы остаются неизменными.

Если драфт выглядит невыразительно — сразу переделывай, чтобы после не было серьезных проблем.

Драфт — самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные (кроме текстур) — технические этапы, которые подготавливают модель для игры. Драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель.
Правильный подход к драфтам

Если коротко — в драфте 2 этапа:

  1. Блокинг — когда ты делаешь крупные формы без деталей;
  2. Детализация — добавляешь средние и малые формы.

А сейчас разберем более точную и сложную структуру.

Сначала нужно понять что мы моделим. Дальше начинается сбор референсов — фотографии, видео и рисунки этого объекта из реальной жизни. Не начинай моделить сразу, как собрал референсы, удели время на анализ, чтобы понять композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Иначе на этапе сетки потратишь кучу лишнего времени. Потом уже переходи к блокингу и детализации.


Этапы драфта модели:

  1. Собери референсы
  2. Проанализируй все, что увидел
  3. Сделай блокинг (крупные формы)
  4. Добавь средние формы
  5. Когда закончишь — переходи к следующему этапу: сетке (lowpoly, highpoly)

Давай разберем каждый из этапов!

Шаг 1: Работа с референсами

Референсы — ключ к выразительности и пониманию модели. Качество работы = скилл умноженный на референсы. Без рефов не получится нормальная модель.

Какие бывают референсы:

  • Концепт — рисунок, который показывает, как в будущем должна выглядеть модель. Это ее общий вид, который утвердил арт директор и геймдизайнер. На каждой картинке видны силуэт будущей модели и крупные формы. Обычно на проектах есть концепт-дизайнеры, которые придумывают, как будут выглядеть объекты в игре. Если ты попал на проект без концептора — их нужно придумывать или искать самому. На бесплатном курсе Intro Концепт-арт мы подробно рассказываем зачем нужны концепты и учим алгоритму создания концептов персонажей.
  • Фотографии — нужны, чтобы лучше понять силуэт и составляющие модели. Работа художника — это подражание реальному миру, поэтому сначала стоит искать референсы в реальности или на фотографиях, потому что любой рисунок — не объективный референс.
Рефы для багги из Love Death and Robots
  • Работы других художников — скорее всего ты не первый, кто моделит эту вещь. Полезно посмотреть какую работу проделали другие моделлеры и понять, какой путь они прошли. Опыт десятков других художников заслуживает отдельной категории референсов.
  • Детали — помогают понять, как функционирует объект и как детали крепятся друг к другу. Например, для детализации модели башни ЦПУ из Blindspot (та самая, на которую мочится и которую взрывает Суи) использовались референсы шасси самолета.
  • Материалы, текстуры — важно найти хорошие фотографии и арты с выразительными текстурами и фактурами. Из головы хороший материал не сделать, поэтому важно запастись рефами.
  • Повреждения и потертости — у разных объектов они сильно отличаются. Из всех возможных «50 оттенков ржавчины» для проекта нужно выбрать 2-3, которые ты будешь использовать. Очень часто, даже опытные художники считают, что они могут выдумать повреждения из головы, но это почти нереально. Повреждения — это сложные формы, за которыми видно устройство объекта. Без референсов хорошие повреждения не сделаешь.
Референсы повреждений военной техники
Где брать референсы

1) Фотографировать

Все, что понравилось снимай на камеру. Фотографии всегда точные, в отличии от концептов. Если сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.

2) Собирать работы других художников

У фотографий есть проблема — они не всегда выразительны. Анализируй работы других художников, чтобы узнать много нового. Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.

3) Искать на тематических сайтах

Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там есть реальные фотографии и чертежи. Ты найдешь не только референсы, но и больше узнаешь про модель и ее место в истории. Военная техника — яркий пример, а тематические сайты есть почти по каждой теме.

4) Смотреть кино, играть в игры

Если моделишь космический корабль — пересмотри Звездные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.

5) Искать доски на Pinterest

Pinterest — кладезь референсов. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся и начинай поиск.

6) Подписываться на классных художников в соцсетях

Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Куда собирать референсы

Не храни референсы только в одной папке. Так они сольются в одну цветную кашу и ты не сможешь найти нужный референс. Чтобы такого не было, рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Вот 3 самых удобных способа:

  1. Папки на компе
  2. Доска на Pinterest. Для каждой работы создай новую
  3. В программе PureRef

Если моделишь в команде — есть смысл завести папку на Dropbox.

Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Ее собрал один из наших студентов для дипломной работы.
Шаг 2: Анализ модели

Ты уже собрал и разложил по полочкам референсы. Отлично, но пока не начинай моделить. От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять, что ты будешь моделить. Уже после этого можно создавать первые полигоны.

Чтобы проанализировать модель, ответь на такие вопросы:

Из каких примитивов состоит модель. Все модели состоят из нескольких простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Блокинг слева собран из примитивов (работа нашего студента)
Определи, из каких крупных форм состоит будущая модель. Пойми механику модели и как выделить формы. Лучший способ это сделать — понять, как устроена модель, из каких частей она собрана и как объекты крепятся друг ко другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный прием — подумай, каким дополнительным объектом или деталью передать масштаб модели. Это делают с помощью средних или мелких форм.

Какие детали на референсе помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект. Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера или, например, дверь в дом. Такие вещи делают масштаб понятным для игрока.

Какие цвета использовать для модели. На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой. Потому, наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано все, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми. Выбери 3-4 цвета, холодную и теплую палитры, которые будешь использовать для модели.
Шаг 3: Делаем блокинг

Пришло время создавать полигоны.

Сначала моделируй крупные формы, которые образуют силуэт. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Он должен быть узнаваем, даже без детализации.
Слева блокинг, справа — референс.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.

Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:

1. Силуэт

На этом этапе из простых форм мы делаем объект читаемым. Начинающие трехмерщики забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Нет смысла моделить детали, если силуэт не читается.

Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потому что потом даже красивые текстуры не спасут модель.


2. Масштаб и пропорции

Чтобы понять масштаб объекта, его нужно с чем-то сравнить.

Для наших глаз все относительно. Чтобы масштаб легко было читать, добавь к модели дополнительные детали или объекты. Например, у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может быть одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но на здании кондиционеры, антенны, провода и прочие мелкие детали создают ощущение масштаба здания.

Не забывай о пропорциях.

Качай глазомер. Моделлер новичок может создать комнату с 3-ех метровой дверью и забыть про пропорции. В такой комнате будут стулья для карликов. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Для этого найди объект по которому будешь сверять размер других моделей. Пока на этапе блокинга нет большой детализации — ошибки исправлять легко.

Не забывай про особенности восприятия человека.

Старайся избегать параллельных линий, потому что в природе они встречаются редко, из-за этого модель будет смотреться неестественно. Но у правила есть и исключения. Если моделишь предметы созданные человеком — в их структуре могут быть параллельные линии. Например, рельсы.

Когда блокинг готов и ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте — переходи к детализации.


Шаг 4: Детальный драфт

На этом этапе мы разбираемся с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее реалистичность. Проработай переходы между геометрией и смысловые детали. Тогда модель будет выглядеть не только правдоподобно, но и интересно.

На этапе детализации мы не заморачиваемся над сеткой. Пока что мы ищем правильные формы. Запариваться над сеткой на этом этапе — нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Потому, это «детальный драфт», а не готовая модель.

Детализация — отличное время, чтобы распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Это помогает разобраться с акцентами и проработать палитру задолго до текстурирования.

Слева блокинг, справа детальный драфт.
Что нужно обязательно сделать на этапе детализации

Во время блокинга мы не тратим лишнее время на плавность линий. Например, плавные крылья на автомобиле лучше делать когда силуэт готов. А иначе, если придется менять силуэт — работа была напрасной. Заняться плавностью модели следует во время детализации.
Уточненные плавные формы на грузовичке
Уделяем особое внимание переходам. Запчасти редко вставляют одну в другую. Они или сварены или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это и называется переходы.

Видео о переходах в 3д

Дорабатываем механику объекта. Для этого нужно изучить рефы, чтобы понять как работает механизм в реальной жизни. Если моделишь грузовик, узнай, как устроена подвеска. Для этого не нужно быть инженером, ведь зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы. Достаточно хорошо изучить реф из реально жизни.

Доработай по мелочи. Убираем слишком заметные параллельные линии и разбавляем симметрию. Добавляем детали, которые помогут рассказать историю с помощью твоей модели.

Если моделишь для портфолио, можно пропускать несколько этапов пайплайна, это нормально. А вот с играми такое бывает редко. Для начинающих трехмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Научись моделить читаемые драфты, прежде чем учить сетку, запечку и прочие технические этапы.

На этом моменте есть 2 пути: либо ты идешь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства. Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на модель.


Путь 1: Если ты делаешь полный цикл
Детали на этой гифке мы сделали с помощью нормала.
Если выбираешь путь полного цикла — дальше нужно перейти к этапу сетки. Ее мы будем рассматривать в следующей статье из цикла ААА-пайплайн.


Путь 2: Если драфта достаточно

Такой путь подходит, если прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась, собери простое окружение, поставь позу и публикуй работу.


Подведем итоги

Вот небольшой чек-лист для проверки успешности твоего драфта. Если ты ответил на все вопросы «да» — смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?
— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?
— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.
— Понятно ли как работает эта модель?
— Все ли ключевые объекты ты замоделил?
— Добавил ли ты базовые цвета?
— Тебя устраивает, как выглядит модель?

На следующих этапах существующие формы уже нельзя менять. Поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей. На этом этапе еще не поздно что-то изменить.


Задание

Чтобы закрепить теорию о драфтах, вот тебе задание: сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами и самыми простыми формами.

Выглядеть это должно примерно так:
Это крутой способ, чтобы прокачаться в моделировании, попробуй!

Скидывай свои работы в комментарии к записи.
Если работ будет много — проведем живой стрим с разбором.


Что дальше?

Если хочешь освоить весь пайплайн и научиться моделить в 3D, присмотрись к нашему курсу Draft Punk. Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, high poly, low poly, разверткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Полученных знаний хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.

Если тебе интересны другие этапы пайплайна — переходи к следующей статье. 1 статья = 1 этап пайплайна, с уроками и примерами. Выбирай тему, с которой хочешь разобраться:

1. ААА-пайплайн
2. Драфт
3. Сетка
4. Развертка
5. Запечка
ВСЕ ПРОЧИТАЛ? ПЕРЕХОДИ К ПРАКТИКЕ!
Освой пайплайн и научись создавать 3D-модели на курсе Draft Punk
СМОТРЕТЬ ПРОГРАММУ
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных