Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Вместе мы проработаем сцены, интерфейс и механику боя, проанимируем персонажа и различные эффекты для твоей игры.
Начало обучения
1 МАРТА
СОЗДАЙ СОБСТВЕННЫЙ ПЛАТФОРМЕР НА UNITY
O UNITY
Под руководством преподавателя ты создашь прототип простой 2D-игры — пазл-платформера, а затем экшена. С каждым уроком ты будешь добавлять в него новые механики: от перемещения по уровню и диалогов до чекпойнтов и босса с несколькими фазами боя.
Unity самый простой движок с множеством встроенных решений. У него огромная база пользователей, поэтому если перед тобой стоит какая-то задача — скорее всего, ее уже кто-то решил и написал об этом в сети.
Алексей Малороссиянов, автор курса
от 1678 Р/мес
ЦЕЛЬ КУРСА
Научить тебя работать в Unity и самостоятельно создавать игры. Пройдя курс, ты сможешь реализовывать свои идеи для игр без посторонней помощи.
Курс полностью построен вокруг проекта: все знания ты сразу применяешь на практике и сможешь использовать в своих следующих играх.
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ
Ты научишься основам работы в Unity — одном из самых востребованных игровых движков;
Работать в Unity
В рамках курса ты создашь собственный платформер-головоломку и 2D-экшен
Создавать 2D-игры
Научишься делать мобов с разными моделями поведения, в том числе стреляющего и летающего;
Делать NPC с искусственным интеллектом:
Ты реализуешь меню, инвентарь и ячейки быстрого доступа;
Создавать интерфейс
Ты разберёшься с оптимизацией, аналитикой и сборкой.
Оптимизировать игру
НОВИЧОК
Необходимый уровень знаний
LIVE+ЗАПИСЬ
Тип лекций
5 МЕСЯЦЕВ
Продолжительность
28 ДЕКАБРЯ - 28 ФЕВРАЛЯ
Регистрация на курсе
Будет запись после стримов
4 месяца программа +1 месяц доп. проверка домашних заданий
1 МАРТА
Начало обучения
35 ЛЕКЦИЙ
Количество материала
2 курсовых и 1 дипломная работа
ДЛЯ КОГО КУРС
Для всех, кто хочет делать собственные инди-игры, но не умеет программировать или работать в движках. Мы обучим тебя основам С#, работе с переменными, функциями, типами данных — и всему, что тебе понадобится для создания простой 2D-игры, даже если ты никогда не сталкивался с программированием.
Начинаем с нуля
Для начинающих инди-разработчиков, которые хотят освоить Unity и научиться делать собственные игры без помощи программиста.

Под руководством преподавателя ты будешь создавать прототип 2D-экшена, с каждым уроком добавляя в него новые механики: от чекпойнтов и диалоговой системы до босса с несколькими фазами.
Что будем разбирать
Синтаксис C#. Базовые типы данных, переменные, операторы, выражения.

Численные типы данных, строки

Управляющие конструкции, условные операторы

Циклы и массивы (2 видео)

Функции и методы (2 видео)

Классы. ООП (4 видео)
Алексей Малороссиянов — ведущий Unity-разработчик в Pixonic. Начинал с браузерных игр на Flash, затем перешел на мобилки. Работал в Social Quantum и в Game Insight, а в последние несколько лет работает в Pixonic над мобильным шутером War Robots. Также принимает участие в гейм-джемах в качестве куратора и судьи.
Игровая сфера оставляет больше свободы для творчества в плане программирования. У каждой новой задачи — множество вариантов решения. Какие-то вещи приходится реализовывать впервые, ведь игровых механик очень много и геймдизайнеры все время придумывают новые. Именно о творческих подходах я и рассказываю на курсе
АЛЕКСЕЙ МАЛОРОССИЯНОВ
КТО ПРОВОДИТ КУРС
ПРОГРАММА КУРСА
Блок 1. Пазл-платформер
Лекция 1. Знакомство с Unity
Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera). Концепция Prefab.

1. Настраиваем окружения для работы:
• получаем Unity Id
• скачиваем Unity Hub
• договариваемся о версии Unity

2. Создание нового проекта:
• выбор необходимого темплейта
• обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console)

3. Базовые сущности:
• пространство сцены
• unit
• Game Object
• Transform
• Camera

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка окружения под себя, тест на усвоение понятий
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
8 лекций по 1 часу и курсовая работа
Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение
Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.

1. Импорт ассетов:
• импорт ресурсов через unitypackage
• импорт сырых текстур

2. Настройка текстур:
• обзор возможных настроек текстуры
• настройка текстур под пиксельартный проект

3. Grid & Snap Settings

4. Создание объектов на сцене:
• компонент SpriteRenderer и его свойства
• взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer

5. Камера и её свойства

6. Пакет 2d Pixel Perfect

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, импорт и настройка новых текстур.
Время: 1 час лекция, 4 часа на домашку
Лекция 3. Этапы разработки
Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных.) Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.

1. Первый скрипт:
• Обзор MonoBehaviour
• Жизненный цикл скрипта
• Создание контроллера игрока Player.cs

2. Вспомним теорию:
• переменные
• базовые типы
• условные операторы
• методы

3. Пользовательский ввод:
• Разбор класса Input
• Обработка ввода через Input
• Обзор нового пакета Input System
• Создание контролов и привязка методов из Player.cs

4. Перемещение объекта по сцене

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация перемещения по двум осям
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Лекция 4. Физика и коллизии
Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.

1. Физическая модель Unity

2. Разбор Rigidbody:
• типы физических тел
• масса
• гравитация
• ограничители

3. Разбор Collider:
• виды коллайдеров
• обзор параметров компонента

4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:
• Velocity, AddForce
• Добавляем возможность прыгать
• Ground Check и его различные реализации

5. Делаем управление более отзывчивым:
• управление высотой прыжка
• safe jump

6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, создать передвигаемую бочку
Время: 1 час лекция, 30-60 минут домашка
Лекция 5. Тайлсеты и камера
Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.

Что такое тайлсет и зачем он нужен?

1. Импорт ресурсов:
• настройка спрайта
• нарезка текстуры.

2. Создание уровня с помощью Tile Palette
• Обзор интерфейса и возможностей
• Grid и TileMap

3. Простой скрипт слежения за передвижением игрока:
• Интерполяция: зачем нужна и как применить?

4. Пакет Cinemachine и реализация слежения через VirtualCamera:
• обзор технологии
• разбор параметров камеры
• настройка камеры под проект

Домашка: Самостоятельное повторение этапов лекции, сборка игрового уровня на основе полученных знаний.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.
Лекция 6. Анимация
Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.

1. Анимация в пиксель-арт играх:
• Покадровая анимация.
• Спрайтшиты.
• Настройка и нарезка ресурсов.

2. Интерфейсы Animator/Animation

3. Анимирование героя:
• Добавление аниматора и состояний.
• Создание анимаций и привязка к состояниям.
• Условные переходы между состояниями и проброс параметров.
• Привязка к коду.

4. Программная покадровая анимация:
• зачем может понадобится
• реализация компонента

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка анимированного окружения.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку
Лекция 7. Программирование игровых механик
Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.

1. Разбираем компонентный подход в разработке.

2. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent.

3. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой:
• переключатель
• дверь

4. Опасные предметы:
• Добавляем пики и обработку их взаимодействия с героем
• Добавляем анимацию урона и связываем с кодом.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация нажимного переключателя.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.
Лекция 8. Партиклы и инстанциирование
Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.

1. Частицы, какие бывают и зачем нужны:
• Particle System
• Спрайтовая анимация частиц.

2. GameObject.Instaniate зачем нужен, как применять

3. Пыль под ногами:
• Настраиваем точки спавна для частиц и реализуем компонент
• Ивенты в анимации и связывание с кодом.

4. Реворк монеток:
• Новые ивенты в покадровом аниматоре
• Добавляем эффекты исчезновения монеток.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать частицы при прыжке.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.
Курсовая «Пазл»

Задание: разработать игровой уровень, в рамках которого нужно добраться из точки А в точку Б собрав максимальное количество монеток. В уровне должны присутствовать двери, передвижные и разрушающиеся платформы. Самостоятельно создать механику включающейся передвижной платформы.
Блок 2. Боёвка и NPC

Разрушаемые объекты и рукопашный бой для игрока.
Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.

Модель данных игрока, жизни, патроны, очки.
Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве. Дополнительное задание: на основе материалов с этой и предыдущей лекции реализовать механику аптечки.

Противники с искусственным интеллектом.
Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.

Снаряды и пули.
Рассказываем что такое проджектайл и настройках Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет). Доп. задание: реализовать дробовик.

Стреляющие противники и стратегии ИИ.
На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.
Дополнительное задание: реалзовать такое поведение моба, что бы стреляющий переходил в рукопашную при приближении персонажа.

Инвентарь. Модель данных и связывание.
Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.
Доп. задание: собирабельная аптечка.

Чистый код, связность, зацепление.
Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.
Дополнительное задание: отрефакторить один из старых классов.
Блок 3. UI и новые игровые механики


Введение в UI.
Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.

Скрины и HUD.
Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.
Домашнее задание: Реализация прогрессбара для патронов.

Диалоговые NPC. UI диалога.
Создаем новый класс NPC — диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.
Домашнее задание: добавление еще одного диалогового NPC.

Локализация.
Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.

Чекпоинты. Красивости (паралакс).
Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. привязываем к передвижению игрока.
Доп. задание: создание еще одного уровня переднего паралакса.

Загрузка новых уровней.
Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.

Продвинутые механики: способности и прокачка.
Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.
Доп. задание: реализовать перк - рывок.

Прокачка персонажа.
На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.
Доп. задание: реализовать модификатор скорости.
Курсовая: 2D Action
Задание: самостоятельно разработать 2 игровых уровня. В уровнях должны присутствовать как минимум 2 новых моба с отличающимися стратегиями поведения.
Блок 4. Продвинутые игровые механики и «красивости»


Кастомные материалы и normal-mapping.
Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.

Эффекты камеры.
Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.
Дополнительное задание: привязать несколько эффектов к геймплейным механикам.

Сражение с боссом.
Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня.
Доп. задание: реализовать фазу боя — вылезающие из осьминога щупальца.

Сражение с боссом-2.
Фазы боя: вылезающие щупальца из пола, пробегающие по уровню щупальца.

Coroutines.
Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.

Сражение с боссом-3.
Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком.

Звук и SFX.
Рассказываем о звуке в Unity. Добавляем эмбиент в разных сценах игры. Расставляем звуки окружения по уровню. Пишем компонент проигрывающих звук. Программно воспроизводим звуки персонажа.
Доп. задание: добавить звуки от выстрелов, добавить звуки для пропсов.

Реализация игровых механик по запросу.
Мы заранее выдадим опросник "какие игровые механики хотелось бы реализовать в рамках курса?". Две из них будут реализованы в последнюю неделю курса.
Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки


Память, атласы, пулы объектов.
Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний. Тест на пройденный материал.
Дополнительное задание: самостоятельно добавить пулы в игровые механики.

Инструменты анализа производительности.
Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.
Дополнительное задание: подготовить отчет по производительности проекта. Указать места, где необходима оптимизация.

Unity Analytics. Ивенты, воронки.
Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня.
Дополнительное задание: создать статистику по использованию оружия

Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты.
Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.
Дипломная работа: Boss fight

Задание: самостоятельно создать полноценный 2d Action на 4 уровня. Самостоятельно добавить в игру: 1 новый перк, 1 нового босса (минимум 3 фазы боя, одна из которых не должна повторять реализованные в курсе).
СМОТРЕТЬ ВСЮ ПРОГРАММУ
ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ КУРСА
В итоге у тебя будет большой проект, 2D-экшен со множеством механик, который уже будет напоминать полноценную игру. На его основе ты сможешь сделать игру в таком же жанре — но уже не по заданиям от преподавателя, а на собственный вкус.

Знания и навыки, которые ты получишь в процессе, можно будет применить при создании любой игры на Unity. На основе принципов, которые мы изучим, можно будет построить всё, что угодно — а не только 2D-экшен.

Главное — ты научишься мыслить, как разработчик, и грамотно подходить к решению любых задач и проблем.
Начало обучения
1 марта 2021
Напиши свой вопрос нам там, где удобно и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на него
ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ ПО ПРОГРАММЕ?
ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС
55 000 ₽
за 6 месяцев обучения
Доступ в XYZ Community

Индивидуальная проверка домашки

Практические занятия от ментора
С чем ты уйдешь после обучения:
КУПИТЬ КУРС В КРЕДИТ
от 3078 ₽/мес
Из расчёта кредита на 24 месяца
Чтобы вы могли взять наши курсы в кредит мы начали работать с банком Тинькофф, который берёт на себя всё, что связано с оформлением.
Для оформления нужны только паспорт и телефон

Без ожидания. Решение по заявке за 2 минуты

Без переходов на сайт банка. Всё оформление на странице курса

СМС-подписание. Без бумаг и встреч
Научишься создавать простые игры на Unity c нуля

Сможешь создавать искусственный интеллект и анимации для врагов и боссов.

Узнаешь, как делать интерфейс, диалоги, чекпойнты и систему прокачки.

В итоге у тебя будет собственный 2D-экшен, который можно будет развить до полноценной игры.
Начало обучения
1 марта
Срок регистрации
26 декабря - 28 февраля
Программа содержит
35 лекций, 2 курсовых,
1 дипломная работа
6 месяцев
Продолжительность
5 месяца программа + 1 месяц доп. проверка домашних заданий
Осталось на поток
40 мест
1 лекция — 1 ДЗ для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.
Проверка домашки
Не спеши, учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки сами открываются по ходу прохождения курса, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.
Доступ к лекциям без ограничений по времени
Раз в неделю преподаватель проводит прямую трансляцию, где отвечает на вопросы студентов, разбирает работы и проводит бонусные мастер-классы.
Стримы с преподавателем
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.
Личный кабинет на платформе XYZ
Чтобы без лишних формальностей общаться со всеми преподами и студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Закрытая группа в дискорде
В ЦЕНУ КУРСА ВХОДИТ
Наша компания имеет положительный опыт работы с выпускниками школы XYZ. Курсы школы позволяют студентам развить свои творческие навыки и получить знания, необходимые для старта карьеры в геймдеве. Желаю школе процветания!

Александр Сиюткин
COO, Blacksteinn
Ребята толковые и развиваются с нормальным темпом. Двое приходили на джунов: один через 3 месяца уже стал мидлом, второй через 6 месяцев

Маргарита Дарова
Lead HR Manager, Trace Studio
Ваши ребята молодцы. Они быстро адаптируются, обучаются и добиваются хороших результатов на проектах

Ирина Воронович
HR Manager, Octobox
На мой взгляд XYZ лучшая школа игровой компьютерной графики в России. Ребята окончившие курсы имеют отличную базу знаний и навыков

Илья Крутихин
CEO, Digital Forms
НАШИ СТУДЕНТЫ УСТАИВАЮТСЯ В
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
Какие программы мне понадобятся?
Только Unity. Ничего дополнительно покупать не надо.
Насколько мощный мне нужен компьютер?
Системные требования полностью совпадают с актуальными системными требованиями Unity.
Операционная система Windows 7, 8, 10, — только 64-битные версии; Mac OS X 10.12+; Ubuntu 16.04, 18.04, и CentOS 7. Графический процессор: видеокарта с поддержкой DX10 (версия шейдеров 4.0).
У меня нет опыта в программировании. Я могу пройти курс?
Да, он как раз рассчитан на людей с нулевым или небольшим опытом в программировании.
Буду ли я контактировать с преподавателем?
Да, раз в неделю Алексей будет проводить стрим, на котором будет отвечать на вопросы и давать фидбэк.
Кроме этого, ты будешь получать разбор каждой домашки от личного ментора — мидла с опытом работы в индустрии от 3 лет.
Какие у меня перспективы после курса?
Мы стремимся научить тебя делать игры, а не сделать тебя профессиональным программистом. Главное применение знаний с курса — создавать собственные инди-игры, — но тебя никто не заставляет этим ограничиваться.
Какие программы мне понадобятся?
Только Unity. Ничего дополнительно покупать не надо.
Насколько мощный мне нужен компьютер?
Системные требования полностью совпадают с актуальными системными требованиями Unity.
Операционная система Windows 7, 8, 10, — только 64-битные версии; Mac OS X 10.12+; Ubuntu 16.04, 18.04, и CentOS 7. Графический процессор: видеокарта с поддержкой DX10 (версия шейдеров 4.0).
У меня нет опыта в программировании. Я могу пройти курс?
Да, он как раз рассчитан на людей с нулевым или небольшим опытом в программировании.
Буду ли я контактировать с преподавателем?
Да, раз в неделю Алексей будет проводить стрим, на котором будет отвечать на вопросы и давать фидбэк.
Кроме этого, ты будешь получать разбор каждой домашки от личного ментора — мидла с опытом работы в индустрии от 3 лет.
Какие у меня перспективы после курса?
Мы стремимся научить тебя делать игры, а не сделать тебя профессиональным программистом. Главное применение знаний с курса — создавать собственные инди-игры, — но тебя никто не заставляет этим ограничиваться.
Если возникли дополнительные вопросы, пиши:
ПОДРОБНЕЕ О КУРСЕ ЧИТАЙ
В НАШЕМ БЛОГЕ
Научись рисовать пиксель-арт: от простейшего спрайта до полноценных локаций и анимации.
Пиксель-арт
Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж
Продюсирование игр
Создай свою первую 3D-модель для игры
Intro
ДРУГИЕ КУРСЫ XYZ SCHOOL
Забронируй себе место!
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Имя или ник в Discord
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
Регистрация завершена!
Скоро вернемся...)
Click to order
Твой заказ
Total: 
Имя или ник в Discord
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Промокод
Payment method
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности