Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре

Для человека, который создал всего лишь две игры и почти закончил третью, Даниэль Вавра, пожалуй, даже чересчур известен в игровой индустрии. И дело тут не в известном скандале, а в том, что его игры во многом уникальны. Их сюжет и механики подчинены реализму, игрока в них зачастую никто не жалеет, а ещё эти игры сразу заставляют либо себя любить, небо ненавидеть.

Mafia: The City of Lost Heaven и Kingdom Come: Deliverance — это почти авторские проекты, созданные в соответствии с видением одного человека, который отвечал и за сценарий, и за геймдизайн. Мы разобрались, как Даниэль Вавра создаёт свои игры, от чего отталкивается, и как с этим связаны любовь к старым фильмам и прогулки с бабушкой по замкам.

Автор: Юрий Кулагин
Mafia: The City of Lost Heaven

Mafia: The City Of Lost Heaven в том виде, в каком её знают игроки, до вмешательства Вавры практически не существовала. Изначально Illusion Softworks хотела создать что-то вроде серии Driver, но в 1930-х и про гангстеров. Когда к команде разработчиков присоединился Вавра, в изначальной концепции начались изменения.
Разработчики изучали классику гангстерского кино, чтобы уловить атмосферу той эпохи. Музыка, погони, характерные сюжетные элементы — все подобные детали из фильмов вроде «Крёстного отца» должны были лечь в основу игрового процесса и сценария. За последний как раз отвечал Вавра, который всерьёз проникся историями о нелёгкой мафиозной жизни.

Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Поначалу мы хотели дать игрокам возможность ощутить то, что они видели в кино, ну и отдать дань уважения фильмам вроде «Славных парней» и «Крёстного отца». Но когда я углубился в тему, я увидел, что гангстеры — это люди, которые не хотят подчиняться установленным правилам и лучше создадут свои. И я захотел рассказать эту историю — как кто-то в молодости вступает в мафию, поднимается до самых верхов, а затем падает прямо на дно."

Источник
В итоге разработчики расширили изначальную концепцию и отказались от идеи с симулятором вождения. Даниэль Вавра, который уже отвечал не только за сценарий, но и за геймдизайн, начал создавать «Мафию» в соответствии со своим видением.

Согласно его концепции, игрок должен чувствовать и атмосферу эпохи, и эмоции персонажа — не видеть всё это в кат-сценах, а именно чувствовать. Поэтому в Mafia появились элементы, которые редко встречаются в других играх.

Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Мне кажется, что многие игры о преступниках говорят совсем не о том. Они пытаются быть совершенной песочницей с полным набором возможностей, но в них нет души, смысла и цели. Разработчики тратят сумасшедшее количество часов, чтобы создать детализированные миры, но наполняют они их сплошными клише и паршивыми историями, скучными мачо и дешёвыми трюками… Мы же хотели, чтобы игроки вкусили той жестокой жизни, которую выбрал главный герой."

Источник
Жизнь гангстера в 1930-х включала в себя не только погони и перестрелки. Например, в одной из миссий главный герой отправляется на свидание — да, без драк тоже не обошлось, но большая часть задания проходит в неспешной прогулке по ночному городу и в разговорах. Сам Вавра ещё гордится эпизодом, где игроку нужно загрузить коробки в грузовичок. В другой игре это, быть может, показали кат сценой, отдав игроку управление непосредственно транспортом, но в Mafia — это полноценное задание.

Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Я горжусь тем, что дал игрокам возможность заниматься тем, что обычно не встречаются в играх. Я пытался перемешать экшен, драму и юмор, чтобы всё было как в реальной жизни. Это было рискованно — игра сильно отличалось от всего того, что тогда выходило, и многие в команде боялись, что эта формула не сработает."

Источник
Важное отличие Mafia от, например, серии GTA было в том, что подобные эпизоды были частью основного сюжета игры. В той же Grand Theft Auto III или Vice City можно было на время отложить прохождение и поработать, например, таксистом или поизучать открытый мир — благо, разработчики из Rockstar позаботились, чтобы игроку в местных песочницах было чем заняться.

А вот Лост-Хэвен никогда не задумывался как площадка для развлечения игрока. Да, это открытый мир, и в нём тоже есть механики, работающие на реализм — те же заправки, которые приходится посещать, чтобы не остаться неожиданно с пустым баком. Но по большей части город в первой «Мафии» был просто декорацией, а весь его геймдизайн был построен вокруг сюжетных миссий, а не свободного путешествия.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"По жанру это не совсем песочница… Здесь не так уж и много игрушек. Мы хотели, чтобы игрок прожил жизнь гангстера, и город — важная её часть. Это ваша территория, и на ней разворачивается основной сюжет. Но так же важно было не превратить всё в симулятор. Лост-Хэвен — это что-то вроде сцены, на которой разворачивается сюжет. И мы хотели сосредоточиться на этом основном важном сюжете, а не распыляться на десятки мелких событий."

Источник

Но, несмотря на все заправки и ящики, Mafia всё же должна была быть экшеном — с поножовщиной, взрывами и перестрелками. Впрочем, даже эти элементы были подчинены общему видению геймдиректора. Вавра не хотел, чтобы боевые эпизоды разрушали реалистичную атмосферу игры.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"В Mafia много кровопролития, но мы старались свести количество трупов к минимуму. Врагов на уровнях меньше, чем в других подобных играх — мы делали ставку на качество а не на количество. Хотели убедиться, что для появления противников всегда была причина. Если посреди боя к врагам приезжает подмога, то это потому, что кто-то её вызвал по телефону. Враги никогда не поджидают игрока просто так."

Источник

В 2008 году Illusion Softworks превратилась в 2K Czech, а в 2009-ом из неё ушёл Даниэль Вавра. Как он сам признавался — потому, что остальная команда не согласилась с его видением третьей части «Мафии». Поэтому, кстати, и Mafia II вышла совершенно другой игрой — её сценарий написал Вавра, но над геймплеем и механиками работали уже другие люди.
Сценарист создал свою собственную независимую студию — Warhorse Studios. Поначалу даже не имея издателя, Вавра начал работать над своим проектом мечты, а независимость позволила ему полностью раскрыть свои задумки.

Kingdom Come: Deliverance

Приступая к работе над Kingdom Come: Deliverance, Даниель Вавра вновь обратился к реализму, но на этот раз не «киношному», а историческому. В детстве будущий геймдиректор очень любил историю. Он много читал о средних веках, гулял с бабушкой по старинным замкам, а в свободное время рисовал обычный быт тех времён.

Kingdom Come: Deliverance — это такой же нарисованный быт, только не на бумаге, а в формате огромной игры. Вавра считал, что если он хочет создать «что-то по-настоящему историческое», то ему нужно обратиться к тому сеттингу, в котором сам разбирается. Отсюда и радикальный переход от Штатов 1930-х к Чехии начала XV века.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Я люблю чешскую историю и природу, а их редко можно увидеть в видеоиграх. А ведь это те земли, на которых разворачивалась и менялась история Европы. Мы хотели познакомить игроков с этой невероятно интересной, кровавой и интригующей частью европейской истории. А то, что наша студия находится в Праге, нам сильно помогло — мы могли увидеть своими глазами все те места, что собирались показать в игре."

Источник

Реалистичность и достоверность легли легли в основу четырёх главных принципов разработки Kingdom Come: Deliverance:

  1. Собрать как можно больше исторической информации.
  2. Проанализировать имеющиеся факты и додумать отсутствующие.
  3. Создать настолько точное отображение Богемии XV века, насколько это возможно.
  4. Сделать так, чтобы игроку было приятно и удобно во всё это играть.
Эти принципы легли в основу и сценария, и геймдизайна игры. Своё стремление к реализму Вавра довёл до апофеоза: и левел-дизайн Kingdom Come, и дизайн квестов, и почти все основные элементы отталкивались от собранных разработчиками исторических фактов.
Команда из семи сценаристов во главе с Ваврой изучала целые стопки исторических книг, городских архивов, судебных записей и торговых отчётов средневековья. В ход шло всё, до чего разработчики могли дотянуться, а то, до чего дотянуться не получалось, разработчики узнавали у консультантов «со стороны» — историков, профессоров, коллекционеров и так далее.

Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Историки слишком зациклены на позитивизме — то есть, если у них нет доказательств, что что-то существовало, они не считают это реальным. Поэтому на мои вопросы из разряда «А как эта штука могла выглядеть?» историки часто отвечали: «Мы не знаем. Но знаем, как она точно не могла выглядеть». Это было большой проблемой, и нам, как художникам, приходилось такое додумывать."

Источник
Карта Богемии создавалась на основе карты высот, которую Warhorse Studios приобрели у спутниковой компании. Левел-дизайнеры создавали помещения, изучая их сохранившиеся фундаменты. Даже городские стены в городе Ратаэ — крупнейшем поселении в игре — появились после того, как Вавра побеседовал с городским историком, и узнал про сохранившиеся на тех местах камни.

Сюжет Deliverance тоже родился из исторических записей, что позволило Вавре с уверенностью называть игру исторической. Или, по крайней мере, её основу. В архивных записях сценаристы нашли упоминания о Скалицких серебряных рудниках, разорённых армией короля Сигизмунда. Это событие легло в основу сюжета игры, в то время как история самого Индржиха и его мести — уже целиком выдумка разработчиков.
Даже имена персонажи получали в честь реальных людей, живших в тех местах — сценаристы хватались за любую фамилию, упоминавшуюся в записях, и награждали ей одного из NPC в поселении. Насчёт подобных деталей Даниель Вавра советовался со специально принятым в команду историком. Всё для того, чтобы сохранить преемственность характерных для определённой местности имён и фамилий.

Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Когда вы работаете над чем-то историческим, вам нужно хорошо подготовиться. У нас в команде есть историк, и когда я или кто-то ещё из сценаристов заходили в тупик, мы обращались к ней за помощью. Некоторые назовут это лишней морокой, но я так не считаю: всем историческим фактам, о которых мы узнаём, мы находим применение в игре — как правило, в квестах. А если бы я не знал этих фактов, мне пришлось бы выдумывать что-то своё, и это тоже непросто."

Источник
Дизайн заданий отталкивался от каких-то интересных исторических фактов, которые дизайнеры квестов уже пытались превратить в игровую историю. Когда сценаристы нашли в своде средневековых законов упоминание о том, что вдова получает права на ведение хозяйства погибшего мужа, в игре появилась хозяйка конюшни Зора и связанная с ней сюжетная линия. А почитав о похождениях и распутстве священников в ту эпоху, родилось задание про пьянку главного героя с святым отцом Богутой.

Механики игры тоже зависели от собранных данных об историческом быте. Точно так же, как во время разработки Mafia Вавра хотел, чтобы игрок почувствовал себя гангстером 1930-х, в Kingdom Come тот должен был насладиться жизнью простолюдина XV века. Даже если наслаждаться приходилось, страдая.
Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Наша игра должна дать игроку возможность делать то, что он в обычной жизни делать не может, но хотел бы. В данном случае это машина времени, переносящая в Средневековье: люди могут попробовать там пожить. И этот опыт должен быть крутым, интересным, но, в то же время,– если уж кто-то действительно хочет узнать, какая тогда была жизнь, то всё должно быть правдоподобным."

Источник

Местная воровская гильдия — мельники — регулярно выдаёт игроку задания, связанные с не совсем законным изъятием имущества. Правда, добежать до них бывает непросто, ведь почти все мельники находятся на порядочном удалении от основных хабов в игре.
Зато всё, как в реальности — в XV веке мельницы именно за счёт удалённости от городов и деревень служили прибежищем для всевозможных лиходеев. Узнав это, сценаристы и дизайнеры квестов добавили мельников в игру именно в «историческом» виде. В итоге игроку пришлось подолгу бегать между затерянными на задворках карты заданиями.

Впрочем, иногда геймдизайнеры всё-таки вспоминали и про четвёртый из оговорённых принципов. А именно — о том, чтобы игроку было приятно во всё это играть.
Для этого геймдизайнеры согласились на некоторые упрощения. Например, в какой-то момент они поняли, что игроку нужно дать возможность как-то лечить после них персонажа. Это, пожалуй, самая большая условность игрового процесса — когда Индржих выпивает настойку, раны на нём залечиваются сами собой. Чтобы как-то компенсировать нереалистичность механики, разработчики усложнили сам процесс приготовления зелий, создав его на основе описания алхимических реторт XV века.

Даниэль Вавра, сценарист и геймдизайнер:

"Многие жаловались, что алхимия и травничество — это что-то из фэнтези. На самом деле нет. Наша алхимия основана на реальной, а рецепты снадобий восстановлены по старинным записям, которые мы нашли. В любом случае, алхимия была нужна, чтобы игрок мог нормально играть. И даже если у нас есть лечебное зелье, то работает оно немного реалистичнее, чем в других играх."

Источник
Система быстрого перемещения должна была хоть немного облегчить перемещение игрока по огромному миру. Её вводили в игру неохотно, но первые отзывы тестеров заставили разработчиков передумать.

Но даже с этой системой обошлись достаточно сурово — главный герой может перемещаться только между большими поселениями, при этом он тратит выносливость и потихоньку голодает.

Сильнее всего этот принцип повлиял на боевую систему. Чтобы ощутить, как должен ощущаться средневековый бой, Вавра обратился к чешским реконструкторам и даже сам попробовал втиснуться в доспех и помахать клинком. В процессе он понял, что передать эти ощущения в игре без определённых упрощений не получится.
Получившаяся в результате боевая система отчасти отталкивается от предельного реализма, отчасти — от игровых механик. Для проработки боевых движений и их записи Вавра обратился к чешской академии рыцарских искусств. Но их работу геймдизайнеры пропустили через себя, адаптируя её под управление и ролевые механики. Кстати, если хотите узнать эту историю подробнее — посмотрите наш отдельный ролик.
Если у тебя остались вопросы, пиши в личные сообщения группы.
И подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных