Блог xyz school

Смог: Шэдди Сафади — концепт-художник Naughty Dog и основатель студии One Pixel Brush

Шэдди Сафади — опытный концепт-художник и признанный в индустрии мастер. Он более десяти лет работает над AAA-проектами и долгое время сотрудничал с Naughty Dog, где принимал участие в создании игр серии Uncharted. Также Сафади наряду сДжоном Суини стал человеком, который определил визуальный стиль The Last of Us.

Художник любит делиться опытом, — часто устраивает лекции и мастер-классы. В молодости Сафади едва не забросил мечту о работе над играми из-за неприятия классического подхода художественных школ. Поэтому теперь он старается придумать новые методы обучения для молодого поколения, в которых будет больше свободы творчества и авторского взгляда.

Руководствуясь этими принципами, Сафади покинул Naughty Dog, чтобы набрать молодую команду художников и основать студию One Pixel Brush. Её задача — привнести в индустрию нечто новое и дать возможность начинающим художникам развиться в интересном для них направлении. Студия уже успела поработать над крупными проектами — например, играми Ryse: Son of Rome и BioShock Infinite.

Мы изучили интервью Шэдди (1, 2,3), отобрав несколько важных историй из личного опыта и полезных советов. В качестве иллюстраций использованы различные рисунки и концепт-арты Сафади, а также работы студии One Pixel Brush, созданные под его руководством.

Цитаты собрал Николай Кубрак

Я точно знал, что хочу заниматься искусством, но никак не мог понять каким. Я любил видеоигры со времён «Марио». Тогда ещё никто не знал о таких профессиях, как концепт-художник — это сейчас игры стали более сложными, появились большие бюджеты и новые профессии. Когда возникла должность, где человек может заниматься только концептами, не участвуя в остальном производстве, я наконец-то понял, каким искусство хочу заниматься — искусством игр.
Я закончил арт-центр, но не смог собрать хорошее портфолио. Потому я не был сфокусирован на учёбе, вёл себя довольно дерьмово, и в целом плохо относился к этому образованию. Я не хотел учиться у других, не хотел ни с кем сотрудничать и не торопился заводить друзей. Поэтому после окончания учёбы я вернулся в родной город в Северной Калифорнии и устроился работать в итальянский ресторан. Я проработал там год, и это было очень печальное время. Я потратил столько усилий, времени и денег, чтобы получить образование, но в конечном счёте работаю официантом в ресторане родного города.

Осознав это, я стал больше тренироваться и постепенно стал подрабатывать как художник. Со временем я получил предложение по работе от студии из Колорадо и студии из Чикаго, причём поступили они почти одновременно. Это было удивительно — четыре года ничего не происходило, а тут сразу два отличных предложения, как снег на голову. Я сходил на оба собеседования, но остановился на Колорадо, потому что мне понравилась игра — они была в мультяшном стиле, над которым я давно хотел поработать.
Однажды мне позвонил друг из Naughty Dog, с которым я познакомился на GDC, и попросил сделать для них портфолио. Я сделал довольно реалистичный тестовый арт, но в то время даже не подозревал, что речь шла про Uncharted. Тогда я ещё ничего не знал ни про photo-brush, ни про другие техники реалистичной живописи, а просто сделал рисунки от руки, как умел. Я потратил на эту работу две недели, но арт-директор сказал, что она недостаточно хороша.

Через несколько недель мне перезвонили и сказали, что хоть для Uncharted я не подхожу, но мой стиль может пригодиться в другом проекте. Они взяли меня и направили работать над новой частью франшизы Jak and Daxter. Но, как только я начал, они отменили проект. После чего мне предложили остаться и поработать над Uncharted или уйти. Очевидно, я остался, и два года трудился над проектом.
Я ненавидел Uncharted и всё, что с ним связано, работал очень неохотно. Я чувствовал, что всё сильнее приближаюсь к увольнению, поэтому сказал себе, что пора изменить подход к делу. Я стал внимательнее наблюдать за работой других художников, расширяя кругозор и обращая внимание на то, сколько удивительных мастеров своего дела трудятся над этим проектом.Когда я заметил это, то будто «реанимировался».
Мой опыт в Naughty Dog действительно помог мне стать более техничным в создании очень реалистичного концепт-арта. По мере развития мы начали исследовать то, как можно рассказать историю через окружающую среду. Например, в The Last Of Us окружающее пространство даёт тонкие подсказки, дополняющие повествование. Вы можете увидеть последствия убийства или поспешного побега, обратив внимание на ранее забаррикадированное окно или сгоревшую кровать.
Я люблю концепт-арт! Я открыл One Pixel Brush, потому что хотел вывести искусство в нашей отрасли на новый уровень. После почти десятилетнего опыта работы над ААА-играми я почувствовал, что пришло время создать команду из суперталантливых людей, которые вместе могли бы помочь сформировать то, чем могут стать игры будущего.
Когда речь идёт о работе с клиентами, мы всегда подходим к ней, задаваясь вопросом: «Что самое крутое мы можем для них сделать?». Я думаю, что молодые художники, становясь профессионалами, имеют тенденцию выключать свой творческий запал, рассуждая так: «Попробую дать клиенту то, что он хочет», но про себя при этом тайно думая: «Если бы это был мой проект, я бы сделал намного лучше». Окей, но это же и есть ваш долбаный проект! Они видели ваши работы, они наняли вас, и они ценят ваше мнение, так что дайте им то, что можете!
На уроках по концепт-арту я часто слышал, что здесь нет никаких хитростей, и что секрет успеха заключается только в тяжелой работе, но, исходя из моего опыта, это совершенно не соответствует действительности. Эгоистичные художники (то есть все мы) часто используют неоднозначную идеологию «трудолюбия» в качестве предлога, чтобы не делиться дорогими для нас трюками — в глубине души мы реально не хотим ими делиться! Это тяжёлая работа, но я видел, как художники превращаются из любителей в профессионалов высокого уровня всего за шесть месяцев, благодаря правильному отношению и хорошему руководителю.

Эта профессия на 90% состоит из навыков и на 10% — из эстетического чувства. Навыки можно научить напрямую, а эстетическое чувство можно развивать самостоятельно. Наша цель в One Pixel Brush — вывести вас на этот профессиональный уровень. Нам нечего скрывать, потому что нам нужен такой талант.
Сегодня мы обучаем работе в программах по созданию 3D-графики и взаимодействию с новыми технологиями. DAZ, Modo и Marvelous Designer помогают нам создавать рисунки намного быстрее. Это уже стандарт в индустрии, так работать правильно. Но это лишь один из путей. Если ты учишься в художественной школе, то начни с обычного эскиза от руки и отталкивайся от него. Правда, если речь идёт о работе в индустрии, то закрась этот эскиз и забудь о нём — методы регулярно меняются после появления новых технологий и многие традиционные способы уже не актуальны.
Чтобы ваш концепт-арт выглядел хорошо, не бойтесь подражать другим художникам. Да, это спорный тезис, но копирование — это самый быстрый путь к становлению в профессии. Копируйте именно тот стиль, который вам нравится больше всего. Возьмите работу любимого художники и попытайтесь её воссоздать. Попробуйте понять, как именно она работает, и постарайтесь сделать как можно ближе к оригиналу. Вы можете полностью заменить идею и тему, показав уже известное вам проивездение с другой стороны, с вашим собственным концептом. Все сильные художники, которых я знаю, начинали с такого и учились у других.
Сегодня я учу других людей своему делу — и это совсем не то же самое, что рисовать концепт-арт. Работа художника в студии и наставничество — это абсолютное разные сферы. Менторство сразу над несколькими людьми поначалу было обескураживающим опытом, особенно если речь об учениках, которые действительно обожают всё это и хотят стать художниками. Это сложная работа. Я считаю, что человек, который может заниматься такой работой и человек, который готов ей заниматься — это два разных человека.

В работе руководителя всегда важна организованность и умение сосредоточиться на действительно важных вещах, чтобы быть продуктивным. Единственный реальный способ добиться этого — научиться тщательно планировать свой день. У меня есть промежутки времени, когда я не проверяю почту и не использую телефон — я составил расписание, которое позволяет полностью сконцентрироваться на искусстве. Ничто не должно мешать этому, ведь в искусстве всегда отражаются ваши реальные намерения — разговор по телефону и переписки нарушают творческий поток.
Я люблю природу. Я люблю водопады. Я люблю естественное эпическое великолепие мира. Недавно я организовал совместную поездку со всеми друзьями — мы поехали в Европу, чтобы рисовать. Мы исследовали места по всей Европе, используя Google Earth, чтобы найти самые впечатляющие скалы, горы и озера. Мы каждый день рисовали в формате цифровой живописи, используя наши ноутбуки и специальные коробки для теней, которые мы разработали. Это было невероятное путешествие. Мне кажется, большинство начинающих художников в наши дни слишком застряли в своих играх. Я хотел, чтобы моя команда вышла из-за стола и ощутила природную красоту мира, который нас окружает.
Важно учиться у других и уметь хвалить коллег. Это тяжело — поначалу почти все смотрят на чужое искусство и ненавидят художника за то, что он лучше них. Вы осознаёте, что чертовски плохи, и ненавидите конкурентов — это чувство свойственно всем, это нормально. Просто переведите дух и скажите этому художнику: «Эй, это удивительная работа!». Потому что все любят комплименты — чем больше ты хвалишь других и помогаешь им, тем больше вы получите от них и сможете двигаться дальше вместе. Это не какой-то космический принцип, это закон реальности — всё, в самом деле, так и работает.
Источник картинок: сайт Шэдди Сафади.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных