Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Смог: Нил Дракманн — сценарист, который не жалеет фанатов

Сейчас мало какого разработчика проклинают так же часто, как Нила Дракманна. Правда, его это, похоже, не очень смущает. Дракманну не нравится, когда оскорбляют его коллег, актёров из его игр, журналистов, но критику самого себя сценарист переносит спокойно.

Начав работу в игровой индустрии стажёром-программистом, Нил Дракманн вскоре стал сценаристом, а потом и геймдиректором. В своих играх он ставит на первое место историю и персонажей и хочет быть с фанатами предельно честным, — даже если эта честность не всем по душе.

Мы изучили интервью (1,2,3,4,5,6,7,8) Нила Дракманна и выбрали оттуда самые интересные цитаты, о взглядах, приёмах, мнениях и творческом подходе неоднозначного сценариста.

Осторожно — в материале есть спойлеры к The Last of Us Part II.

Цитаты собрал Юрий Кулагин.
Я всегда любил видеоигры — в детстве постоянно играл в Double Dragon и Rampage, был настоящим гиком. Но я и подумать не мог, что эти игры кто-то создаёт, что есть такая настоящая профессия — разработчик видеоигр. Только в колледже я понял, что этим можно заниматься всерьёз.

***

Три года я изучал криминологию — у меня была совершенно безумная идея стать агентом ФБР. А потом я записался на курс по программированию, и оно мне очень понравилось. Примерно в то же время я прочитал в одном журнале интервью с сооснователями Naughty Dog — Джейсоном Рубином и Энди Гэвином. Они рассказывали о том, как попасть в индустрию, и как их мотивировала любовь к играм. Эти два события вдохновили меня изменить планы и задаться вопросом: «А не стать ли мне игровым разработчиком?».

Uncharted: Drake's Fortune
Когда я сажусь поиграть в первый Uncharted, всегда приятно удивляюсь тому, как хорошо у нас всё вышло. Но и расстраиваюсь из-за того, сколько в ней перестрелок с волнами противников. Мне кажется, что вся эта стрельба уничтожает прекрасную историю, которая есть в игре. Ладно, «уничтожает» — слишком сильно сказано. Она мешает истории — да, так лучше.

***

Я не понимаю, почему вокруг Uncharted так много споров о лудонарративном диссонансе. Почему люди так не спорят из-за Индианы Джонса — это что, из-за того, что на счету Индианы меньше трупов? Дело не может быть только в цифрах, ведь Джонс убивает гораздо больше людей, чем обычный человек — обычный человек убивает ноль людей. А как же «Звёздные войны»? Давайте тогда считать Хана Соло и Люка Скайуокера серийными убийцами — они даже весело смеются, убив пару-другую штурмовиков.

Uncharted: Drake's Fortune
Каждая история начинается с концепции, с идеи. Иногда это что-то историческое — например, во время разработки Uncharted 2 нас завораживало путешествие Марко Поло. Мы где-то вычитали, что у Поло был целый флот кораблей, который пропал на обратном пути в Италию. Никто так и не выяснил, что случилось с теми кораблями, а для нас это стало интересным историческим фундаментом.

***

В первом Uncharted мы не показывали Дрейка в его истинном образе— то есть в образе преступника. Разрабатывая вторую часть, мы начали думать, с какими людьми Дрейк общается в обычной жизни. Сразу появились десятки идей, и почти от всех мы потом отказались. Но отказывались постепенно, выдирая по кусочку так, чтобы избавить от всего лишнего главную сюжетную арку.
Uncharted 2: Among Thieves
Если сперва не поработав в индустрии на какой-то другой должности, то стать игровым сценаристом очень сложно. Я сам начинал программистом в Naughty Dog, потом перешёл в команду геймдизайнеров, и уже там заинтересовался сценарием. Так что если хотите писать сюжеты для игр, то ищите любые способы хоть как-то попасть в индустрию, на ходу развивая сценарное мастерство.

***

У всех есть сильные и слабые стороны. Мне, например, во время разработки второй части Uncharted тяжело давались диалоги, потому что английский — не мой родной язык. На реплики уходило очень много времени, я их переписывал раз за разом, до тех пор, пока они не начинали мне нравиться. Мне куда комфортнее работать с общей драматургией всей сцены.
Uncharted 2: Among Thieves
В 2009 году Naughty Dog решила создать вторую команду, в которую попал и я. Поначалу нашей задачей была перезагрузка серии Jack and Daxter. Мы долго изучали эту вселенную, обдумывали возможности и постепенно отходили всё дальше от знакомых персонажей. Когда мы поняли, что наша идея уже совсем не похожа на приключения Джека и Декстера, мы пошли к начальнику и спросили, точно ли мы должны сделать игру именно про них. И он нам ответил: «Нет. Я решил, что вам проще будет начать с какой-то устоявшейся серии, но если хотите создать что-то целиком своё — предложите что-то целиком своё».

***


Это оказалось палкой о двух концах. С одной стороны, мы думали: «Нас ничего не ограничивает, мы можем переизобрести наши произведения!». С другой — «Господи боже, нас ничего не ограничивает, от чего нам отталкиваться, как нам определиться с темой?». И начались долгие месяцы поиска идей — по-своему захватывающие, но очень тяжёлые.
Ещё когда я работал над Uncharted 2, мы в студии смотрели документальный сериал «Планета Земля». Всем очень понравился один эпизод, мы даже шутили: «Боже мой, муравьи-зомби! Почему никто не использует этот сюжет — он же идеально подходит для сюжета про мертвецов?». И когда у нас появилась возможность создать что-то своё, мы вспомнили про кордицепс и сформировали идею мира, захваченного природой.

***

Создавать призёмленную историю — очень, очень тяжело. Когда мы приступили к более приземлённому Uncharted после совершенно безбашенного Jak and Daxter, мы это ощутили. У нас, правда, всё равно оставались яркие и зрелищные эпизоды. Но в The Last of Us всё должно было быть ещё приземлённее и мрачнее, чтобы правильно раскрыть серьёзную тему.
The Last of Us пропитана американским духом и любовью к местным пейзажам. Я вообще очень трепетно отношусь к Соединённым Штатам, что нетипично для иммигранта. Помню, когда впервые сюда приехал и оказался на Манхэттэне, я вдруг подумал: «Господи, я будто попал в один из тех фильмов, действие которых разворачивается именно на этой улице!».

***

Сюжеты для игр пишутся совсем не так, как сюжеты для фильмов. Киносценарии уже полностью готовы, когда начинаются съёмки, а сценарии для игр пишутся по ходу разработки, — ведь нельзя заранее угадать, как история будет вписываться в игровой процесс. Мы начали писать сюжет The Last of Us с середины, когда Джоэл уже путешествовал с Элли. И постепенно расширяли его, когда определялись с механиками и сделали первые уровни.
The Last of Us
Опыт в программировании очень помогает мне продумывать самые динамичные сюжетные эпизоды — те, в которых история встраивается в игровой процесс. Так проще переключаться с одного на другое. Писателям или сценаристам, которые работали только над сериалами и кино, в такие моменты было бы нелегко.

***

Меня в истории Элли и Джоэла всегда цеплял этот контраст: он — умелый и суровый, она — совсем невинная. Но постепенно по ходу игры они меняются ролями. Элли становится более независимой и способной за себя постоять, Джоэл — эмоциональным и беспомощным.

The Last of Us
Мораль — сложная штука. Мне кажется, что история должна честно передавать взгляды автора. Вся жестокость The Last of Us родилась из того, что где-то в глубине души я поддерживаю все решения Джоэла. Я не живу в постапокалиптическом мире, но, думаю, в соответствующих обстоятельствах я поступил бы так же, как он.

***

Во время разработки The Last of Us у меня была одна тайная задумка. Я хотел создать одного из самых крутых и несексуализированных женских персонажей в истории видеоигр. Я знал, что если у нас это получится, мы изменим всю индустрию. Да, звучит очень нагло, но именно это было моей целью.

The Last of Us
«Весёлый» (fun) — очень интересное слово, это мы поняли во время тестирования Uncharted 4. Это очень странное понятие, на котором игроки часто зацикливаются. Можно ли назвать подводный эпизод в начале игры «весёлым»? Он ведь не бросает игроку вызов — да, персонажи говорят о нехватке кислорода, но это просто сюжетный элемент, кислород не может закончиться. Этот эпизод важен, он показывает Нэйта в обычной жизни, но тестеры всегда ставили ему низкую оценку. Но подводный эпизод должен был быть в игре, поэтому мы не стали ничего менять.

***

Я всегда переживаю насчёт того, как игру воспримет аудитория. И да, я понимаю, что кому-то из игроков она может не понравиться. После релиза Uncharted 4 люди на форумах жаловались, что игра начинается чересчур неспешно. Они не верили, что это и правда Uncharted, вплоть до момента на аукционе, когда игрок получает оружие и начинает стрелять. Вот это, по их мнению, была уже «игра». Я не расстроюсь, если мы потеряем эту часть аудитории — надеюсь, ей на смену придут игроки, которым нравится более размеренное повествование.

Uncharted 4: A Thief's End
Первую часть The Last of Us игроки считают чем-то святым, особенно её концовку. Фанаты просили сделать сиквел, но чтобы он был совершенно другим: про других персонажей, в Европе или в Японии. Но я чувствовал, что отойти от истории Элли и Джоэла было бы трусостью. Проще уж тогда создать полностью новую игру. Нет, я хотел удвоить усилия и раскрыть концовку первой игры. Взять всё то, что фанаты считают святым, и разобрать на части.

***

При работе над The Last of Us Part II я вдруг понял, как заставить игрока чувствовать жажду мести. Сделать так, чтобы он захотел возмездия, чтобы преследовал именно эту цель и в итоге её достиг. И чтобы он потом осознал, какие страшные вещи натворил, и посмотрел на свои действия с нового ракурса. Я понял, как привести игрока к мысли: «Оказывается, я злодей в этой истории».
The Last of Us Part II
Мы в Naughty Dog привыкли относиться к ошибкам как к чему-то хорошему, — ведь на ошибках можно учиться. Лучше ошибаться как можно больше и как можно раньше — это поможет найти правильные ответы.

***

Думаю, людям свойственно любить истории. Для нас это возможность получить новый опыт и познакомиться с персонажами, которых мы бы не могли встретить в реальной жизни. Возможность впитать всё это и связать со своими игровыми инстинктами. Эмоциональный контекст сделает любую игру мощнее. Даже если у вас выстроен идеальный геймплей, без истории произведение получится просто «хорошим».

***

В своих играх я всегда буду искать ответ на вопрос — как сделать так, чтобы произведение казалось более личным? Да, игра должна быть интересной, интригующей и захватывающей, но она также должна нести в себе нечто важное.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных