Блог xyz school

Смог: Раф Грассетти, арт-директор Santa-Monica Studio

В начале своей карьеры Рафаэль Грассетти создавал 3D-модели для бразильской рекламной компании. Он устроился в BioWare, чтобы иметь возможность уехать из страны, и с тех пор успел поработать над персонажами для франшиз Mass Effect и Dragon Age, а также для Killzone: Shadow Fall, Infamous 3 и The Order: 1886.

Сейчас Грассетти работает арт-директором в Santa-Monica Studio, и его самая известная работа — персонажи из God of War (2018). Дополнительную популярность в сети художнику принесли его личные проекты — он часто создаёт собственные версии популярных персонажей из поп-культуры.
Мы изучили интервью (1, 2, 3, 4) и лекции Грассетти и составили подборку из советов и высказываний об индустрии и профессии. Ну и из наиболее интересных работ, конечно.

Цитаты собрал Артемий Леонов
"Я всегда любил рисовать и заниматься скульптингом. Помню, как в юности проводил целые выходные, воспроизводя персонажей из мультфильмов и комиксов при помощи глины и бумаги."
"Многие смотрят на то, как быстро я создаю 3D-модели, и делают вывод, что Кратоса из God of War (2018) я тоже сделал за пару дней. Нет, его создание заняло год."
"Мне всегда трудно чётко сказать, каких именно персонажей я создал лично. В процессе на разных стадиях всегда участвует множество художников."
Ранние варианты образа Кратоса. Источник
"В большинстве студий есть чёткое расписание и дедлайны, и поэтому художник по персонажам всегда знает, чем он будет заниматься в ближайшие две недели. В таких условиях очень легко сесть, начать заниматься творчеством и получать от этого удовольствия. Сейчас я на руководящей должности, мне нужно постоянно взаимодействовать с другими художниками и постоянно ходить на встречи — зачастую это менее интересная и творческая работа."
"Самое главное в хорошей модели — сообщение, которое она передаёт, когда ты на неё смотришь. Силуэт, поза и базовые формы гораздо важнее, чем детали."
"Индустрия развивается очень быстро. Сейчас у нас очень много ограничений: количество полигонов, костей, размеры текстур. В будущем этих проблем не будет, и игры будут выглядеть гораздо более впечатляюще."
"Очень сложно искать сотрудников: индустрия молодая, а тебе постоянно нужны очень конкретные профессионалы. К примеру, «найдите мне старшего специалиста по нарративу в боях с монстрами». Где искать таких людей? Конечно, приходится хантить людей из других студий, и в результате у них повышается зарплата. Это такой цикл."
"Некоторые художники слишком подолгу остаются в одной и той же студии. Я и сам в Santa Monica уже семь лет, но только потому, что я постоянно нахожу возможности расти профессионально. Я всегда задаю себе вопрос: «Если я останусь здесь, что со мной будет через год? Как я смогу вырасти?»"
"Иногда то, что тебе кажется шагом назад, в долгосрочной перспективе оказывается шагом вперёд. Поэтому нужно переходить из студии в студию и пробовать что-то новое. Раньше когда из студии, где я работал, уходили люди, я расстраивался. Теперь я понимаю, что это абсолютно нормально."
"Сейчас концепт-художники всё чаще используют ZBrush и другие инструменты 3D-моделирования. Это позволяет повысить общее качество работы и ускоряет процесс, ведь 3D-художники могут использовать наработки концептера на этапе продакшна."
"Меня часто спрашивают, стоит ли тратить деньги на курсы, или можно научиться 3D самому. Я всегда отвечаю: «Если есть деньги и возможность, даже не раздумывай». Пройдя обучение у тех, кто уже работает в индустрии, ты сможешь обойти кучу препятствий."
"Вам вообще не нужно дорогостоящее оборудование, чтобы начать заниматься скульптингом. Главное — разбираться в основах создания арта. Для начала может хватить бумаги с карандашом или куска глины. Я долгие годы использовал старый компьютер с двумя гигабайтами оперативной памяти."
"Я никогда не стремился к позиции арт-директора и считаю, что никто не должен стремиться к руководящим должностям. Это должно происходить естественным путём."
"В конфликтах между студией и художником я всегда занимаю сторону художника. Даже студия, которая ценит своих сотрудников, и в которой все как семья, всё равно смотрит на вещи сугубо со своей точки зрения. Поэтому я всегда поддерживаю художников."
"Технические детали — это последнее, о чём вы должны думать. Они варьируются от проекта к проекту, и вы будете заново с ними знакомиться. Супервайзеры и старшие художники научат вас топологии, UV, размерами текстур и так далее."
"Думайте только о том, как создать классного персонажа, и не беспокойтесь о технических деталях. Если вы можете сделать круто выглядящего персонажа из трёх миллиардов полигонов, то у вас получится сделать то же самое и из трёхсот полигонов."
"Очень трудно сделать большую AAA-игру за пределами Лос-Анджелеса."
"Мне всегда хочется делать больше, чем я успеваю — вечно не хватает времени. Поэтому когда у меня появляется свободный час, я стараюсь заставить себя поработать над каким-то из своих личных проектов — даже если прямо сейчас у меня нет настроения."
"При работе над God of War мы использовали множество визуальных трюков и уловок. Некоторые считают, что можно просто создать красивый ассет, разместить его на локации, и он будет выглядеть круто. Нет, не будет."
"Помните, как в детстве мы могли увидеть живое существо в детали Lego, или в паре мазков кисти на листе бумаги? Помните, как мы целыми днями рисовали разнообразных существ на страницах школьных учебников? Ну так вот: сейчас я занимаюсь примерно тем же самым, и мне за это платят."
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных