Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

«Я не понимал, где экраны, а где реальность»: создатели «Мандалорца» о виртуальном продакшне и UE4

Основные тезисы и важные факты из недавнего эпизода документального сериала «Галерея Disney: Мандалорец».

На стриминговом сервисе Disney+ с начала мая выходит документальный сериал о создании сериала «Мандалорец». Стандартные элементы из формата «фильм о фильме», вроде интервью и съёмок за кадром, разбавляют круглые столы, где причастные к проекту люди обсуждают связанные с ним темы. Каждая серия посвящена отдельной составляющей работы над сериалом: режиссёрам, актёрам, наследию «Звёздных войн» и так далее.
Пока что самым содержательным и богатым на новую информацию стал четвёртый эпизод, посвящённый технологиям, которые применяли на съёмочной площадке. В нём шоураннер Джон Фавро, продюсер Кэтлин Кэннеди, специалисты по графике из ILM и другие причастные к проекту люди рассказали об использовании движка Unreal Engine 4, рендеринге графики в реальном времени и павильонах из LED-экранов.

Это первый подробный и публичный рассказ о новых методах работы со спецэффектами и тонкостях производства «Мандалорца» от его авторов. Мы уже делали отдельный текст на схожую тему, но теперь создатели раскрыли множество новых подробностей. Мы посмотрели серию и выбрали главные тезисы из неё.

Автор: Николай Кубрак

Как родилась идея

Шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро со времён «Железного человека» погружён в работу с графикой и знает, как максимально эффективно и правдоподобно её использовать. Он признаёт, что с помощью классических методов можно сделать многое, но не всё — например, всегда возникают проблемы с интерактивным светом. То, что обыватели часто называют плохой графикой — это именно те моменты, которые режиссёры откладывают на стадию пост-обработки: тени, отражения, специфика освещения.

На съёмках «Книги Джунглей» Фавро использовал видеопанели для создания интерактивного освещения. Результат получился убедительным, но такие съёмки занимали слишком много времени, — приходилось постоянно передвигать «синий экран».

Тогда Фавро впервые задумался о том, какой может быть идеальная площадка. Изначально он хотел, чтобы хромакей всегда мог двигаться вслед за актёром, но это оказалось невозможным. Тогда режиссёр обратиться к игровым движкам.
Первый эксперимент удалось провести на съёмках «Короля Льва» — там использовали предварительную визуализацию из сгенерированных в UE4 сцен и виртуальную реальность. Вместо мокапа и дорогих технологий использовали анимацию внутри движка, — так можно было продумывать движения камеры и свет.

Работу над фильмом всё ещё вели с обычным экраном: на площадке рисовали картинку, передавали её обратно на экран, ставили перед ним голову льва, а затем перемещали камеру относительно неё, меняя изображение на фоне. Со стороны это выглядело странно, но в объективе картинка была идеальной. На тот момент это была лишь проверка концепции: для полноценной реализации идеи нужен был отдельный проект и ресурсы под такие эксперименты.
Для «Мандалорца» собрали команду специалистов по графике и спецэффектам из Industrial Light and Magic, к которой позже присоединились разработчики Unreal Engine. Под руководством Фавро они устраивали брейнштормы, пытаясь изобрести новшества, которые позволили бы снимать сложные эпизоды быстрее и дешевле.

Первым делом они усовершенствовали видеопанели, которые Фавро использовал на «Книге Джунглей» — они стали дешевле, больше и чётче. А опыт съёмок внутри виртуальной реальности из «Короля Льва» применили для создания реалистичного окружения.

Использование LED-экранов — наследие Кубрика

«Мандалорец» — это первый случай использования рендеринга в реальном времени и светодиодных стен для эффектов на съёмках кино. Это было необходимостью, которая вытекала из обозначенных сроков, места для съёмки и бюджета.
Идею с использованием светодиодных экранов позаимствовали из прошлого. Подобные технологии применяли ещё с 1930-х годов — например, при съёмке «Кинг-Конга», когда фоны проецировали на стену за персонажами.

Главным источником вдохновения для команды Фавро стал фильм «2001 год: Космическая Одиссея» Стэнли Кубрика, который был прорывом в использовании рир-проекции и фронт-проекции — приёмов комбинированных съёмок. Фавро был впечатлён тем, как снята открывающая сцена фильма: он долгие годы думал, что блеск в глазах леопарда — сложный эффект, но, как оказалось, это было просто отражение света от экрана. Сцена полностью снята в павильоне с имитацией реального окружения.
Этот опыт решили применить на съёмках «Мандалорца». Подход к освещению фактически полностью скопировали: чтобы реалистично воссоздать солнечный свет, Кубрик поместил его на дальний план, оставим передний более тёмным. Таким же образом поступили на съёмках «Мандалорца»: павильон устроен так, что передний план всегда затемнён, а свет исходит от экранов, которые находятся позади персонажей.
Почему павильон с экранами лучше хромакея

Особенно сложные сцены снимали в светодиодном павильоне — по сути, это огромный зал, полностью состоящий из экранов. Он выглядит как круг диаметром в 23 метра с потолком.

Сгенерированное окружение проецировали на все поверхности. Потолок — это, по сути, огромный экран, состоящий из тысячи светодиодных экранов.
При работе в таком павильоне можно сразу запечатлеть всё необходимое в кадре, а не откладывать на пост-обработку, как при съёмках с хромакеем. Фоны — это фотографии реальных локаций, которые оцифровали и реалистично расставили по геометрии в Unreal Engine 4. Команда разработала специальные трекеры, которые отслеживали положение камеры и в реальном времени меняли фон в зависимости от её движения. Перспектива и параллакс, -видимое изменение положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя, -постоянно менялись, как бы подстраиваясь под оператора.

За счёт этих технологий команда «Мандалорца» очень точно воссоздала реальный съёмочный процесс на натуре. С той разницей, что теперь они не зависели от погоды и обстоятельств, и могли снимать сцены с рассветом хоть десять часов подряд.
Один из режиссёров сериала — Рик Фамуйва — видит главное преимущество новой технологии в том, что она создаёт иллюзию настоящей съёмочной площадки — в отличие от павильона с хромакеем. Он заранее приходил на площадку с актёрами, чтобы исследовать «декорации», — в случае с зелёным экраном в этом бы не было никакого смысла. Технология давала больше свободы для творчества, потому что позволяла менять всё что угодно в реальном времени.
При таком подходе можно было передавать сцены на монтаж прямо в день съёмок. Можно было найти ошибку и сразу же её исправлять, вернувшись на площадку и за несколько минут поменяв изображение на фоне. Причём без каких-либо дополнительных затрат — достаточно переставить любой объект или источник света внутри сгенерированной сцены и включить экран. Режиссёры часто подстраховывали друг друга и снимали такие блоки за коллег, которые были в заняты чем-то другим — часто это занимало не более получаса.

Ещё больше повезло актёрам: им не приходилось постоянно включать фантазию, как при съёмках с хромакеем — реалистичное изображение всегда было перед глазами. Актёры просто реагировали на среду и вживались в роль, как при традиционных съёмках. Они могли взаимодействовать с окружением, — ведь на полу перед экраном всегда находились реальные объекты.
Проекции на экранах достраивали крупную технику и предметы

Все реальные объекты, стоявшие на полу, «продолжались» на светодиодной стене. Если на проекции была куча грязи — настоящую насыпали на пол в то же место, а каждый ящик и механизм тоже достраивали внутри экрана.

Даже крупногабаритный корабль героя, который помещался в павильоне, не стали доделывать до конца — оказалось, что удобнее «достроить» его в виде изображения на стене. Ещё более экономично поступили с огромной бронемашиной из второго эпизода: декораторы построили только гусеницу, а остальное было дорисовано на стене позади.
Тайка Вайтити признаётся, что заходя в павильон он не всегда понимал, где находятся экраны. Все элементы были настолько точно подгнаны друг к другу, что возникала оптическая иллюзия: ты не понимаешь, где заканчиваются реальные вещи и начинается изображение.

Коллега Вайтити, Дэйв Филони, подтверждает это -во время съёмок сцены в мастерской он очень долго пытался разобрать, какая деталь реальна, а какая нет. А на одной из съёмочных смен на экране тестировали эффект дыма, и кто-то из съёмочной группы испугано закричал: «Пожар! Пожар!»
За счёт использования игрового движка и рендеринга в реальном времени изображение всегда выглядело так, как нужно — как бы ни двигалась камера. Камеры расставляли так, будто снимают реальность внутри видеоигры. Для тех, кто плохо знаком с технологией, режиссёр Дэйв Филони приводит понятный пример — просто представьте, что вы, зритель, оказались в самом центре битвы при Хоте.
Виртуальный продакшн — прорыв в работе со светом и отражениями

Сильнее всего Фавро впечатлили съёмки фрагмента в пустыне из пятого эпизода. Только за счёт двух актёров, камня, декорации байка и фона удалось создать реалистичный силуэт и выверенный баланс света и тени. Дополнительные источники освещения для этого не использовали — только «естественный» свет с экранов.
По большому счёту, павильон — это большая осветительная коробка. Всё, что находится в кадре, освещено экранами, причём максимально реалистично. Специально для демонстрации этого заглавного персонажа поместили в отражающую экипировку.

Шлем мандалорца — это своеобразное зеркало, которое отражает все элементы фона. Режиссёры использовали эту возможность по максимуму, в отличие от аналогичных съёмок с хромакеем, где присутствие зеркальных поверхностей минимизируют, чтобы не пришлось постоянно убирать «зелень» и добавлять отражения на пост-продакшне.
Осветительную систему при работе с хромакеем приходится постоянно подстраивать под расположение экрана, чтобы свет казался реалистичным. Но для создания правдоподобного результата всё равно почти всегда приходится выправлять изображения на пост-обработке.

Работа внутри павильона с LED-экрана мало чем отличается от съёмок на натуре. Режиссёры пользовались ровно теми же традиционными методами, -лишь с тем исключением, что яркость и тени всегда можно было менять вручную прямо на съёмочной площадке.

Первым к аналогичной идее пришёл Джордж Лукас

Со времён приквелов Лукас размышлял об аналогичной технологии, которая могла бы заменить «зелёный экран» и упростить съёмки. Актриса и режиссёр Брайс Даллас Ховард уверяет, что слышала фразу Лукаса: «Однажды мы сможем снимать эти фильмы у нас в гараже, и это будет выглядеть так же реально, как путешествие длиной в миллион миль».
Создатель «Звёздных войн» приходил на съёмки, но отреагировал на технологию довольно сдержано. Дело в том, что около двадцати лет назад он уже пытался построить нечто подобное у подножия холма на своём ранчо. Лукас стремился ровно к такому же эффекту, но так и не смог создать технологию. Зато его концепция почти в точности предвосхитила всё то, что воплотили на съёмках «Мандалорца».
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных