©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Смог: Фэн Чжу, концепт-художник «Мести ситхов», Gears of War и «Алиты»

Фэн Чжу — художник китайского происхождения, который родился в Лос-Анджелесе в 1977 году. Он с детства вдохновлялся голливудскими фильмами и воплощал вызванные ими фантазии в рисунках. Поскольку индустрия концепт-арта в начале 90-х была не очень развита, Чжу сначала отучился на архитектора, и только позже сменил род деятельности.

Постепенно погружаясь в дизайн игр и кино, к началу нового века Фэн стал одним из самых востребованных концепт-художников в индустрии развлечений. Он участвовал в работе над третьим эпизодом «Звёздных войн», «Трансформерами», «Алита: боевой ангел», а также играми Dead Space, Gears of War, Prey и Wolfenstein.
Сегодня Фэн Чжу — один из самых востребованных и влиятельных концепт-художников в мире. Он регулярно устраивает открытые лекции, конференции и презентации в самых разных уголках планеты. Также Фэн основал школу, где с помощью современных методов обучает всех желающих основам концепт-арта и помогает будущим художникам найти своё место в индустрии.

Мы изучили интервью Чжу (1, 2, 3, 4), выбрав несколько важных и полезных цитат.

Цитаты собрал Николай Кубрак
Я не думал о том, чтобы стать дизайнером, когда я был ребёнком. Я просто рисовал для удовольствия, вот и всё. Но мне было интересно, как всё работает. Я любил разбирать игрушки, потому что хотел знать, как они устроены — как вращаются колеса, как работает мотор. Это мне очень помогло, потому что хороший дизайн — это понимание, а не просто рисование. Рисование действительно очень вторично по отношению к тому, что я делаю.
Всё детство я был окружен кинематографистами. Прямо рядом с моим домом была киностудия, так что я постоянно просто приходил и смотрел, как снимают кино. Мне нравилось это ощущение — что на твоих глазах эти люди создают новый, несуществующий мир.


Меня это не особенно волнует само рисование, так как я никогда не был настоящим художником. Когда я рос, я всегда думал о радикально новых проектах и о том, как перенести все свои идеи из головы на бумагу. Рисование для меня просто инструмент, или, может быть, метод коммуникации. Я не очень увлечён вопросами цвета, стиля и техник рендеринга, поэтому я не всегда могу воплотить свои проекты в жизнь. И тот факт, что кто-то из моей команды способен реализовать такую идею и превратить её в полноценный продукт, восхищает меня.
Когда я начинал карьеру, в период с 1997 года вплоть до 2003-го, то работал традиционно: начинал рисовать на бумаге и заканчивал тоже на бумаге. Но примерно в июне или июле 2003 года я принял решение полностью перейти на цифровой формат. Это было сделано в основном из соображений эффективности, потому что в нашей отрасли высказывание «время — деньги» очень актуально. Если вы можете сделать что-то быстро и хорошо, то наверняка получите больший доход.
Работа на компьютере значительно увеличивает вашу скорость, потому что там много полезных инструментов, вроде текстурирования, отмены или всех этих кистей — вам больше не нужно носить с собой оборудование. Сначала было очень тяжело, но уже через три месяца я почувствовал, что бумага мне больше не нужна. С 2003 года я больше не нарисовал ни одной вещи на бумаге.


В начале карьеры я брался за проекты, которые будут хорошо смотреться в портфолио. Например, если мне что-то предлагала EA, или любой другой крупный издатель, я соглашался, не раздумывая. Потом, когда моё резюме стало смотреться солидно, я стал браться только за то, что мне было интересно. И уже было неважно, маленький там был бюджет или большой.

Сейчас вокруг тысячи, сотни тысяч концепт-художников. В 90-х я был лично знаком абсолютно со всеми, кто был в этом бизнесе. Я помню, как сидел за столом с десятью людьми — и эти десять людей были ответственны за дизайн всех известных фильмов. Ну а насчёт видеоигр — там было всего 20-30 человек на всю индустрию. Так что мне очень повезло. Но, плюс к этому, я очень усердно трудился, чтобы крупные студии оценили меня по достоинству. В целом, секрет в том, чтобы оказаться с нужными навыками в нужное время и в нужном месте.


У дизайнера сегодня есть два пути к успеху. Если вы хотите погрузиться в мир фрилансеров, вам понадобятся очень и очень большие проекты в резюме, иначе вам не добиться известности. Поэтому я рекомендую поискать работу в Microsoft, Ubisoft или Activision, а после этого пойти своей дорогой. Но если вы хотите работать в какой-то студии и не думать о фрилансе, вам нужно найти ту, которая, по вашему мнению, имеет потенциал. Она не обязательно должна быть крупной, ведь в начале каждая большая студия была маленькой.

Никто не будет делать тебе какие-то поблажки из-за твоего громкого имени. Студийные боссы и так постоянно работают с известными людьми — с актёрами, музыкантами. Концепт-художник для них — никто.


Моё обучение обошлось очень дорого, и меня часто спрашивали, стоило ли оно того. Я считаю, что да. Всю информацию я мог бы получить и так, но в школе я был окружён ребятами, которые усердно работали, и я понимал, что если я не буду работать так же усердно, на работу возьмут их, а не меня. Думаю, один из сотни способен достичь чего-то без образования.


В нашей отрасли нет универсальных секретов успеха. Требуется много старания и тяжелой работы, чтобы достичь великих целей. Ничто не приходит бесплатно или легко. Если вы действительно хотите чего-то добиться, то вам придётся много работать. Индустрия развлечений очень интересна, но путь к работе в ней полон долгих часов труда и стресса.


Очень важно обладать фундаментальными знаниями и навыками. Это позволит вам работать в любой области дизайна. Со временем вы обнаружите, что постоянно «прыгаете» от одного увлекательного проекта к другому. Но если вы не знакомы с основами и полагаетесь только на догадки или вау-эффект, вам будет трудно пробиться на международный уровень.
Когда компании проводят собеседования с кандидатами, они, как правило, выбирают тех, кто прошел обучение в профессиональной школе. При конкуренции с такими художниками шансы у самоучки невелики.


Черпайте вдохновение из реального мира. Мы окружены интересными формами, узорами, текстурами, цветами, огнями и т.д. Вместо того, чтобы повторять вещи из прошлого, постарайтесь исследовать мир вокруг вас и превращать увиденное в новый дизайн.
Постарайтесь придумать что-то, чего вы раньше не делали. Это поможет вам освоить новые методы и навыки. Отличительной чертой профессионального дизайнера является то, что он может достичь успеха в любой области: от транспортных средств и окружающей среды до персонажей и моды.
Будучи дизайнером индустрии развлечений, я должен сосредоточиться на том, чтобы мои арты выглядели максимально круто. Такие вещи, как функциональность, всё еще должны приниматься во внимание. Но, поскольку мои объекты не должны существовать в реальном мире, я всегда могу позволить им выглядеть круто.


Сейчас над «Звёздными войнами» работают в Айове и Сан-Франциско, а мы работали на «Ранчо Скайуокер», — в огромном доме, который принадлежал Джорджу [Лукасу]. Мы на третьем этаже, он на втором, и кроме нас никто не имеет права входить в этот дом. Так что это было очень тесное, камерное сотрудничество. Он вёл себя как один из нас, просто как креативный парень, а не как наш босс. Мы болтали с ним, обсуждали фильмы, шутили — как с любым другим человеком.


Я стараюсь браться только за то, в чём разбираюсь. Но браться за то, в чём разбираешься плохо, иногда тоже приходилось. В таком случае, ты должен исследовать материал — это часть нашей работы, мы за это деньги получаем. На самом деле, тебе платят не за то, чтобы ты рисовал, а за то, чтобы ты думал. 90% своего рабочего времени ты проводишь за умственной деятельностью.


Для фильма имеет значение только одно — сюжет. Ты сможешь продать людям фильм с хорошей историей, даже если он выглядит не очень. Дизайн может быть хорошим или плохим, но плохой сценарий не спасёт ничто. То же самое и с видеоиграми. Если в игре интересный геймплей, она нормально продастся. Если плюс к этому она ещё и выглядит красиво — отлично. Но на первом месте всегда геймплей. Вклад художника в фильмы и игры, на самом деле, очень скромен. Не так уж важно, насколько всё красиво и оригинально выглядит.

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных