Блог xyz school

Смог: Никлас Окерблад — автор кислотных обложек и саундтрека Hotline Miami

От выпускника вуза до арт-директора за один шаг.

Мэтт Нава умудрился попасть в индустрию прямо на защите диплома. Там он познакомился с Дженовой Ченем — Нава считает, что это результат огромного везения. Вскоре после этого выпускник уже работал вместе с Ченем над Flower — причём уже в должности арт-директора.

Cледующей игрой недавнего выпускника стала Journey — таким образом, юный арт-директор обрёл статус «легендарного» разработчика уже после второго своего проекта. Он и сам признаёт, что всё произошло «очень быстро». После Journey пути Ченя и Навы разошлись, и художник переключился на работу над личными проектами: сначала Abzû, а затем Pathless.

Мы изучили интервью и лекции Навы (1, 2, 3, 4, 5) и выбрали из них самые интересные высказывания о процессе работы над играми, индустрии и творческом подходе. Все изображения — из портфолио художника.

Цитаты собрал: Артемий Леонов
В маленькой команде арт-директор отвечает очень за многое. Я создавал графику для Journey и следил за общим качеством визуала игры. Я делал концепт-арт, текстуры, занимался 3D-моделированием и анимациями. Я знаю, что многие считают, что должность арт-директора — это скорее про менеджемент. Но, если судить по моему опыту работы в маленьких командах, арт-директор — это просто тот, кто создаёт больше всего арта. Вот и всё.
Мне очень нравилось работать в thatgameсompany — это очень умные ребята и потрясающие разработчики, и я очень многому у них научился. Но за то время, что я работал над Journey, я понял, что готов: у меня в голове было множество концептов, и мне было интересно, смогу ли я их воплотить. Так что я решил, что будет лучше построить свою студию и работать над чем-то своим.
В детстве я обожал играть в Mega Man 4 на Game Boy. У меня не было консолей от Nintendo, и поэтому я никогда не видел, как эта игра выглядит в цвете. Я играл в чёрно-белую версию, из которой был вырезан весь дополнительный контент. Ничего лишнего, только кор-механика и два цвета. Игра была очень атмосферной и элегантной — о цветной версии этого сказать было нельзя. Думаю, этот опыт повлиял на моё восприятие дизайна.
Мне очень нравится, когда авторам удаётся создать атмосферный игровой опыт, используя простые, но эффективные средства — визуальные, звуковые и нарративные. Думаю, такое можно сказать о Journey и Flower.

В случае с Journey мы определили, в чём мы ограничены, и построили всю игру вокруг этих ограничений, сосредоточившись на тех аспектах, которые имели возможность сделать действительно хорошо.
Для меня самое важное — создавать опыт, который игрок сможет прочувствовать, и быть уверенным в том, что он сможет в полной мере это сделать на соответствующей платформе. Вокруг множество free-to-play игр, которые скорее можно назвать free-to-pay. Зачастую они очень даже интересные, но при этом ты видишь, что весь их дизайн устроен так, чтобы заставить тебя платить — и это вредит экспириенсу.

Когда ты пытаешься сделать нечто действительно уникальное и похожее на искусство, идеи всегда исходят из воображения лишь одного человека. Чтобы их на таком же уровне прочувствовала команда, необходимо очень много общения. Как мне кажется, именно поэтому такие вещи чаще получаются у маленьких команд.
Нам хотелось, чтобы Journey была этаким универсальным произведением. Как мы выяснили, лучший способ достичь этого — это сделать так, чтобы люди интерпретировали игру самостоятельно, и вкладывали в неё смысл, который близок лично им. Мы досконально продумали историю этого мира и придумали множество деталей, — эту информацию мы использовали в качестве основы, чтобы мир ощущался связным. Но в итоге мы очень многое оставили недосказанным, чтобы для каждого игрока наша история могла означать что-то своё.
Многие игры, в которых есть геймплей под водой, фокусируются на симуляции дайвинга. У вас есть дайвер с баллоном за спиной, вы можете улучшать своё снаряжение и так далее. Но когда я сам попробовал заняться дайвингом, я выяснил, что как только ты оказываешься в воде, всё твоё снаряжение будто исчезает — ты будто один во всём мире. В этом и есть весь смысл.

Мы с самого начала стремились не воссоздать опыт дайвинга, а передать ощущение этой величественной «мечты об океане». На основе этой философии сформировался и визуальный стиль — мы стремились создавать наиболее яркие и запоминающиеся образы рыб, кораллов и других элементов подводной жизни.
Нам нужно было найти баланс между визуальным шумом и ясностью. В игре много моментов, когда на экране очень много всего — рыбы, листьев ламинарии, частиц, водорослей, кораллов. Поэтому даже при дизайне самых мелких элементов окружения нам приходилось думать о том, что всё это должно визуально считываться игроком. Поэтому стилизованная графика — это и эстетическое, и функциональное решение. Благодаря ней картинка не получилась слишком неразборчивой.
Классические художники всегда создавали картины, которые должны были нести какой-то месседж и рассказывать историю. Например, они рисовали библейские сцены для тех, кто не умел читать. И, поскольку им нужно было доносить идеи при помощи изображений, они разработали для этого специальные техники. Видеоигры делают примерно то же самое.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных