Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Профессия концепт-художника в 13 вопросах

Отвечает Александра Дрозд, работавшая над «Вторжением», «Вратарём Галактики» и клипами Imagine Dragons.
Иллюстрации здесь и далее — работы Александры Дрозд из портфолио
Мы задали Александре Дрозд — концепт-художнице, работавшей над российскими блокбастерами, многомиллиоными клипами и сериалом Netflix – 13 вопросов об особенностях её профессии.

Александра рассказала о пользе самообучения, специфике российского рынка и зарплатах, а также объяснила, почему столь эффектная внешне работа на деле лишена романтики.

Какова работа концепт-художника на самом деле?

Это работа, которая немножко не соответствует тем ожиданиям, которые все возлагают, когда на неё идут. На ней приходится решать нестандартные задачи, о которых ты изначально даже не думал: например, красиво законцептить мусор или что-то в таком роде.

Concept Artist – это такая же работа, как бухгалтер или банковский работник: такая же ответственность, такие же рутинные задачи. Редко когда приходится рисовать полные локации с нуля.
В первую очередь мы решаем дизайнерские задачи и помогаем специалистам других специальностей. То есть это не просто рисование, самовыражение или шанс показать свой внутренний богатый мир, а банальная помощь.

Концепт-арт – это вспомогательный инструмент для создания общей картины. Это решение маленьких локальных задач о том, как должно выглядеть то или это, чтобы потом люди, которые будут это моделить или симулить, могли бы не париться об этом, а просто нажимать на свои технические кнопки.

Как выглядит рабочий процесс?

Ты получаешь задания, рисуешь, получаешь фидбэки – ничего особенно здесь не происходит. В разных фирмах бывает по-разному: у кого-то художник вообще никак не взаимодействует с теми, кто будет реализовывать его концепт.

Я, если есть возможность, всегда спрашиваю у ребят – FX'еров [FX-artist – художник, работающий над созданием спецэффектов] или ещё кого-то – удобно ли им было работать. Даже если супервайзер сказал, что всё понятно, нужно всё равно подходить, спрашивать, чтобы людям было комфортнее работать в дальнейшем.

А так ничего особенного – ты просто сидишь и делаешь по ТЗ [техническое задание]. Иногда приходят комменты и ты что-то дорабатываешь. Это очень рутинный процесс.

ТЗ бывает очень разным – от «сделай то, не знаю что» до «сделай мне примерно вот такое, только чуть-чуть по-другому». Всё зависит от заказчика. От него же зависит, насколько сильно ты будешь вкладывать свои идеи. Кто-то хочет, чтобы ты сделал чётко, как тебе сказали, а кто-то позволяет больше творчества. К нам приходят обычно жёсткие ТЗ: хочу, чтобы эта штука делала вот так, была такого цвета, а свет шёл оттуда.

Как всё происходит на практике? (на примере «Вторжения»)

Мне дали съёмочные материалы и шоты [изображения], по которым нужно было отрисовывать, и сказали, что всё это нужно просто заполнить водой. Я — FX-концептер, больше рисую эффекты, поэтому мне нужно было определить характер этой воды, откуда она будет поступать, насколько сильными будут потоки, что в этой воде будет плавать, будет ли что-то под водой.

Нужно было понять всё, что связано с этой водичкой – самые банальные вопросы физического характера. Какого она цвета и насколько грязная: как Москва-река или какая-то другая. Для этого нужно смотреть просто миллиарды референсов – мы собирали множество рефов потопа в Японии и в каких-то других местах, сейсмические платформы, затопление каких-то деревушек.

Мы не просто смотрели цвета, а подробно анализировали – какая там почва и применим ли этот оттенок в нашей ситуации. Дальше на основе подходящей нам фактуры смотрели, подойдут ли нам те варианты, которые мы отметили на референсах. И затем, уже в зависимости от ответов на наши вопросы, редактировали.

В каких программах вы работаете?

У всех всё по-разному, но мне абсолютно всегда хватало Photoshop'а. Это, конечно, жёстко ИМХО, но там меньше контроля и всё намного удобнее. Photoshop – это наше всё.

Сколько занимает по времени один большой проект?

Всё зависит от ТЗ, но в нашем случае на один шот уходило дня три. На «Вторжении» у нас вообще всё довольно быстро прошло. Прошлые проекты были для нас тяжёлыми, мы набрались опыта и поэтому в этот раз работали слаженно и быстро. Мы работаем в команде, я давно уже штатный концептер, а не фрилансер, поэтому всё уже хорошо отлажено.

Где можно научиться профессии в России?

Не буду приводить примеры курсов и так далее. Моё мнение тут расходится с популярным, но я считаю, что человек должен осваивать это сам. Те люди, которыми я восхищаюсь, сами садились, рисовали и приходили в итоге к какому-то результату. Обучение идёт тогда, когда тебе интересен сам процесс, когда интересно экспериментировать.

Я топлю за самообучение. Считаю, что прям адекватных школ у нас в этом плане нет, только если какие-то курсы. Я больше ориентируюсь на икон, которые пришли к этому сами – как Сергей Колесов [российский концепт-художник и гейм-дизайнер, работающий во французской студии Arkane Studios] или Крейг Маллинс [культовый американский концепт-художник, работавший над серией игр Halo]. У них свой интересный путь. Я вдохновляюсь теми, кто в принципе к рисованию относится по-другому. Видно, когда люди рисуют от души – у них нет фальши в арте. Ты сразу видишь, что это качественный арт, и что его сделали с пониманием всех аспектов, с уважением к собственной работе.
Достаточно ли базового художественного образования, чтобы стать концептером?

Думаю, что да. Самое главное, чтобы у человека в голове была красивая картинка. Если она есть, то скиллы в любом случае подтянутся. Базы достаточно, потому что в процессе решения задач ты будешь обрастать теми навыками, которые нужны, чтобы работать в индустрии.

Традиционное рисование будет всегда, а чем больше ты зарываешься в софт, тем сильнее теряешь связь с художественностью и дизайном. В какой-то момент можно просто застрять в деталях и пропасть в этих галочках и опциях.

Если говорить о своём опыте, я пыталась учиться в художках, но мы постоянно не находили общего языка с преподавателями. Поэтому я быстро ушла в самопроизвол и постигала всё сама.

Как попасть в индустрию?

Я просто рассылала резюме всем подряд. До этого уже работала архитектором и вроде всё шло удачно. Но с периодичностью раз в полгода посылала резюме. Чаще всего не отвечали, кто-то реагировал негодующе, пока одна фирма ни ответила, что готова со мной работать.

Я выполнила тестовое задание и меня взяли. Потом интересовалась, почему меня взяли на работу и мне объяснили, что их впечатлило не портфолио, а идеи, которые я предложила в тестовом. Они очень зашли режиссёру, с которым они долго не могли найти общий язык. По моим концептам в итоге довольно быстро и успешно сделали эффекты, с которыми до этого было много проблем.

Речь про фильм «Вратарь Галактики» – он должен был выйти в конце этого года, но дату перенесли. Работа над ним идёт очень долго – там много щепетильных вопросов и художественного поиска. Было много версий, ТЗ периодически менялось. Если на «Вторжении» почти всегда заходили первые версии, то здесь на каждый эффект приходилось более семи.

Какие трудности бывают на дебютном проекте?

Самое очевидное – у меня объективно не хватало скиллов. Я понимала, что нужно делать, но не хватало базиса. Портфолио у меня было лучше, чем у среднестатистического начинающего художника, но оказалось, что оно не подходило для реальных задач. Если бы я пошла в геймдев – может быть, да. Но в кино так не получилось. Мне приходилось намного больше работать, сидеть на выходных и по ночам — качать скиллы, чтобы соответствовать задачам, которые мне дают.
Мы смотрим портфолио на ArtStation и видим одно, но в индустрии зачастую требуют совершенно другие вещи.
Я была художником предметов и окружения, а в рамках студии оказалось, что мне нужно быть художником эффектов. Дело не в том, что не хватало скиллов – нет, с этим у меня всё более-менее в порядке. Проблема в том, что нужно было рисовать принципиально другую вещь, о существовании которой я даже не знала.
Без каких качеств нельзя обойтись концепт-художнику?

Однозначно – трудолюбие. Естественно – бешеная любовь к своему делу. И, наверное, всё-таки расширенный кругозор. Я мало интересуюсь вещами, которые в мире происходят, и объективно понимаю, что из-за этого попадаю в творческий кризис. Речь не только о культуре, но и о каких-то природных явлениях. Когда в голове созревает картинка, ты в неё вкладываешь то, что привык видеть. А это те вещи, которые мы в основном видим в кино или по телевизору – то есть достаточно обыденные.

Но в мире много потрясающих вещей – какой-нибудь цветной песок, красная пустыня, морские светлячки, то есть то, к чему мы не привыкли. Не хватает таких штук, чтобы проводить аналогии в работе и на их примере что-то менять. Нельзя закапываться в работу на сто процентов и лишать себя жизни. Надо оставлять окошко, чтобы чаще гулять, путешествовать, узнавать новое.

Как прокачивать скиллы в концепт-арте?

Самое банальное – задавать вопросы. Нужно подойти к людям, которые работают после тебя в этой производственной цепочке, и узнать, что им нужно, чтобы им было удобнее работать. В процессе могут всплыть разные вопросы и ты поймёшь, что тебе, может быть, не хватает детализации, или работы с пространством, или ещё чего-то. От такого подхода и начинает качаться скилл.

Если FX'ер, как я, начнёт слишком зарываться в живопись, то появятся моменты, которые тебя отвлекают от работы – станешь слишком много думать о цвете предмета или частицы и это будет тебе мешать.

Прокачка скилла идёт только от необходимости в твоей работе – «что нужно тому чуваку, чтобы ему было проще».
Как дела с зарплатами в этой сфере в России?

Тут я затрудняюсь ответить. У нас не так уж много студий, которые занимаются кино, а как дела обстоят в играх, я не знаю. Фрилансерам и штатным тоже платят по-разному. Мой опыт на фрилансе показал, что доход в 80 тысяч в месяц можно иметь спокойно, если ты делаешь работу хорошо и быстро. Но я не так уж много работала фрилансером, плюс у штатных художников расценки обычно ниже.

Чем работа концепт-художника над зарубежными проектами отличается от работы в России?

На фрилансе разница колоссальная, просто огромная. Внутри студии – сложно сказать, везде есть свои загоны и проблемы. Если говорить о работе с американцами, то никаких проблем особо не было, всё проходило достаточно гладко. В том, что касается работы с режиссёрами, какой-то большой разницы нет – тут как повезёт, всё от человека зависит.

А на фрилансе очень отличается подача ТЗ. Зарубежный фриланс мне очень хорошо запомнился – мне скинули чёткую картинку, конкретный набор референсов, 3D-сцену. Всё сводилось к тому, чтобы перенести эту очевидную идею в арт. Это была максимально оперативная работа – ты сразу понял, что от тебя нужно, сел и сделал.

В российском фрилансе мне не повезло с продюсером – сначала всё было хорошо, но потом пришёл новый и началось: сделай то, не знаю что; это не то, что я хочу, но не знаю, чего хочу. Комментарии приходили совершенно разные, ТЗ сам себе противоречил. Было много проблем, вплоть до того, что я сама отказалась с ними работать со словами: «Мне не нужны никакие деньги, я просто уже не хочу с вами работать».

Это единственный раз, когда у нас радикально ничего не получилось, и мы разошлись. Хотя я очень спокойный человек и нормально реагирую на любые комментарии. Я абсолютно не являюсь хейтером России – всё зависит от людей и от проектов. А проблемы бывают и там, и здесь.

Автор: Николай Кубрак
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных