Блог xyz school

Трилогия о пайплайне, или как я изучал грамматику трехмерного мира.

Самое простое объяснение пайплайна – это конвейер, порядок работы, к которому все привыкли и которому нужно обучиться. Но в реальности все чуть-чуть сложнее. Чтобы хорошо играть в трехмерку, нужно понимать правила игры. Иначе можно застрять и потерять интерес.

Это первая часть статей о пайплайне, где я расскажу:

— как устроен процесс работы над 3д ассетом в разработке;

— на что влияют арт скиллы и знание софта;

—в каком порядке важно прокачивать навыки;

— и как не возненавидеть свою работу.

Что такое пайплайн?

Давай немного отвлечемся от трехмерки. Три измерения — слишком много, одного будет достаточно: поговорим о книгах. Что нужно, чтобы напечатать книгу? На самом деле, процесс простой:
Написать — сверстать — напечатать — сшить — продать.
Типичный конвейер производства. Однако и тут есть подводные камни.

«Написать», или зачем нужен драфт.

Вы рассказываете истории? Я вот очень люблю их рассказывать. Но как мы «создаем» рассказ? Какие процессы происходят в голове?

Представь: у тебя есть ощущение. Например, впечатление от классной тачки, горячей девчонки или гниющей помойки. От чего угодно. Оно только что появилась в глубине твоего бессознательного. Чтобы даже осознать, о чем это ощущение, твой мозг проводит сложнейшие вычисления. Он вспоминает всю безумно огромную систему языка: слова, звуки, правила их взаимодействия и смыслы. Сами собой слова в историю не сложатся. Так же и трехмерка: ее нужно тренировать и воспитывать, изучать формы и пятна, фактуры, запоминать интересные сочетания, законы топологии, принципы равертки. Язык — это система. Если ты постоянно практикуешь эту систему, с опытом начинают получаться понятные, и захватывающие рассказы. Невозможно без опыта создать шедевр. Ты знаешь, как написать письмо своей бабушке, мы все этому учились первые 5 лет школы. А знаешь, как написать интересный рассказ? Ты, кажется, умеешь делать модельки. А ты знаешь, что делает их понятными, выразительными и, мое любимое слово, сочными
Художник использует полигоны и текстуры (в 2д холст и краски, в скульптуре глину). Писатель использует слова. Чтобы замоделить калаш, танк, персонажа, или построить композицию — мы собираем, двигаем и красим формы, как писатели из слов и предложений собирают рассказы и романы; они подчиняются очень строгим правилам грамматики, логики, композиции и ритму повествования. Наш язык просто на три измерения сложнее, и поэтому требует конкретики. Чтобы описать осень писателю требуется от нескольких строк до страниц. Например, можно написать просто «была осень», и каждый читатель воображает «свою» осень: дожди и слякоть или приятный морозец. Чтобы отмоделить осень, придется запариться конкретикой, но это даст нам силу однозначности. Почему в арте мы легко отличаем дожди от листопадов? Нам помогают пятна, из которых собираются силуэты, композиция, фактуры, свет, цвета, дизайн и т.д. Все детали вашей работы важны. Слабые формы сложно спасти крутыми фактурами (так тоже бывает). Хороший художник рассказывает историю своими работами, будь то харизматичный персонаж, звездная ночь, или небольшая история.

При создании истории, сначала нам нужно собрать информацию. И референсы удовлетворяют нашу в ней потребность. Но даже до чтения рефов нужно дорасти: пока я не изучил основы художественной грамотности — совершенно не умел читать и подражать действительности. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Почему так важны драфты.

Вспомни, как ты учился писать! Да уж, занятия русского были очень скучными, но какие эффективные: теперь мы все умеем. Учиться мне было не просто. Я писал кривыми, неровными буквами с кучей ошибок. Я не понимал, в каком порядке и какие слова ставить. Запятых не было совсем, мысль была не собрана и получалась не специально смешной.

Сотня сочинений и диктантов, тысячи часов безжалостных интернет-баталий, обсуждения симпатичных задниц и крутых 3д работ, составление тз, выдумывание оправданий, объяснительных, создание нескольких десятков статей, вроде этой — и я научился делать внятные высказывания.

Трехмерке я научился точно так же: сотни маленьких и больших моделей, эксперименты с формами и композицией, изучение технологий и проекты самой разной сложности, от баловства до серъезного производства, от афиш с бутылками дешевого шампуня до работы с Wargaming, Gaijin и Blur — все это потихоньку учило меня читать и писать на языке арта. На самом деле, большую часть времени я не умел моделить хорошо. Но коллеги и лиды заразили меня любопытством, и я сел изучать основы изобразительного искусства. На английском это называют «Fundamentals» (обычно демонстрируется на 2д. Кажется, наша школа одна из первых стала показывать их в 3д пространстве. Ну, по крайней мере, я раньше такого не видел. Если знаете — пришлите мне). Существует тысяча толковых художников, которые утверждают, что они и без основ хорошо работают. Я думаю, что они лукавят: основы им помогают прокачать арт-директора и коллеги. Я слушал какой-то выпуск арт кафе, в котором Мачей Кучара и Эш Торп обсуждают, как все детство рисовали на полях в тетрадях роботов и чудовищ, но настоящий прогресс начался, когда они доросли до фундаментальных основ.

«Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» — простая поговорка, которая хорошо объясняет всю мощь визуального языка.

Написать — сверстать — напечатать — сшить — продать

Столько обсудили, а ведь мы все еще на поверхности! А как же остальные этапы? Чтобы издать книгу, текст нужно отдать на верстку и печать, и здесь тоже полно подводных камней: какие шрифты выбрать, как сверстать текст, где дефис «-» а где длинное тире «—», где "кавычки", а где «ёлочки», нужно не забыть проверить на ошибки, отдать в печать: как печатать, лазером, струйным принтером или с помощью клише; какая краска пойдет на принтер, и сколько этой краски нужно, чтобы она хорошо отпечаталась и не растеклась; нужно нарезать и сшить листы, чтобы текст не был отрезан и сшит куда не надо; сделает обложку и отбить тиснение. Это не очевидный технический ритуал по превращению цифрового файла с текстом в бумажную книгу.

Видео с производства могут хорошо смотреться на порнхабе
Пайплайн ритуала (кажется, это тавтология)

В трехмерке тоже есть большой технологический процесс, который нужно пройти, чтобы засунуть модель в игру. Есть ли тут подводные камни? Полно! Стилистика модели, поликаунт, как попасть в масштаб, нужен ли нормал или нет, PBR шейдер или старый диффуз со спекуларом (может и без спекулара) и много другое. Перечислять можно до старости.

Так вот. Самый популярный пайплайн в работе над современными играми выглядит так:
Драфт — хайполи — лоуполи — развертка — запечка — текстуры — экспорт в игру.
Но на самом деле пайплайны бывают разные, и с опытом художник вырабатывает собственный ритуал. Я в геймдеве предпочитал вот такой:
Драфт — лоуполи — хайполи — развертка — запечка нормала — фактуры — запечка остальных карт — драфт текстур — правка геометрии — полировка текстур — экспорт в игру.
Он чуть сложнее популярного, но мне с ним удобно работать: в большинстве моделей хайполи делаю только для фасок. Фактуры я научился делать без скульпта. На этапе мапинга я не особо отслеживаю, правильно ли сделаны оверлапы, зато проверяю и правлю их после драфта текстур. А еще подгоняю все спорные места и швы, косяки на АО, нормале и колор айди.

А на мультфильме мой пайплайн был такой:
Драфт — покраска и риг драфта — экспорт для аниматика — мид поли — развертка — покраска — экспорт в проект.
Слева драфт, справа модель под рендер. Полностью показывать ее пока что нельзя, ждите весны.
Мне было важно быстро и не запариваясь на геометрию, сделать симпатичный финальный меш. Само собой, покрасить его и заригать, чтобы аниматоры к вечеру уже могли использовать эту геометрию в работе над черновым аниматиком. Как видишь, суть одна и та же, но на этапы работы влияют требования проекта. Для видео игр, например, не нужно было красить и ригать дратфы, зато приходилось запариваться над лоуполи и запечкой.
Посмотри пайплайн великолепной Inside. Просто ≠ примитивно! Великолепная работа художников с силуэтами, светом, контрастами и цветами делает игру очень стильной, не смотря на простой пайплайн моделлера:
Драфт — лоуполи — покраска — риг — экспорт в игру.
Если статья будет популярной — во второй части поговорим о том, как стиль и технологии формируют пайплайн. Я расскажу, насколько разный пайплайн у очень похожих (на первый взгляд) проектов: World of Tanks и War Thunder.

В школе XYZ мы провели целых три курса, в которых подробно разбираем все этапы пайплайна. Вот наши лекции о художественных и технических основах текстурирования, юви развертке и о работе с запеченым нормалом. У нас в дискорде таких видео еще навалом! Мы рассказываем обо всех этапах работы: драфте, лоуполи, хайполи, запечке карт, создании атласов и так далее.

Если ты хочешь пройти наши суровые и мощные курсы от А до Я и качнуть все этапы своего пайплайна, то пиши в личные сообщения группы. Твоя жизнь не никогда не будет прежней.

To be continued!

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных