Блог xyz school

Тайна в видеоиграх: как заинтриговать игрока

Рассказываем о сценарной методике и о том, как её применяют в интерактивных произведениях.

Мы уже рассказывали о том, как с помощью окружения и геймплея разработчики нагнетают саспенс и удерживают внимание игрока. Саспенс — одна из трёх методик вовлечения игрока или зрителя в историю. Наряду с ней стоят тайна и драматическая ирония. В этом материале — о том, как в видеоиграх работает тайна.

Автор: Иван Косолапов
Тайна как сценарная методика

В книге «История на миллион долларов» сценарист Роберт Макки выделяет три метода выстраивания сценарной структуры.

Первый — саспенс. Это метод, при котором игрок или зритель узнаёт об изменениях в окружающей среде вместе с персонажем. И человек за экраном, и персонаж на экране получают информацию о мире одновременно. Поэтому концовка всегда покрыта тайной, а информация поступает в полном объёме и ограничена лишь временными рамками — персонаж вынужден действовать быстро, менять стратегию и приспосабливаться по пути к неведомому финалу.

Второй — драматическая ирония. Это метод, в котором финал заранее известен зрителю и читателю, но не известен главному герою истории. В таком случае зрителю интересен уже не сам финал, а путь к нему.

Тайна — это третий метод, в котором информация о финале истории известна изначально, но не зрителю или читателю, а персонажу, непосредственно участвующему в повествовании. Тайну чаще всего используют в детективах.
Пример — истории Агаты Кристи и снятые по ним фильмы. Когда в романе «Десять негритят» герои только прибывают на загадочный остров, никто друг друга не знает, а отношения между ними всё накаляются с каждым убийством.

Пик наступает в тот момент, когда зритель узнаёт, кто убийца и почему он неуловим. Как выясняется, весь сценарий кровавой пьесы был прописан изначально, но скрывался от читателя. И несмотря на то, что все данные для разгадки были на виду, читателю было крайне трудно понять, кто же убирал фигурки негритят из старинной считалочки.
Роберт Макки объясняет, чем тайна отличается от саспенса, на следующем примере:

«Вы пишете концовку триллера, где главный герой идёт по тёмному коридору с пистолетом наготове, ведь где-то рядом — убийца. Если вы прибегните к саспенсу, то герой заметит тень убийцы в одном из проёмов. Он будет знать, где убийца, но что же он сделает? А главное, что сделает убийца, который слышит его шаги?

Если же вы прибегните к тайне, то закроете все двери, ведущие в коридор. Тогда главный герой будет открывать каждую в поисках убийцы. Где он прячется? За первой? За второй? Нет. За следующей? А затем пусть убийца нападёт… проломив потолок и прыгнув на героя сверху!»
Проблемы «тайны» в играх

Тайна в играх, и тайна в кино или литературе — два разных сценарных подхода, которые обусловлены природой медиа, в которых они реализованы. Философ Али Алхафаджи в исследовании «Критический анализ тайны в видеоиграх» утверждал:

«Тайна играет особую роль благодаря тому, что она обусловлена скрытой информацией, собственной сложностью, новизной, удивлением и нарушением зрительских ожиданий […]

В играх же она обусловлена так называемым информационным пробелом, который постоянно даёт игроку мотивацию узнавать всё больше и больше информации, чтобы его заполнить. Когда информационный пробел низок, это вызывает пренебрежительное отношение или скуку игрока. Когда информационный разрыв слишком велик, это вызывает запутанный или тревожный опыт для игрока.»
В играх разработчики должны выдерживать баланс для постоянной вовлечённости игрока, а присутствие тайны должно быть для него явным. Плюс, разгадка не должна быть слишком трудной. Идеально, если игрок станет на место того же детектива и с первых минут предположит, кто убийца. Это по-своему реализует сценарную структуру Тайны, преобразуя её от литературы и кино к видеоигре, в которой невозможно скрывать от игрока всю информацию. Здесь он уже не зритель, а участник.

Первая проблема «тайны» в видеоиграх — это «проблема несоответствия»: в то время, как в фильмах зритель видит детективов, наделённых особым вниманием к деталям, он сам подобным даром похвастать не может. То есть способности игрока не соответствуют способностям персонажа.

Роберт Макки, сценарист и теоретик искусства:

«Аудитории заранее известно, что преступник совершит ошибку. Когда детектив прибывает на место преступления, он инстинктивно понимает, кто его совершил».

Описанная Макки особенность — это вторая проблема. В играх, чтобы преступник совершил ошибку, игроку необходимо как-то воздействовать на подозреваемого. Это запустит внутриигровой триггер, который и укажет, в чём ошибся преступник. Грамотно «подсветить» путь к этому триггеру — задача геймдизайнера и сценариста.

Как решить «проблему несоответствия»

Чтобы разобраться с проблемой несоответствия, авторы прибегают к различным уловкам на уровне игровых механик и дизайна окружения.

Например, в The Sinking City с помощью способности «глаз разума», персонаж, а следовательно и игрок, может посмотреть на вещь и понять, что с ней происходило в момент совершения преступления. Способность также помогает увидеть скрытые от прочих глаз знаки и фигуры, которые укажут на важные улики. Или же вовсе проникнуть в прошлое и посмотреть некоторые сцены, связанные с преступлением, чтобы потом сделать вывод. Эти способности — за рамками обычных возможностей человека, но именно они помогают уравнять детективные навыки игрока и персонажа.
На протяжении всей сюжетной линии информацию подают постепенно, что должно в достаточной мере мотивировать игрока. Но на деле это не работает, — множество геймплейных механик, направленных на решение первой проблемы, упрощают получение разгадки тайны как в основном сюжете, так и в дополнительных миссиях.

Али Алхафаджи, доктор философии, исследователь игр:

«Игрок не оценит неизвестные цели в качестве мотивации для продвижения, потому что может почувствовать, что неизвестное, загадка, делает игру более сложной и, что ещё хуже, она способна разочаровать своей разгадкой.»
Свобода для игрока

Методика «тайны» в сценарии видеоигры работает, когда игрок проявляет аналитические и дедуктивные способности. Такое возможно только когда игра бросает вызов, с которым не каждый способен справиться. Подобным образом устроена L.A. Noire.

Игра наполнена реалистичными элементами профессии детектива, такими как допрос, сбор улик и их анализ. Повседневная жизнь детектива здесь отражена настолько досконально, что игроку требуется наблюдать за эмоциями людей при допросе, сверять данные, которые удалось найти, с ответами и размышлять над мотивами преступления. Игрок сам волен выбирать, кого сажать в тюрьму, а кого оправдать.

Роб Нельсон, арт-директор RockStar:

«Мы хотели сделать игру о том, каково быть детективом, о том, каково это — допрашивать людей, пытаясь понять, лгут они или нет, а также исследовать места преступлений, собирая улики и складывая их вместе, в одну картину […]»
На допросе реалистичная мимика подозреваемых специально сделана преувеличнной, — чтобы игроку было проще считывать эмоции и раскрывать дела.

Этот элемент влияет и на роль «тайны» в повествовании: именно он позволяет игроку найти подозреваемого задолго до того, как вина доказана. Здесь не сценарий определяет виновного: авторы дают волю игроку и тот оценивает персонажей, основываясь на подозрительном взгляде или хитром прищуре. Игра позволяет развивать личную детективную историю. Иногда мнение игрока не совпадает с внутриигровой «правдой», и невиновного персонажа сажают в тюрьму.

Согласно графику подачи информации Алхафаджи (назовём это «прямой»), игрок в L.A. Noire получает данные о загадке постепенно. Дизайнеры и сценаристы работают сообща: первые формируют эмпирический пласт, а вторые последовательно дают новую информацию. В итоге получается та самая методика «тайны», о которой было сказано в начале: финал известен сразу, но только одному лицу. И это лицо — игрок.

Второстепенные сюжеты с «тайной»

«Тайна» в видеоиграх — сценарный подход не для всех. Он требователен к интуиции и аналитическому мышлению, и бросает вызов самому игроку, а не главному герою фильма или книги.

К «тайне» в видеоиграх, как и в кино, из-за специфики формата прибегают нечасто. Вот, что об этом пишет Роберт Макки:

«В большинстве кинематографических жанров авторы не прибегают к тайне или драматической иронии в чистом виде. Вместо этого они действуют в рамках саспенса, обогащая свой рассказ за счёт смешения всех трёх видов отношений. В структуре, полностью построенной на саспенсе, в некоторые эпизоды можно привести тайну, чтобы усилить интерес зрителей к определённым фактам.»

Похожего принципа придерживаются и создатели игр, предпочитая вместо того, чтобы целиком выстраивать игровой процесс на методике Тайны, включать в игру её элементы: например, квесты, построенные на расследованиях и загадках.

В одном из своих эссе Марк Браун, автор канала «Game Maker's Toolkit», показал, как Fallout: New Vegas позволяет решать поставленную игрой задачу через анализ ситуации. Применив «красноречие» и выслушав факты о персонале казино, игрок сопоставляет их с данными о квесте и делал выводы.

Всё взаимодействует друг с другом и создаёт из дополнительного квеста настоящую детективную историю — с финалом, о котором игрок может догадываться с самого начала, но в котором убеждается лишь со временем.
Главное, что должны сделать дизайнеры и сценаристы, чтобы эффективно использовать методику «тайны» — дать игроку возможность предугадывать финал самостоятельно. Интерес построен не на постепенном информационном потоке и вопросе «что будет дальше?», а на том, как игрок представляет конечный результат.

Так, в квесте из Fallout: New Vegas «красноречивому» уже в самом начале игроку становится известно о тёмном прошлом владельцев казино. Один лишь этот факт даёт понять, где находится искомый персонаж и что его ждёт. А дальше в дело вступает прямая Алхафаджи: сценаристы выдерживают баланс между низкой и высокой интенсивностью подачи информации. Это позволяет сохранить интерес во время прохождения квеста.

С каждым новым витком диалога игрок узнаёт все больше и больше — в зависимости от уровня прокачки конкретных умений. Но игра не выдаёт всех секретов сразу: всё происходит постепенно.

Так что же отличает такой сайд-квест от глобального сюжета и почему в нём легче реализовать сценарную методику «тайны»? Всё просто: он короче. Игрок приходит, получает определённую информацию, и сразу же делает выводы на её основе — теперь он заинтересован в том, чтобы доказать правоту. Этот же интерес подбадривает процесс получения всё новой и новой информации, который длится недолго, и поэтому не надоедает.

В детективных сайд-квестах третьего «Ведьмака» игра умело манипулирует игроком и персонажем, дополняя способностями второго умения первого. То, что главный герой — ведьмак, оправдывает «проблему несоответствия», не вводя диссонанс с ощущениями в игровой процесс, потому что игрок сразу ставит его способности выше своих. Интерес сохраняется благодаря тому, что игрок узнаёт новую информацию в оптимальном темпе, а также благодаря сценарной основе квестов, которые зачастую заставляют задаваться сложными моральными вопросами.

Методика тайны в сценарии реализована через отношения игрока, игрового пространства и характера персонажей. Притом не только NPC, но и Геральта.

Самый яркий пример — квестовая линейка Кровавого Барона.

Конфликт заключается в следующем: от Барона ушли жена и дочь. Геральту нужно узнать, где они, и вернуть их.

Как только начинается квест, Геральт отправляется в спальню Барона — место, где в последний раз видели его жену. Изучая помещение через «ведьмачье чутьё» (игровую механику, которая призвана уравнять дедуктивные способности игрока и персонажа), мы обнаруживаем пятна крови, потёртости на стенах и полу. Через монолог, — вторую игровую механику расследования, — Геральт отпускает свои комментарии насчёт улик и мы понимаем, что здесь произошла потасовка. Первый подозреваемый — Барон.

Визуальный дизайн локаций в «Ведьмаке» многое говорит о характере преступлений. Тут эффективность сценарной методики «тайна» возложена на художников, — на то, как они реализуют интуитивное следование игрока по подсказкам: следы крови на земле, которые ведут к слегка повреждённым кустам, или предметы быта на нехарактерных местах. Изучая окружение, игрок даже не подозревает, что его ведут за руку, — ведь ему интуитивно понятно, куда идти и что делать. Это заставляет проникнуться персонажем и воспринять его историю и аналитические способности как свои.

Квестовая линейка Кровавого Барона показывает синергию между историей, её действующими лицами и локациями. Выдержать баланс открываемой информации так, чтобы игра оставалась интересной — нелегко. А игрок уже в первом акте истории успел сформировать мнение о её финале.

Для того, чтобы игрок не растерял интереса к сюжету, авторы «Дикой Охоты» ввели часто используемый в кинематографе приём «тайного злодея». Персонаж, которого игрок мог считать однозначным злом, не оказывается тайным благодетелем, а приобретает светлые, человеческие черты, смещаясь к серости и неоднозначности. Назовём этот приём «переменность утверждения».

Барон виновен и он заслуживает наказания — это факт. Но по мере расследования Геральт узнаёт, насколько сложны характеры его жены и дочери. Игрок видит Барона как несчастного человека, которого обманывали и не ценили. По мере прохождения квеста Барон в глазах игрока успевает стать антагонистом, неоднозначной личностью, любящим отцом и оскорблённым мужем. Выдвинутое игроком утверждение всё время преобразуется, оставляя его основу нетронутой: Барон виноват. Должен ли он понести наказание — уже не так очевидно. Но первый вывод игрока — истина, и поэтому Барон несёт наказание, оставляя игрока в растерянных чувствах.

Это — деконструкция структуры «тайны». В кино нечто подобное показано в «Китайском квартале» Романа Полански. Здесь главный герой успевает вынести вердикт, усомниться в нём, посмотреть на всё по-другому, отказаться от своих исходных выводов и никак не повлиять на финал.

Али Алхаджи, доктор философии, исследователь игр:

«Тайна» в видеоигре — это пробелы, которые игроку предлагается заполнить. Эти пробелы могут быть могут быть сконцентрированы как вокруг истории, так и вокруг геймплея.»

«Тайна», скрытая геймплеем

Иногда сюжет в игре бывает отодвинут на задний план. Внимание игрока полностью переключается на игровой процесс, и это позволяет авторам рассказать историю так, чтобы игрок лишь в финале понял, в каком приключении он побывал.

Игра Braid Джонатана Блоу — пример выстраивания сценарной методики Тайны через геймплей. Это платформер, в котором с первого кадра понятно, что надо делать и за чем стремиться: скакать по платформам, управлять временем, и в конце спасти принцессу, на которую напал «ужасный монстр».

Как таковой детективной составляющей в сюжете нет, но вся игра — это метадетектив, который взаимодействует напрямую с игроком. Он получает небольшой кусочек информации о мире и истории после завершения нового игрового уровня, каждый из которых оформлен в виде комнаты в доме главного героя.

Понемногу становится понятен конфликт и ясна мотивация главного героя. А в финале благодаря перемотке времени игрок видит, что герой бежал за принцессой не для того, чтобы её спасти, а чтобы её похитить. А она лишь пыталась защититься. Тот самый «ужасный монстр» — это и есть Тим. И он знал это с самого начала, тогда как игрок — нет.

В основе этого необычного поворота — классическая методика «тайны» из кино: главный герой знает больше, чем аудитория по ту сторону экрана.

Ещё один пример, — Shadow of the Colossus. Вначале игра чётко даёт понять, чего требует от игрока — смерти шестнадцати колоссов, которые находятся в разных точках большого, открытого, но пустого мира. Каждая механика, будь то меч, который используется как оружие и компас для поиска колоссов, или конь, с помощью которого герой быстро передвигается по огромной карте, работает на главную особенность видеоигры — битвы с огромными противниками.

В игре есть лишь две сюжетные кат-сцены. Первая задаёт цель, а вторая — приоткрывает завесу тайны и показывает, что всё это время мы играли за злодея, который убивал невинных гигантов ради того, чтобы оживить свою возлюбленную.

Всю историю игрок фокусируется на поставленной задаче из-за интересного геймплея — сюжет между тем стоит на заднем плане и никак не проявляет себя. Только в конце, после убийства всех колоссов, становится понятно, что всё это время сценарий вовсе не стоял на одном месте.

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных