Блог xyz school

«Российская индустрия может повторить успех польской»: интервью с создателем «Гвинта»

Ведущий геймдизайнер третьего «Ведьмака» — о творческих принципах, управлении студией, уходе из AAA и заблуждениях о переработках.

Дамьен Монье — бывший ведущий геймдизайнер третьего «Ведьмака», а также соавтор легендарной мини-игры «Гвинт» и оригинальной игры на её основе. Не так давно Монье покинул CD Projekt Red и основал собственную независимую студию — Exit Plan.

Нам удалось побеседовать с Монье о карьере в индустрии, подходе к разработке, профессиональном выгорании и многом другом.

Интервью взял:Артемий Леонов
Перевод:Ольга Яковлева
Расскажи, пожалуйста, вкратце о своем пути в геймдеве.

Я попал в геймдев много лет назад. Меня всегда интересовало кто придумал все эти игры, в которые я играл в детстве. Я родился в 80-е, тогда только начинали свой путь будущие всемирно известные «звёздные» геймдизайнеры. Тогда я и подумать не мог, что и сам когда-то стану геймдизайнером.

Где-то в 2000 году я пошел в художественную школу. А после — поступил в университет на курс геймдизайна. Это был первый набор на первый курс первого в мире университета, который этому учил. Преподаватели и сами не знали, о чём нам рассказывать. Но мне очень повезло, что я оказался в нужное время в нужном месте.

Так что да, я учился геймдизайну профессионально. Но у нынешних студентов гораздо больше возможностей, им доступно столько онлайн-контента! Появилось много отличных курсов, на которых можно поучиться у ветеранов индустрии. У нас такой возможности не было.

После окончания университета я попытался попасть в геймдев. Но это оказалось непросто, индустрия оказалась не готова к такому количеству парней с дипломами геймдизайнеров. Проще было попасть в геймдев, если ты до этого работал в киноиндустрии, — ну или по знакомству. Только представьте себе, из 35 человек с моего курса, нашли работу только трое.

Многие начинали с работы тестировщиком — так случилось и со мной. Я начал с тестирования игр для телефонов. Современных iPhone тогда еще и в помине не было, — это была эпоха Nokia 3310 и «Змейки».

Поработав в мобильной индустрии, я сумел попасть в ААА. Поработал в Team17 — это они придумали Worms, — затем в Sony, потом переехал в Польшу ради CD Projekt и Techland. А год назад открыл собственную студию.
Как ты считаешь, нужно ли вообще геймдизайнерам получать специальное образование?

Да. Я не жалею, что пошел учиться этому. Я закончил учёбу в 2005, с тех пор индустрия сильно изменилась. Но университет научил меня правильно организовывать своё время. Всё, что касалось теории геймдизайна, мне приходилось постигать самому, но зато нас научили управлению проектами.

Теперь, когда я сам стал начальником, мне приходится нанимать сотрудников. Зачастую мне не так важно есть ли у кандидата высшее образование. Я ищу тех, у кого в портфолио есть проекты. Даже небольшие, — какие-нибудь прототипы. Мне больше интересны практики, чем теоретики.

Расскажи, пожалуйста, подробнее, как новичкам найти работу? Сделать свой инди-проект?

Я не могу говорить за всех работодателей, это зависит от многих обстоятельств. К примеру, порог вхождения в ААА-индустрии во многом отличается от мобильной. Но лично мне гораздо проще составить мнение о геймдизайнере, художнике или программисте, если он покажет проекты, над которыми работал. И неважно, закончены они или нет, — главное, чтобы это были идеи, которые вы хотели реализовать.

Обычно я даю геймдизайнерам тестовое задание: сделать небольшой прототип. А потом оцениваю, как человек справился, понял ли он задачу, какие идеи пришли ему в голову.
Расскажи о процессе генерации идей. Что обычно тебе помогает?

О, если честно, это происходит всегда по-разному! Зависит, например, от жанра с которым мы сейчас работаем. Часто мы отталкиваемся от того, что уже успели реализовать в проекте. Прикидываем как улучшить существующие идеи, механики. Иногда в голову приходит что-то очень интересное, что мы еще не пробовали, и мы даже не сразу понимаем как это воплотить в жизнь.

Как ты относишься к ограничениям в дизайне? Правда ли они помогают разработчикам?

Ограничения очень важны. Вы должны представлять себе границы своих возможностей. Будь то время, бюджет или опыт вашей команды. Только так вы сможете добиться максимального результата. Я видел несколько проектов, которым давали полную свободу, но это не уберегло их от закрытия.

Это, кстати, то, к чему нужно быть готовым молодым разработчикам. Проекты закрываются, и вам нечего будет показать в портфолио. После закрытия проектов, о которых мне не позволял говорить NDA, у меня в резюме было по 2–3 «пустых» года — это очень демотивировало. И некоторые из этих проектов закрылись, потому что вместо того, чтобы ограничиться одним направлением, мы хотели всего и сразу.

Так что для меня ограничения невероятно важны. Это первое, о чем я думаю, приступая к игре.

Как ты понимаешь, что игра готова и пора остановиться?

Это еще одна вещь, которой я учу молодых разработчиков. Разработку игры нельзя закончить, ее можно только остановить. Вам никогда не будет нравиться то, что вы отправляете в релиз. Вы будете говорить: «Ах, если бы у меня была еще хоть пара месяцев!». И так происходит каждый раз. Я не видел ни одного разработчика, который был бы на 100% доволен своей игрой. Не от вас зависит, в каком виде игра пойдет в релиз. Возможно, вы будете когда-то принимать такие решения, — но лет через 10, когда станете геймдиректором.

За отменой больших проектов стоят большие начальники. Это сложное для всех решение, тем более когда в проект вложили немало времени и всеми силами верили в успех. Можно перенести дату релиза, но это очень дорого. Можно перейти в режим кранча, — но если вы и так уже работаете ночами, то это невозможно чисто физически. Так что нужен кто-то, кто примет решение вовремя остановиться.

Как геймдизайнеру на большом проекте сделать так, чтобы его идею восприняли всерьёз и реализовали?

Опять-таки, это зависит от того, кем ты работаешь в компании. Обычно проще всего предложить новую идею на стадии пре-продакшена, — когда вы только пытаетесь нащупать направление разработки. Взять, к примеру, MotorStorm. Что нужно для гонки? Грязь, бездорожье, мотоциклы. Вы можете подойти к своему геймдиректору и сказать: «Дай мне полторы недели, я сделаю пару прототипов анимаций байков». Ладно, неделя это много, пару дней. Вы покажете геймдиректору результат, и, возможно, он даст добро.
Часто скорость создания прототипа зависит от инструментов, которые вы используете. Какие-то подойдут вам больше, какие-то меньше. Например, сейчас мы используем Unreal. На нём легко собирать черновые прототипы. Он далек от совершенства, но если у вас будет достаточно времени на рефакторинг, вы сможете превратить его в полноценный функционал и добавить в игру.

Главное, что с хорошим инструментарием вы можете набросать за день идею, которая потом cтанет одной из главных особенностей вашей игры. Проблемы начинаются, когда ты пытаешься встроить прототип в игру, не приводя в порядок его код. Это обязательно тебе аукнется.

А как добиться того, чтобы из твоей идеи выросла целая отдельная игра?

На «Гвинт» намекаешь? (смеётся). То, о чем я говорил выше, относится не только к нему. Но, если хочешь, я расскажу.

Если честно, за время разработки третьего Ведьмака, мы не успели сделать для него мини-игру. Мы хотели взять ту с костями, что была во втором Ведьмаке. Но мне она не нравилась — мы старались сделать не просто хорошую, а потрясающую игру.
Мне дали выходные на прототип новой мини-игры. И я сделал его — очень быстро, на бумаге. Мы не успели бы воплотить его в жизнь, работая в обычном режиме, поэтому я и программист оставались после работы. Все остальные были заняты полировкой Ведьмака. Даже геймдиректор поиграл в Гвинт только за три месяца до релиза. Мы успели в последний момент, но я никому не пожелаю через это пройти.

В моей нынешней компании у нас есть понятие «контент-лок», — это дедлайн, после которого мы перестаем добавлять контент, а только полируем тот, что есть. Незадолго до контент-лока мы смотрим на игру еще раз, и проверяем работает ли она как единый механизм. Если не хватает какого-то очень важного кусочка, то именно сейчас у нас есть последний шанс его добавить. Ты удивишься, как часто такое происходит.

Как вообще так сложилось, что ты решил уйти из ААА-индустрии?

После релиза третьего «Ведьмака» я какое-то время руководил разработкой «Гвинта», — когда он стал самостоятельной игрой. А потом я ушёл из CD Projekt.

Сейчас, внутри моей компании, я стараюсь создать творческую атмосферу. Это не значит, что мы делаем всё, что хотим, но свобода выбора у нас есть. Мне кажется, это очень важно. Я всегда говорю своим ребятам: «Если вы действительно горите какой-то идеей, я сделаю всё, чтобы вам помочь». В других компаниях может пройти слишком много времени, пока ваша идея пройдёт все инстанции и будет одобрена. Поэтому иногда фичи добавляются без ведома геймдиректора. Это не совсем честно, но опытные разработчики поймут о чем я.

Я многому научился, руководя собственными проектами в других компаниях. При этом, я всегда говорил тем, кто работал на меня: «Не привязывайтесь к проекту, не привязывайтесь к команде. Идите поработайте в других компаниях, попробуйте себя в новом жанре. Научитесь чему-то новому. Сравните, как устроены разные компании изнутри». Важно быть разносторонним.

Я ушел из Sony, потому что я не хотел всю жизнь делать гонки. Мне было очень интересно работать над «Гвинтом», но я не хотел всю жизнь делать карточные игры. И в итоге я последовал совету, который всегда давал другим.
Насколько важно искренне любить и интересоваться конкретным жанром и проектом, над которым работаешь?

Важно стать фанатом игры, которую делаешь. Заставьте себя влезть в шкуру фаната этого жанра, и вы поймёте, чего он ждет от игры. Но есть и другая сторона медали. Если вы слишком сильно любите этот жанр, то перестаёте быть открытым к новым идеям. Получается, вы делаете игру только для узкого круга игроков. Это плохо. Если вы действительно что-то любите, то хотите поделиться этим со всем миром, правда ведь? Так сделайте игру, которую полюбят как можно больше игроков.

Скорее всего, в начале своего пути вам придется работать над чужими проектами. И, возможно, над играми, в которые прежде не играли. Выход есть — станьте фанатом игры, над которой работаете. Это очень помогло мне, когда я работал в Sony. Мы делали гонки: MotorStorm, а потом Driveclub. А мне, в отличие от моих коллег, не нравились ни гонки, ни машины. Знаете, что сделали Sony? Они отправили меня на курсы вождения с профессиональным гонщиком. Всего на пару дней, но после этого я полюбил гонки! Став фанатом жанра, я стал глубже понимать, чего я хочу от геймплея. Это очень важно. Даже если вам приходится делать над собой усилие, в будущем это сильно облегчит вам жизнь.
Поговорим о профессиональном выгорании. Что ты думаешь об этой проблеме, и что может помочь с ней справиться?

Сказать по-правде, третий «Ведьмак» — это пока что единственная игра из тех, над которыми я работал, в которую я играл даже после релиза. Надеюсь, так будет и с той игрой, над которой мы работаем сейчас.

В те годы, когда я начинал, кранчи были обычным делом. Мы спали прямо в офисе. Мозг не отдыхал, мы делали еще больше ошибок. Могли потратить весь понедельник, правя код, который написали за выходные — а лучше бы нормально выспались.

Я до сих пор чувствую отголоски пережитых кранчей. И я не один такой. Мы обсуждали это с ребятами, которые участвовали в крутых проектах, типа GTA или Red Dead Redemption 2, известных своими переработками. Бесконечные кранчи разрушают семьи, — даже от питомцев приходится отказываться, ведь вас никогда не бывает дома.
Если честно, я не знаю что может помочь с этим справиться. Просто берегите себя. Мы же разработчики, а не роботы. Мы занимаемся творчеством. Мы не просто «внедряем функционал», а создаем миры. Поэтому нужно себя беречь. Как руководитель, я слежу за этим: лучше я приму решение отказаться от очередной фичи, чем заставлю людей работать сверхурочно. Если чувствуете, что устали — возьмите выходной, команда справится и без вас.

С этим особенно усердствуют новички. Они горят, готовы работать день и ночь. Но это может плохо закончиться, — рано или поздно они почувствуют выгорание. Буквально вчера я говорил на эту тему с одним из своих ребят. Я отправил его в отпуск, потому что знаю, чем это закончится: скоро начнёт страдать качество работы. В конечном счёте, в нашем деле нет ничего важнее людей.

А за последние годы в этом направлении что-то поменялось?

Да, изменилось многое. Прямо сейчас мы становимся свидетелями того, о чем я мечтал годами. Люди начали работать удалённо — правда, это подходит не всем. У меня есть в команде люди, которым удобнее работать в офисе, с девяти до пяти. При этом, я работал с программистами, которые просыпались не раньше полудня, и работали допоздна, но это было их самое продуктивное время.

Я верю, что кранчи перестают быть неизбежным злом и уходят в прошлое. Доказано, что если ты находишься в этом состоянии больше двух недель, то это плохо и для тебя, и для проекта.

Новое поколение разработчиков стало больше думать о себе, и меньше о компании. Они соблюдают баланс между работой и личной жизнью. И тут я их полностью поддерживаю.

Есть такое мнение: мол, в Rockstar и CD Projekt, конечно, кранчили, и это плохо, но без этого мы бы не увидели таких великолепных Red Dead Redemption 2 и The Witcher 3. Видишь ли ты в этом рассуждении что-то разумное?

Нет, в этом нет ни капли правды. И я могу объяснить, почему так считаю. Есть ошибочное мнение, что кранч — единственный способ сделать игру лучше. Да и вообще, единственный способ сделать игру.

Кранчи появляются по двум причинам. Первая — плохое планирование. За плохим планированием стоит плохое управление: это происходит, когда команда перестает понимать, куда она движется.

Вторая причина — неумение вовремя отказываться от фич. Я почти уверен, что многие игры, которые доделывают в режиме кранча, всё равно получили бы свои законные 9\10 или 10\10, откажись геймдиректоры от части контента.

Например, та же Red Dead Redemption 2. Это огромная игра, очень масштабная и невероятно красивая. Но при её создании вполне можно было обойтись без кранчей. Да, она была бы чуть меньше. Да, там бы не было пары квестов. Но я, как игрок, даже не узнал бы об этом.
Вы как игроки поддерживаете нашу индустрию, покупая игры и DLC. Но задумайтесь и о той цене, которую заплатили разработчики. Я не устану повторять, как важно им себя беречь, чтобы быть в силах окунуться в следующий проект, когда закончился предыдущий.

Некоторые не выдерживают и уходят из индустрии. Средний «срок жизни» геймдизайнера — это пара проектов. Если честно, я редко встречал кого-то, кто бы продержался больше 10 лет. Мы гонимся за краткосрочными целями и сгораем. А если думать в долгосрочной перспективе и беречь людей, то они останутся и передадут свои знания новым поколениям разработчиков.

Какой этап в разработке игры — самый сложный и утомительный? По твоему опыту.

Последние два месяца перед релизом. Что-то приходится доделывать, что-то отрезать.

Есть один этап, который мне до сих пор не удавалось пережить без кранчей. Это этап премодерации. Для публикации в Microsoft, Sony или Nintendo ваша игра должна соответствовать огромному чек-листу требований. Вы отправляете игру издателю, вам возвращают ее со списком багов. Вы должны очень быстро всё исправить и отправить новую версию. И так несколько раз. И с каждым разом у вас всё меньше и меньше времени. Если у вас две недели на, скажем, 500 багов, то кранч неизбежен.
Как ты относишься к геймдизайнерской документации? Действительно ли необходимо всё фиксировать на бумаге, или это в какой-то степени лишняя трата времени?

Очень хороший вопрос! Для меня геймдизайнерская документация всегда была какой-то загадкой. В каждой компании, где мне довелось поработать, под ГДД понимали что-то свое. Где-то это был концепт-документ со списком фич. Фичи менялись, приходилось возвращаться к документу и вносить правки. Где-то документация выглядела как этакая «вики». И, главное, ты, как, автор ГДД, вкладываешь в неё силы и время, и ждёшь, что другие разработчики будут её читать. Но никто кроме вас его не читает.

Геймдизанер — это своего рода клей, который соединяет вместе работу программистов и художников. Если склеить не получается, значит вы не сумели объяснить людям, чего вы от них хотели. Именно вы, а не они в этом виноваты. Не нужно обижаться на них за то, что они не читали ваш ГДД, — как бы подробно он не был расписан.

Ваша работа — общаться с людьми. По крайней мере, так устроена работа в моей компании. Не нужно собирать всех на большие совещания. Просто подойдите к каждому и быстро обсудите задачу, над которой человек работает. После этого коротко опишите, о чём вы договорились, и отправьте ему на e-mail.

Не нужно превращать ГДД в огромные многостраничные талмуды. Поддерживать такие документы в актуальном состоянии — это полноценная работа. Лучше ограничьтесь концепт-доком страницы на три, где будет примерно описано направление разработки.

Метод, который я описал, работает даже в команде, где больше ста человек. Говорите с людьми, а не пишите документы. Их никто не будет читать, я вас уверяю.

Как ты принял решение основать собственную студию?

Так сложилось. Я уже рассказывал, что мотивирую своих геймдизайнеров не сидеть на месте. И в какой-то момент я понял, что спустя 17 лет в индустрии я сам застрял в зоне комфорта. Помню, поговорил как-то с Хосе (José Teixeira, ведущий VFX-художник Ведьмака), он тоже это чувствовал: пора двигаться куда-то дальше. Но кардинально менять профессию уже поздно: всё, что мы умеем в жизни — это делать игры. И мы решили сделать свою, договорившись, что все, кого мы позовем в команду, получат полную творческую свободу. Проработав в индустрии столько лет, мы знали множество специалистов и хорошо себе представляли, чего они хотят.

Почти год мы с Хосе делали «вертикальный срез» нашей игры. Получился такой «кусок торта», в котором видны все слои, из которых он состоит. Потом мы начали расширять команду. Но нас пока довольно мало, — всего шесть человек.

Мы планируем расширяться, но ищем только специалистов широкого профиля. Многозадачность — это важно. Не нужно уметь всё одинаково хорошо, но важно, чтобы, например, геймдизанер разбирался ещё и в 3D, анимации или программировании. Это позволяет нам заменять друг друга.

Мы делаем игру, которая нам нравится, и каждый в команде занят любимым делом.
На сайте Exit Plan написано, что теперь ты будешь работать над играми, в которые самому нравится играть. Это какие? Какие планы на будущие проекты в целом?

Не могу пока рассказывать о нашем текущем проекте. Но… У нашей команды большой опыт работы в ААА, мы бы не стали делать, скажем, мобильную игру.

Мы задумались, что мешает многим людям начать играть? Например, папу Хосе отталкивает то, что забросив какую-то классную игру на некоторое время, приходится учиться играть в нее заново. Мы хотим сделать игру, которая понравится и хардкорным игрокам, и обычным, и не-геймерам. Чтобы каждый нашел в игре что-то своё, играя в меру своих возможностей. Это моя мечта. В такую игру я бы и сам хотел поиграть.

Насколько вам помогли ваши громкие имена?

Да, нам помогло то, что у нас были за плечами CD Projekt, Sony, Epic Games. Это помогло найти инвесторов. Глядя на успех CD Projekt и Techland, инвесторы охотно вкладывают деньги в польские компании. В Польше очень развита индустрия разработки игр, здесь много опытных разработчиков. Так что, кроме опыта, нам сильно помогло наше месторасположение.

Кстати, как ты думаешь, почему в Польше образовалась столь успешная индустрия AAA-игр? Возможно ли такое в России?

Дело в том, что польские игровые компании нанимают много хороших разработчиков из-за границы. Канада делала то же самое в конце 90-х. Канадское правительство предлагало налоговые льготы компаниям, занимающимся разработкой ПО. Может, было чуть сложнее с визами, но Канада тогда была настоящим IT Эльдорадо.

Я знаю, что у вас в России сейчас разрабатывают очень интересные игры — Escape from Tarkov, Atomic Heart. Если бы ребята, которые делают Atomic Heart, пришли ко мне несколько лет назад и сказали, что им нужен геймдиректор, я бы крепко задумался над этим предложением. Я когда-то переехал в Польшу только потому, что мне нравился проект. Я бы переехал в Россию ради Atomic Heart.

Если ваше правительство заинтересовано в развитии индустрии, — а я знаю, что у вас тоже много инвесторов, — повторить успех Польши более чем возможно.
Atomic Heart
Как на вас повлияла пандемия? Как теперь организована работа студии?

Удивительно, но почти никак не повлияла. Мы и так работали удаленно. Мы устраиваем летучки по понедельникам. Всё, о чем я спрашиваю ребят — это «не нужна ли кому-нибудь помощь» и «что будет готово к пятнице»? Я не хочу никому мешать: они делают то, что считают нужным в удобном им режиме. Да, у нас небольшая команда, но это в данном случае неважно.

Думаю, когда пандемия закончится, многие в других компаниях поймут, что из дома было работать гораздо удобнее.

Я бывал в Москве. До этого я недооценивал размер ваших территорий, как и один знаменитый француз до меня. Я очень люблю Россию, но в Москве, например, дикие пробки. Даже на метро дорога может занять полтора-два часа. Если ваш сотрудник должен тратить в день на дорогу минимум два часа, то пусть лучше работает из дома и тратит это время на работу. Если так уж нужно, пусть приезжает раз в неделю на летучку.

Ты веришь, что в будущем все перейдут на гибкий график и удаленный режим работы?

Да! Да, я давно мечтал об этом! Помню, в январе я говорил друзьям, что скоро все будут работать из дома. Мне говорили, что это невозможно, что люди должны сидеть за соседними столами, иначе процесс не наладишь. А я говорил: вот увидите! Конечно, нельзя радоваться этой ужасной ситуации с пандемией, из-за которой все теперь работают из дома… Но время показало, что я был прав.
У вас в России много великолепных художников, с которыми мы работаем удаленно. Людям нужен гибкий график, им важна возможность поработать в удобное время, побыть с семьей. За гибкой системой будущее.

Напоследок — блиц. Твоя любимая игра из когда-либо выпущенных?

Baldur's Gate. Помнишь такую? Обожаю её. И ещё первая Red Dead Redemtion. Третий акт — это просто нечто.

А твоя любимая игра из вышедших за последние 5 лет?

DOOM 2016 года. Им удалось сделать что-то новое, сохранив дух серии. Ещё мне нравится Divinity: Original Sin 2 — там очень крутая магическая система. Не играл в первую, но вторая просто прекрасна.

На инди-сцене тоже много интересного. Обожаю инди-игры. Стараюсь играть в них как можно больше, если время позволяет.
Есть ли в индустрии люди, на которых ты бы хотел равняться?

О, много на кого. Мне кажется, когда я только начинал, они уже были знамениты. Сид Мейер, Питер Молинье. Я скучаю по тем временам, тогда делали действительно крутые игры.

Есть еще один геймдизайнер по имени Американ Макги, в 2000 году он сделал American McGee's Alice. Когда я писал диплом в университете, я выбрал тему «Видеоигры, основанные на классической литературе». American McGee's Alice идеально подходила в качестве примера. Я написал несколько вопросов и отправил этому парню, абсолютно не надеясь на ответ. И он ответил — нашёл для меня время. Только представь: это была звезда первой величины, с именем на обложке игры! Я ссылался на него в дипломной работе, это очень помогло. Мне поставили жирную пятерку!

Он вдохновил меня. Он показал, что нужно быть доступным для тех, кто хочет пообщаться с тобой, у кого есть вопросы — вот как с тобой сейчас. Когда я приезжаю на «Игромир», то общаюсь с каждым, кто ко мне подходит.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных