Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

ААА-Пайплайн Стилизованных Персонажей, статья 1 из 4.

Привет!

Сегодня ты узнаешь, что все персонажи для топовых компьютерных игр создаются по одному и тому же алгоритму, который называют пайплайном.

Он настолько универсален, что его используют абсолютно все.
Не важно, в каких программах ты работаешь, и на каком движке написана игра, суть пайплайна не меняется.

В этой статье ты узнаешь, какие действия нужно сделать на этапах пайплайна, чтобы замоделить персонажа для компьютерной игры.
В течение ближайших 2-3 месяцев тебя ждёт серия статей от школы XYZ, посвящённых разработке персонажей, в которых разберём все этапы пайплайна.

Ты узнаешь про скульпт и технические этапы;

Разберёшься как работает запечка и как красят модели;

А в конце цикла узнаешь как делается анимация персонажей.

Недавно мы писали про пайплайн на примерах Hard Surface моделей.
В этом цикле статей мы будем разбирать именно стилизованных персонажей.

Обязательно подпишись на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск! Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube.

Ты готов? Тогда приступим!

Intro: Что такое ААА-пайплайн?

С каждым годом всё больше выходит игр с миллионнами долларов на разработку. Например, бюджет на разработку игры GTA5 был около 265 млн $. Игры такого масштаба называют «ААА-играми».

Разработчикам ААА-игр любой ценой необходимо оправдать ожидания игроков. Отсюда вытекают крайне высокие требования в том числе к 3D моделям.

Чтобы моделить круто и в огромном количестве, появился ААА-пайплайн (pipeline в переводе с английского можно перевести как «конвейер»; дословный перевод «путепровод»).

Пайплайн — это несколько последовательных этапов разработки модели, связанных друг с другом, которые на выходе дают оптимизированного персонажа для игры с максимальным качеством и выразительностью.

В него входят и художественные этапы, где ты делаешь арт, и технические, необходимые для игрового движка.

ААА-пайплайн — это продукт эволюции, который появился за многие годы разработки топовых компьютерных игр.

Не забывай, что компьютерная игра — это не просто крутые модели.

Запуская игру, игроки переносятся в новый мир. На ААА-проектах топовейшие арт-директора работают над тем, чтобы создать свою игровую вселенную. С определёнными эмоциями, со своими законами и правилами.

Знание пайплайна поможет тебе замоделить всё, что ты хочешь, с учётом особенностей игрового движка. Из моделей собирается игра, а она переносит сознание игроков в новый мир. Поэтому знание пайплайна в хороших руках — больше чем просто алгоритм.

Твоя задача — сделать арт, обеспечив необходимый уровень художественной выразительности, а не просто замоделить что-либо.

Каким бы не был крутым персонаж, если он не впишется в «игровую вселенную» проекта, его никогда не засунут в игру.

Отсюда вытекает следующая мысль: Арт-директора ждут не просто арт.
Им нужен персонаж, который попадёт в заданную проектом стилистику.

Поэтому, работая по пайплайну, не забывай, что помимо кнопок — у тебя есть 2 важных задачи:

  1. Передать выразительность,
  2. Попасть в стилистику.
В нашем цикле про пайплайн ты пройдёшь весь путь от понимания концепта до скульпта, технических этапов, текстур и анимации.

Но следуя по пайплайну, не забывай, что ты, прежде всего, художник.

Готов приступить к изучению этапа пайплайна?
Поехали! Круто, что ты с нами!

Этапы пайплайна

Как ты уже знаешь, в пайплайне есть как художественные, так и технические этапы.

Этапы идут последовательно — один за другим.
И они никогда не пересекаются.

Работая в студии, ты делаешь первый этап, его проверяют, если всё ок — идёшь дальше. Никогда не будет такого, что ты делаешь одновременно 2 или 3 этапа.

В производстве персонажей это выглядят следующим образом:

  1. Скульпт
  2. Ретопология
  3. Развёртка
  4. Запечка
  5. Текстуры
  6. Риг
  7. Анимация
  8. Сборка в игровом движке
Важно отметить, что часть этапов в крупных студиях делают отдельные люди. Например, кто-то делает только риг или только анимацию.

Мы разберём весь пайплайн от получения концепта до анимации.
И добавим этап с подачей, который вообще не обязательный.

Итак, точка «А» — скульпт твоего персонажа
Точка «B» — технические этапы,
Точка «C» — покраска модели,
Финальная точка — её анимация.
Именно в таком порядке!

Не забывай, что один заваленный этап пайплайна может запороть все последующие, и, как следствие — всю модель целиком.

И помни, что пайплайн никак не привязан к программам.
Его принципы универсальны везде.

Теперь давай переходить к первому этапу!


Этап 1: Скульпт (highpoly)

У пайплайна по персонажам есть свои особенности.

Если ты моделишь персонажа для игры, то первый этап — почти всегда именно скульпт.

Его в 99% случаев делают в программе Z-Brush, но есть еще mudbox, 3d coat и другие софтины с инструментарием для скульпта.

Программа работает следующим образом — ты лепишь персонажей из «цифровой глины».

Внутри программы твоя модель также состоит из вертексов и полигонов, но его сетка настолько плотная, что ты можешь лепить из него всё что угодно, как из куска пластилина.
Но не торопись, на самом деле нельзя взять и начать скульптить персонажа.

Перед тем, как начать создавать формы, необходимо решить 2 важных задачи - определиться со стилизацией и собрать референсы.

Концепт персонажа

Обычно, если ты моделишь для крупного проекта, концепт-художник пришлёт тебе финальный одобренный концепт-арт персонажа.

Вот великолепный пример концепт арта с проекта Darksiders 3, автор Константин Вавилов. Другие его работы вы можете увидеть здесь: https://www.artstation.com/artwork/GXebJa
Кстати, нашу модель мы сделали просто из головы. И замоделили в очень популярном стиле, чтобы на её примере можно было пройти весь пайплайн и узнать много нового.

Частая ошибка начинающих моделлеров заключается в том, что они слишком буквально воспринимают концепт-арт. И начинают моделить один-в-один.

До того, как ты начал моделить, тебе необходимо понять, что художник на самом деле имел ввиду. Твоя задача — реализовать идею концепта в 3D.

Например, если это броня - пойми как она устроена, собери картинки (референсы) в интернете.

-Про то, как правильно собирать референсы и понимать концепт-художников будет написано очень подробно в следующей статье.
Стилизация персонажа

Как ты помнишь, твой персонаж должен быть не только круто замоделен, но и органично вписываться в проект.

Почти ни в одном проекте нет 100% реализма. Всё в той или иной мере стилизовано. Поэтому обязательно изучи свой проект, пойми стилистику и начинай «лепить» своего персонажа.

Чтобы ты не запутался, и не замоделил что-то странное, есть ещё один важный момент.

Начинай моделить с крупных форм, потом переходи к средним, а только в конце переходи к деталям!

4 рида у стилизованных персонажей

Для облегчения работы со скульптом, этапы его производства делятся на 4 рида. Четвёртый рид относится к высокой детализации, поэтому мы его использовать в нашем случае не будем.

Слева — первый рид. Посередине — второй. Справа — третий.
Первый рид — базовая форма и силуэт
Второй рид — внутреннее наполнение и большие детали
Третий рид — маленькие детали и нюансы анатомии

Риды могут плавно перетекать из одного в другой.

Четвёртый рид — это финальная детализация материалов и поверхности. Включает в себя поры, морщины, мелкие трещины. Он используется в основном для реалистик персонажей. Чтобы ты не запутался в их нюансах, мы будем моделить именно стилизацию.

Более подробно о том, как делать правильный скульпт, собирать референсы и работать с концептом, будет написано в следующей статье. Точные даты мы писать не будем. Просто подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск! Кстати, все статьи из этого цикла мы также выложим на DTF.ru

Надеюсь ты понял, какие задачи необходимо решить на первом этапе пайплайна — скульпте.
В конце этого этапа наш персонаж выглядит вот так:

Скульпт нашего персонажа
Откуда берутся технические этапы?

Всё круто, персонаж уже похож на персонажа, не хватает только текстур и анимации.

Но есть ряд моментов.

Как ты уже знаешь, твой персонаж на этапе скульпта состоит из полигонов, соединённых друг с другом.

Давай посмотрим, сколько полигонов у нашей модели:

Считаем, сколько полигонов у нашего скульпта.
Господи, там 7,2 миллиона полигонов!

Обычно, в ААА-играх на проектах, на которых мы работали, стояло ограничение на 40 000 — 80 000 полигонов.

Вопрос, куда деть остальные 7,15 миллионов :) Ведь удалять ничего не хочется.

Есть и ещё один момент. Открой любую программу для текстурирования, например, Substance Painter, и засунь в него скульпт модели.

Ты быстро поймёшь, что ничего не откроется. Программа крашнется.

Substance Painter не смог открыть наш скульпт
Если ты загуглишь, то быстро поймёшь, что корень проблемы лежит в том, что программы для текстурирования, как и игровые движки с трудом переваривают огромное количество полигонов. Такая модель будет неюзабельной.

Теперь ты понял, что у нас есть потребность в том, чтобы оптимизировать модель для игры и при этом не потерять качество. Просто засунуть модель напрямую из скульпта в игровой движок у нас не получится. Либо не потянет комп, либо игра будет жутко тормозить.

Для этого в пайплайне предусмотрен ряд действий, которые позволяют тебе перенести детали с высокополигональной модели на модель, которая подходит для игрового движка. В этом и заключается суть первого технического этапа — ретопологии, в процессе которого ты создашь низкополигональную модель специально для игрового движка.

Идут технические этапы всегда в таком порядке:

  • Ретопология — мы создаём новую модель, которая соответствует требованиям игрового движка, сокращая количество полигонов в сотни и тысячи раз. Если скульпт модели называется highpoly, то мы сделаем lowpoly модель.
  • Развёртка — это твоя модель в UV пространстве, развёрнутая на плоскость. Она очень напоминает выкройку под одежду, как по функции так и по производству. После того как твоя модель развернута в 2D пространстве, на нее можно будет печь, проецировать и врисовывать необходимые текстурные карты.
  • Запекание — это достаточно непростой этап для новичков. Это как раз тот процесс проецирования (переноса) детализации с высокополигональной модели на низкополигональную. Мы постараемся всё очень доступно расписать, чтобы ты понял принцип работы на всю жизнь.
А потом, когда мы закончим с техническими этапами, мы добавим сочные текстуры и сделаем анимацию.

Будет круто! Итак, начинаем технические этапы мы всегда с работы с сеткой. Приступаем!

Этап 2: Ретопология

Наша задача - убрать 7 с лишним миллионов полигонов.

Такая упрощённая модель называется в трёхмерке lowpoly.

Более подробно мы все нюансы разберём в отдельной статье, а сейчас хотим донести до тебя основной принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск. Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube. Нам понадобится любая программа для 3D моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа) на твой вкус.
Лично мы используем Maya, но принцип работы универсален.

Есть функция Decimation, которая позволяет перенести скульпт с миллионами полигонов из Z-Brush в другую программу для 3D моделирования. С помощью этой функции Z-Brush грубой силой уменьшает полигонаж в несколько раз, например до 1 миллиона, чтобы модель можно было открыть и удобно вращать в любом 3д редакторе.

По сути дела, мы просто берём Maya, и рисуем поверх нашей модели новую сетку, в которой гораздо меньше полигонов. А все совсем мелкие детали мы опускаем. Почему? Потому что на этапе запечки мы сможем всю детализацию из скульпта наложить через Normal Map. Про то, как это работает, ты узнаешь очень скоро.

Мы берём персонажа, создаём абсолютно новую, упрощённую сетку.

Но так, чтобы мы не потеряли силуэт и пропорции.

Лоуполи нашего персонажа
Давай посчитаем, сколько получилось полигонов:
15 712 полигонов без топора. Топор ещё 2 000 треугольников.
Итак, на прошлом этапе у нас был скульпт с 7 миллионами полигонов. Сейчас их чуть меньше 18 тысяч. Игровой движок будет очень рад такой оптимизации.

Это и есть этап ретопологии! Звучит просто, но есть целый ряд нюансов, о которых ты узнаешь в отдельной статье.

Упрощённая модель у нас уже есть, так что можно идти дальше!

Кстати, если хочешь узнать больше о том, из чего состоит сетка и как правильно с ней работать, мы недавно написали огромную статью о сетке. В ней ты узнаешь про то, что такое вертекс нормали, lowpoly и highpoly, и то, как выглядит работа на этом этапе пайплайна.
Этап 3: Развёртка

Программам для текстурирования и игровым движкам нужна развёртка, чтобы понять, как на неё наложить текстуры. Помнишь оригами? В нём ты берёшь плоский лист бумаги и делаешь из него объёмные формы.

Так вот, на этапе развёртки всё наоборот. Ты берёшь 3D модель и переносишь её на плоскость.

Слева модель куба, справа — его развёртка.
Делается это далеко не всегда руками. Есть автоматические функции, которые упрощают работу.

И тут тоже целый ряд нюансов. Это и чекер, и потяги на развёртке, и тексель с паддингом, и многое другое.

Поэтому по техническим этапам будет отдельная очень длинная статья, чтобы ты понял принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Кстати, развёртка делается не на скульпт, который был на первом этапе, а на упрощённую модель, которую мы сделали на этапе ретопологии. Поэтому, согласно пайплайну, делай этапы один за другим, все они связаны между собой.

Если ты хочешь больше узнать о том, что такое развёртка и как правильно её делать, скоро выпустим подробную статью про UV. Развёртка нашего персонажа выглядит вот так:

UV развёртка нашего персонажа
Этап 4: Запечка

Готовься, если ты не знаешь, что это такое, то будет много нового.

Свет в компьютерной игре — математическая абстрация. Это не реальные фотоны света, которые отражаются от поверхности, а математические формулы. Зная то, как они работают, ты можешь добавить кучу деталей на лоуполи модель, не создавая лишних полигонов.

Есть старый проверенный трюк. Для него тебе нужна лоуполи модель (которую мы делали на этапе ретопологии) и Normal Map. Подробнее про запечку будет в отдельной статье, но сейчас давай разберёмся с основным принципом работы.

Представь что у тебя есть такая деталь с кучей элементов:


А теперь замодель просто куб без каких-либо деталей:
То есть у нас есть «обычный куб» и «куб с деталями».

Трюк в том, что если на «обычный куб» наложить Normal Map взятый из «куба с деталями», то в игре куб будет выглядеть также как детализированный. Хотя в нём всего 8 точек, просто Normal Map меняет поведение света, и обычный куб отражает его так, как будто на нём есть куча деталей.

То есть, на этапе запечки, мы переносим детализацию из высокополигональной модели на низкополигональную.

В нашем случае, для создания стилизованного персонажа, на этапе запечки мы переносим детализацию со скульпта на lowpoly модель, которую делали на втором этапе пайплайна.

Смотри, вот так выглядит наша упрощённая модель персонажа до этапа запечки:

Лоуполи нашей модели
А когда мы «запекаем» детализацию со скульпта и переносим её на упощённую модель, получаем следующий результат:
Та же лоуполи, но с добавлением запеченного Normal Map
Такая технология позволяет сэкономить целую кучу полигонов!
Так делают всегда, работая по ААА-пайплайну, поэтому запечка — один из его этапов.

Вкратце этот процесс никак не объяснить, придётся узнать про то, что такое вертекс нормали, как правильно делать запечку и многое другое. Поэтому в статье с техническими этапами мы расскажем всё максимально подробно.

На этапе запечки необходимо создать несколько карт, которые будут нужны на следующем этапе:

Что это за карты, и как их сделать — узнаешь в статье по техническим этапам.
Как только запечка завершена, можно смело переходить к текстурам!
Этап 5: Текстуры

Сначала тебе нужно настроить базовые материалы и маски.
А затем — покрасить модель текстурами.
Очень часто для текстурирования использую программу Substance Painter.

Для брони, органики и оружия есть свои правила текстурирования. О них мы расскажем в отдельной статье про текстуры. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.

На этом этапе мы просто красим нашу модель.

Так выглядит процесс текстурирования модели
Готовая модель нашего персонажа с текстурами выглядит вот так:
Наша модель с текстурами
Мы почти закончили, осталось всего 2 этапа, так что идём дальше!
Этап 6: Риг и скининг

Риг и скининг — это ещё один непростой технический этап.

Без рига твой персонаж выглядит для программы как куча полигонов.
Для анимации персонажа, ей нужно понимать, на что он будет «опираться».

Риг — это невидимые «кости» твоего персонажа.
А уже на этапе анимации ты будешь двигать именно их.

Условно, этот этап состоит из 2х частей:

1) Создать скелет персонажа — это называется ригом.

2) Нужно привязать этот скелет к твоей модели — этот этап называется скининг.

Риг и скининг можно делать в любом большом 3д редакторе, но мы для этой работы предпочитаем 3Ds Max. Не потому что он лучше или хуже, просто мы работали на проектах, для которых надо было сдавать риг и скининг в 3Ds Max.

Вот так выглядит риг нашего персонажа:

Слева — риг, справа — персонаж
А вот как модель уже начинает двигаться:
Техническая анимация для проверки рига
Как ты уже знаешь, в студиях часто есть отдельные люди, которые занимаются только ригом. Если ты моделлер, ты просто передаёшь им свою модель, они делают риг за тебя. Тем не менее, мы считаем, что крайне важно уметь делать риг самостоятельно.

Если умеешь делать риг — во время моделинга ты будешь учитывать целый ряд моментов, чтобы ригеры и аниматоры тебя потом не проклинали.

Как только риг готов, можно создавать анимацию!

Этап 7: Анимация

Есть несколько самых распространённых видов анимации персонажей:

— Безделье (idle)
— Походка
— Атака
— Смерть

Про то как заставить модель двигаться, в двух словах объяснить вряд ли у кого-то получится. По анимации у нас будет отдельная большая статья, а в этой статье мы хотим показать именно последовательность этапов.

Анимация — финальный этап пайплайна, но это ещё не всё.
Потому что твою модель необходимо экспортировать в игровой движок.

Этап 8: Сборка в игровом движке

Мы берём нашу готовую модель и экспортируем в игровой движок.

Нужно понимать, что игровые движки — это большие, тяжёлые программы.

В случае, если мы хотим сделать сочный скриншот модели для портфолио, мы используем программу Marmoset, которая является простым реалтайм рендерщиком. Это как игровой движок, только проще и специально для художников. Игру в нем не сделать, зато получится наделать крутых кадров.

Для скриншота нужно сделать следующее:

  1. Создать сцену, закинуть в неё модель с текстурами.
  2. Настроить все материалы внутри программы.
  3. Настроить освещение для сцены.
  4. Можно также добавить небольшие предметы окружения
  5. Сделать красивый рендер
Готово! Вот так мы прошли весь пайплайн.
Но есть ещё пара заключительных моментов:
BIG IDEA - ты хочешь ART

Пайплайн в чистом виде — это последовательность этапов производства в разных программах.

В нём много рутины.

Настанет день (но не скоро), когда бОльшую её часть автоматизируют роботы. Роботизировать можно почти всё, кроме одного — пока что только человек в состоянии сделать выразительный АРТ, который понравится игрокам.

Выразительный арт нейросетка сможет сделать. А сделать это осознанно, на конкретную тему, может только человек. Творчески выразить себя в арте можешь только ты.

Поэтому, говоря о пайплайне, мы считаем необходимым сделать акцент не на кнопках, а на том, как делать арт, работая по пайплайну.

В этой статье и последующих, мы хотим раскрыть пайплайн не просто как «конвейер» твоих действий, а как мощный инструмент, который поможет тебе превратить твои мысли в 3D модель для топовой видеоигры. Который поможет тебе достичь результатов выражения твоих художественных идей.

Ты не просто нажимаешь кнопки, а создаёшь эмоции через формы и стилизуешь своего персонажа под игровую вселенную проекта.

Хочешь научиться персонажке — приходи к нам!

С нами ты пройдёшь весь пайплайн стилизованных персонажей — от скульпта до анимации.
Программа на целых 5 месяцев обучения!

В то же время, мы знаем, что в интернете полно контента на тему того, как делать 3D.
Ещё мы знаем, что к нам приходит очень много студентов. И они не жалеют о своём решении.

Люди платят нам не только за контент, а в основном за следующее:

  1. Фидбеки. Важно не только знать как работают технологии и какие кнопки нужно нажимать. Важно получать обратную связь по твоей конкретной работе на каждом из этапов пайплайна. У всех наших студентов, кроме купивших «Просмотр» будет индивидуальная проверка домашки и чат с Наставником.
  2. Сообщество. Люди приходят к нам одни, а уходят с новыми друзьями трёхмерщиками. И это так классно! Люди в нашем сообществе знакомятся, иногда создают свои небольшие проекты, чтобы не моделить «в вакууме», и учиться работать в команде. У нас есть отдельный Discord по стилизованным персонажам, где есть куча чатов — по программам курса, вашим работам, для общения и даже для «стрёмных вопросов».
  3. Контент по художественной части. Сам не знаю почему, но многие обучающие видео на Youtube посвящены по большей части кнопкам. А вот найти контент про то, как работать с силуэтом, стилизацией, пропорциями и многим другим — сложно. Поэтому мы сделали курс таким, чтобы в нём было и про арт, и про технологии.
  4. Трудоустройство. У нас очень непростой диплом. Он не для всех. Зато те, кто его сделали получают следующую возможность — мы отправим его в студию, где твой диплом будут считать тестовым заданием. Некоторые студенты таким образом нашли работу сразу после курса, и это тоже классно!
Обязательно прочитай эту статью про курс, там всё очень подробно расписано.

Подписывайся на нас в ВК, чтобы не пропустить следующий выпуск про предпродакшен и скульпт!

Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube.


Любим, целуем!
Ваши Юрий и Николай

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных