©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Смог: Карлос Д'Анда — художник, создавший дизайн персонажей Batman: Arkham

Талантливых художников, посвятивших себя комиксам, десятки, а то и сотни. Но лишь единицы из них выходили за пределы жанра и проявляли себя в других сферах искусства. Карлос Д'Анда как раз из таких.

Работа в игровой индустрии стала прямым продолжением его деятельности как комиксиста. Карлос с юных лет работал в издательстве DC, и в итоге стал одним из главных специалистов по персонажам издательства, которых разработчики из Rocksteady Studios собирались воплотить в Batman: Arkham Asylum.
Оригинальный дизайн бэт-костюма, созданный художником для выставки на Comic Con (Источник)
Карлос с детства обожал поп-культуру — он рос на рок-музыке 60-х и 80-х, комиксах Алана Мура и культовых фильмах того времени: "Терминаторе", "Чужих" и "Безумном Максе". Будущий художник с юных лет подмечал черты, связывающие эти произведения, и выработал на основе этих наблюдений свою уникальную эстетику. Его стиль пропитан духом рок-музыки и мрачным футуризмом, — но зависимость от сценариев не всегда позволяла отразить это в персонажах. Должность концепт-дизайнера и доверие студии Rocksteady развязали художнику руки — именно он помог легендарному аниматору и сценаристу Полу Дини создать образы ключевых злодеев Arkham Asylum и Arkham City.

Мы изучили интервью художника (1,2,3,4,5), который успел поработать не только над играми франшизы Arkham и ключевыми тайтлами вселенной DC, но и над комиксами по мотивам "Звёздных войн". Ниже, как обычно, арты от героя рубрики, советы молодым коллегам и впечатления от работы над столь важными для поп-культуры франшизами.

Цитаты собрал Николай Кубрак

Ещё в детстве я порой рисовал так долго, как только мог держать в руке карандаш. Но я не относился к рисованию всерьёз, до тех пор, пока в десятом классе мой хороший друг не показал мне выпуск "Людей Икс", который был нарисован Джимом Ли. Он взорвал мне мозг! Это был тот самый момент, когда я понял: "Это именно то, чем я хочу заниматься". С тех пор я стал относиться к обучению и рисованию намного более серьёзно.

***

Когда я заканчивал среднюю школу, я увидел объявление о поиске талантов в одном из комиксов Wildstorm, — там тогда работал Джим Ли. Он сильно повлиял на меня в юные годы, и поэтому я решил, что нужно как следует поработать над своими навыками, чтобы отправить достойную работу в студию Джима.

***

Я отправлял портфолио в разные студии каждые четыре месяца. После третьей попытки попасть в Wildstorm мне позвонил сам Джим и спросил, не хочу ли я приехать и присоединиться к ним в Сан-Диего. С тех пор я занимаюсь этим безумным делом.
Я ворвался в индустрию ещё в середине 90-х. Интернет всё ещё был слишком медленным для того, чтобы эффективно обмениваться большими изображениями. Поэтому я делал всё по старинке: шёл в Kinko's [популярная на западе копировальная компания], делал пачку копий и отправлял все редакторам. Иногда ответов приходилось ждать месяцами и надеяться, что обратная связь со студией или издателем когда-нибудь наладится.
При работе над играми вы, как правило, концентрируетесь на какой-то одной вещи: персонаже, окружении или транспортном средстве. У вас обычно довольно много времени, чтобы погрузиться в конкретную идею и развить ее. В комиксах же вы должны уметь рисовать что угодно и вмещать это всё на странице, и чаще всего делать это за сумасшедший срок. Это действительно проверяет ваши навыки художника, но одновременно с этим доставляет удовольствие.

***

Оба этих ремесла — комиксы и видеоигры, — удовлетворяют мои творческие потребности, но по-разному. Мне очень повезло, что я могу работать в обеих сферах.
Моими любимыми фильмами в детстве были "Чужие" и "Безумный Макс", — мне всегда нравился реалистичный дизайн; механизмы, которые выглядят так, будто они в самом деле работают, ломаются и используются в утилитарных целях.

***

Когда мне впервые предложили поучаствовать в создании Batman: Arkham Asylum, я посмотрел несколько работ, которые Rocksteady уже сделала к тому моменту, и я понял, что они уже движутся именно в этом направлении. Это был очень индустриальный мир, очень готический и очень злобный, — и поэтому персонажи должны были отражать его. Я люблю Бэтмена и всех его врагов, поэтому я хотел быть уверенным, что смогу остаться верным их духу, а не просто менять их лишь ради того, чтобы что-то поменять.
Создавать Пугало было довольно легко. Думаю, я сделал только пару черновиков, прежде чем он был одобрен, и я перешёл к финальной версии. А самым сложным был, наверное, Джокер, потому что он перенёс довольно много изменений.

***

Первоначально мы собирались одеть Джокера как безумного доктора, но постепенно пришли к классической версии. Я, должно быть, сделал около десятка его версий. Но работать над ним очень весело, это никогда не надоедает и не выматывает. Я создавал этот образ с оглядкой на рок-звезд 60-х, пытаясь нарисовать что-то вроде "жуткого мода прямиком из 60-х".
Я люблю "Безумного Макса" за его рок-н-ролльную эстетику. Мне всегда казалось, что эта франшиза отражает рок 80-х — особенно творчество Mötley Crüe и Judas Priest. Я стремился передать этот дух в персонажах и мире, в котором они существуют. Моя версия Джокера тоже основана на рок-иконах. Я смешал в нём черты образов Игги Попа, Зигги Стардаста и Мика Джаггера времён 60-х. Всё это было отражением моих юношеских эмоций по отношению к рок-музыке.
С самого начала я точно знал одно: Бэтмена не будет обтягивать спандекс! Аркхем должен был закалить его, поэтому нужно было использовать больше кевлара, стали и кожи.
В первой игре было легче оправдать смену одежды Харли, по сравнению с классическим образа. Идея была в том, что Джокер тоже собирался одеться скорее как сумасшедший доктор. Это первоначальная причина, по которой Харли одета как медсестра, — это вытекало из сюжета. Для второй игры я, кажется, сделал около десяти или даже больше различных вариантов дизайна, многие из которых были намного ближе к одежде из комиксов. Но, в конце концов, смысл был в том, чтобы гармонично объединить комикс-эстетику с образом Харли из Arkham Asylum.
Готэм я видел очень похожим на Детройт 70-х. Мне очень нравится архитектура ар-деко и атмосфера этого города.

***

Когда я вспоминаю о Готэм-сити, я думаю о стали, коже, большом количестве дождя, готической архитектуре и автомобилях, которые потребляют много горючего и выбрасывают много газа.

Моя работа, на самом деле, не такая уж и творческая. Когда всё уже придумано, ты просто очень долго сидите за своим компьютером или столом для рисования. Конечно, это в любом случае становится очень интимным процессом, независимо от того, сколько муз танцует в вашей голове.

***

Большая разница между работой над игрой и над комиксом существует только в процессе одобрения идей. В комиксах сроки обычно бывают настолько сжатыми, что нет времени возвращаться и переделывать, а в игре у вас больше времени для проработки дизайна.

Есть очень тонкая грань между любовью к персонажам и эгоизмом. Вы не хотите задавать себе слишком много вопросов или искать другой вариант. Вы просто хотите извлечь их из детской части вашего мозга ровно такими, какими вы запомнили их в детстве.

***

Когда начинаешь работать над чем-то настолько значимым и масштабным, как "Звездные войны", то оно кажется настолько устрашающим и настолько великим, что тебя может творчески парализовать. То же самое случалось с Бэтменом и некоторыми другими известными персонажами, над которыми мне посчастливилось работать.

Сравнивая мои ранние работы с нынешними, я вижу прогресс, но при этом всегда есть новые "щели в доспехах", над которыми нужно работать. Необходимо постоянное обучение, особенно в таких сложных вещах, как комиксы.
По иронии судьбы, искусство комикса рассматривается как "низкое", потому что есть ещё и "интеллектуальное искусство". Однако существует не так уж много форм изобразительного искусства, которые одновременно требуют знания анатомии, архитектуры, режиссуры, законов повествования, композиции, жестов и так далее. Всё это нужно собрать вместе, чтобы за достаточно короткий промежуток времени заполнить одну страницу.
Источник картинок: профиль художника на DeviantArt.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных