Геннадий Оникиенко
Работа нашего студента Геннадия Оникиенко с курса по созданию стилизованных персонажей.
На создание персонажа от концепта до финальных текстур у Геннадия ушло порядка двух месяцев вечерней работы. Поскольку это его первая вдумчивая работа в качестве 3D-художника по персонажам, Геннадий старался работать не спеша, изучал курсовые лекции и доп. материалы, просматривал множество туториалов. Что-то переделывал, что-то добавлял, учитывая комментарии и советы менторов. Изначально не собирался добавлять анимации к персонажу, но благодаря мнению наставников понял, что лучше не пропускать этот блок и доделать. Сейчас Геннадий изучает часть, связанную с оживлением персонажа.
При моделировании пользовался исключительно рекомендованным софтом, не отклонялся от пайплайна описанного на курсе. Скульптил в Zbush, ретоп/UV в Maya, бейкинг/рендер — Marmoset Toolbag, текстуринг — Substance painter.
Главным врагом Геннадий назвал вечное отсутствие достаточного количества времени. Также он не был морально готов был к ретопологии — это кропотливый и трудоемкий процесс. Геннадий считает, что с ним просто надо смириться и не рассматривать как отдельную рутину.
Для студента оказалось важным делать перерывы в работе, так как глаза замыливаются, и ты перестаешь видеть очевидные просчеты и недостатки. Давать себе отдых так же важно, как и усердно работать над задачей.
Сложной задачей Геннадий считает выбор из огромного количества идей, поиск компромисса между тем, какой продукт может быть востребован на рынке и тем, что хочется воплотить в жизнь именно тебе.
Для себя Геннадий пришел к нехитрому способу «от общего — к частному» : сначала формируется определенный образ и настроение (будь то персонаж или сцена), далее развивается и дополняется деталями. На примере этой работы студенту было важно определить, в каком окружении существует персонаж, в каком мире живет, как воюет, каков его быт. При таком подходе формируется тонна информации с соответствующим лором и деталями. Так, отдельно взятая модель с легкостью конвертируется во франшизу.
При моделировании пользовался исключительно рекомендованным софтом, не отклонялся от пайплайна описанного на курсе. Скульптил в Zbush, ретоп/UV в Maya, бейкинг/рендер — Marmoset Toolbag, текстуринг — Substance painter.
Главным врагом Геннадий назвал вечное отсутствие достаточного количества времени. Также он не был морально готов был к ретопологии — это кропотливый и трудоемкий процесс. Геннадий считает, что с ним просто надо смириться и не рассматривать как отдельную рутину.
Для студента оказалось важным делать перерывы в работе, так как глаза замыливаются, и ты перестаешь видеть очевидные просчеты и недостатки. Давать себе отдых так же важно, как и усердно работать над задачей.
Сложной задачей Геннадий считает выбор из огромного количества идей, поиск компромисса между тем, какой продукт может быть востребован на рынке и тем, что хочется воплотить в жизнь именно тебе.
Для себя Геннадий пришел к нехитрому способу «от общего — к частному» : сначала формируется определенный образ и настроение (будь то персонаж или сцена), далее развивается и дополняется деталями. На примере этой работы студенту было важно определить, в каком окружении существует персонаж, в каком мире живет, как воюет, каков его быт. При таком подходе формируется тонна информации с соответствующим лором и деталями. Так, отдельно взятая модель с легкостью конвертируется во франшизу.
Хочу так же