Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Профессия художника уровней в 10 вопросах

Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над «Мором» (2019) и Atomic Heart.

Задали левел-артисту, работавшей над интерьерами нового «Мора» и открытыми локациями Atomic Heart, десять вопросов об особенностях её профессии.

Елена Кондрашина рассказала о трудностях совместной работы с другими специалистами, творческом аспекте оформления уровней и о том, почему любая упавшая помойка может оказаться сокровищем для художника уровней.

Видеоверсия интервью — здесь.

Здесь и далее — изображения из портфолио Елены Кондрашиной
Чем занимается левел-артист?

На игровых проектах за окружение отвечают три вида художников. Props artist (художник по пропсам) создаёт отдельные 3D-модели, которые передаются следующим специалистам в цепочке игрового производства, чтобы в итоге появиться в игре. Environment artist (художник по окружению) тоже создаёт 3D-модели, но чаще всего это крупные пропсы, целые наборы моделей, связанных одной тематикой, или конструктор, из которого собираются локации.

А ещё есть, собственно, level artist (художник уровней). Он занимается оформлением локаций, наводит красоту на уровне, как используя готовые наборы ассетов, так и создавая свои. То есть, отвечает за целостную сведённую картинку всей локации.

Моя работа — это поиск баланса между творчеством и технической реализацией. Здесь всё зависит от задач, а они — от того, в каком виде тебе достаётся материал с предыдущего этапа разработки. Работа в разных студиях может сильно отличаться и задачами, и инструментарием, и ресурсами. Ведь если концепт-художники уже за меня придумали, как выглядит уровень, мне нужно лишь взять и собрать его в движке.

Но бывает и по-другому, когда в распоряжении есть только болванка —своеобразный 3D-эскиз вашего будущего уровня, собранный из примитивов. Художник уровней может получить либо grey box — на нём прикидывается общая композиция локации и тестируются механики, либо white box — более проработанный прототип, с уточнённой формой объектов на сцене. В любом случае, во время работы с болванками левел-артист занимается ещё и артовыми задачами — делает 3D-модели, например.

Понятно, что в первом случае, когда прилетает уже готовый концепт, ты экономишь время. Но получается не так интересно — остаётся всё-таки более техническая часть. А вот во втором ты должен решать более творческие задачи — процесс интересный, но и более долгий.

Почему ты решила стать левел-артистом?

У каждого левел-артиста своя история того, как он приходит в эту профессию. Конкретно я ещё с подросткового возраста занималась косплеем, шила костюмы из игр и мультфильмов. И в университет на fashion-одежды поступила именно потому, что хотела делать костюмы — мне это безумно нравилось. Но быстро поняла, что этой индустрией я мало интересуюсь — по крайней мере, не так активно, как игровой. Пока мои одногруппницы приезжали на пары с журналом Vogue, я приезжала с российскими игровыми изданиями.

Я понимала, что в игры меня больше тянет. Тогда мне казалось, что делать игры – это что-то запредельно невозможное, что только какие-то великие люди делают эти самые игры. Но потом выяснилось, что есть специальные школы, которые тебя обучают этому.

Изначально я собиралась быть концепт-художником — думала, что концепт-арт мне будет ближе всего. Потом села и прикинула, сколько концепт-художников нужно на один проект. Поняла, что часто хватает одного, а иногда игра вообще обходится без концептеров. А вот 3D-художников нужно намного больше – и я решила, что пойду обучаться 3D, на художника по персонажке. Но уже в университете поняла, что меня тянет в создание окружения.

Нужно ли профессиональное обучение, чтобы стать левел-артистом?

Это всё равно, что спросить, а нужно ли пианисту обучение? Нельзя же просто взять, посадить человека за фортепиано и сказать: «сыграй». Но если спрашивать про выбор между самостоятельным обучением или специальной школой, то скажу так: всему можно научиться самостоятельно, потому что есть YouTube, форумы, сайты и так далее — просто садись и изучай. С другой стороны, в школу приходят уже опытные люди со своим багажом знаний и собирают для тебя весь полезный материал в заранее подготовленный курс.

В школах обучение проходит быстрее, чем самостоятельно.


Нас в школе воспитывали как настоящих бойцов, способных выжить в строгих условиях реальных игровых проектов. Не допускали поблажек, строго следили за соблюдением всех технических требований, за ведением грамотной документации.

Плюс в школе всегда можно познакомиться с чуваками, благодаря которым в дальнейшем найдёшь работу. Так было и в моём случае. Когда я обучалась на игровую графику в школе компьютерных технологий, у меня был одногруппник, которого позвали поучаствовать в сборке маленького уровня для браузерной игры. Этот уровень собирался на движке, позволявшем нескольким людям одновременно работать над одной сценой.

Мой товарищ спросил у заказчика, можно ли и меня подключить к проекту. Заказчик согласился, и мы вместе с одногруппником собрали этот небольшой уровень. В дальнейшем тот же заказчик сделал мне заказ на сборку уровня на Unity — так я познакомилась с этим движком, и эти знания потом пригодились мне в работе над «Мором».

Какими навыками должен обладать художник по уровню?

Левел-артист должен быть насмотренным и уметь пользоваться Google, чтобы находить референсы. Ну и ещё нужно уметь работать с этими референсами. Они ведь всегда сильно зависят от конкретной задачи. Я больше всего люблю прибегать к источникам первого уровня, то есть к вещам из жизни – это, в основном, фотографии. Меньше всего я смотрю на другие игры.

Ещё нужно знать не только движок, с которым ты работаешь, но и другие программы. Я, например, в первую очередь собираю уровень в движке, но если мне нужно что-то замоделить, я использую 3D Maya, если создать текстуру — то Substance Painter, Photoshop, разные дополнительные программы.

В сумме все твои художественные навыки подсказывают тебе, что нужно сделать, а технические — как это сделать.
Если говорить про общий рабочий процесс в студии, то какие задачи ложатся на плечи левел-артиста?

Цепочка производства может отличаться от студии к студии, но в целом процесс выглядит примерно так:

  1. Геймдизайнеры придумывают механику и решают, в каких декорациях она будет подаваться.
  2. Левел-дизайнеры (в связке с геймдизайнерами) прикидывают болванку уровня, где эта механика тестируется.
  3. Уровень передаётся арт-отделу, где концепт-художники продумывают визуальный образ локации.
  4. Затем в бой вступают 3D-художники, которые создают контент по концептам.
  5. Ну а потом левел-артисты забирают болванку уровня (вместе с гейм-дизайнерами/левел-дизайнерами), которую оформляют пропсами от 3D-художников (вместе с концепт- и 3D-художниками), добавляют детализацию, настраивают освещение.
Но схема не всегда так работает — иногда порядок действий меняется местами. Если механика не была отработана на болванке, что уровень начинает перебрасываться от отдела к отделу. Случается и такое, что арт уже готов, а механика — нет. Тогда, если изменения вносятся в механику или в концепт локации, уровень переделывается.

А иногда просто оказывается, что не соблюдены технические требования или не велась документация — такие следы в проекте оставляют за собой люди, которые пришли на него либо без опыта работы именно в игровой индустрии, либо без специализированного обучения. В этот момент производство сильно затормаживается, а левел-артистам иногда приходится пересобирать уровни с нуля по несколько раз.

Насколько сильно отличается работа одного и того же левел-артиста в разных студиях?

Если говорить на примере двух проектов, над которыми сама я работала, то можно найти много различий. Обычно левел-артисты на проекте не имеют строгого деления и работают как над индорами (интерьерами), так и над аутдорами (открытыми пространствами). Но вот в «Море» я в основном работала именно с индорами – готовыми коробками домов, в которых я расставляла мебель и спавнила врагов.

Я почти не трогала открытые локации — для этого у нас был отдельный художник, который занимался именно аутдором. Я пришла в проект уже на том этапе, когда под рукой были готовые 3D-модели, с которыми мне и нужно было, соответственно, работать. Готовый контент почти не приходилось домоделировать — для «Мора» я сделала буквально несколько моделей.

А работая над Atomic Heart я иногда получаю просто болванку, на которой самому нужно что-то расставить либо сгенерировать ландшафт. И задачи ставятся более конкретно. Например, приходит арт-директор и говорит, что за сцену ты должен собрать, каким образом она должна выглядеть и, например, какие референсы лучше поискать. Хотя потом и в Atomic Heart успела поработать с индорами тоже — всё зависит от задач, которые тебе дают.

Насколько это вообще весёлая, творческая работа и есть ли в ней простор для самовыражения?

Нужно понимать, что игровая разработка – это не только веселье. Там вообще мало чего весёлого.


Бывает рутина – не все задачи будут артовыми и интересными. Но во время работы над, например, «Мором», мне как художнику дышалось отлично. И я ощущала себя именно художником – прям в глобальном понимании этого слова.

Мы работали напрямую с Альфиной [Александрой Голубевой, бывший нарративный дизайнер студии Ice-Pick Lodge], и с Николаем Дыбовским – многие задачи мне прилетали от них. Потому что повествование в игре нужно было каким-то образом подчеркнуть c помощью визуализации —за этим и обращались ко мне.

Что бывает, когда что-то идёт не по плану?

Бывает так, что ты собираешь уровень, занимаешься каким-то визуальным поиском того, как это должно выглядеть, а в итоге, например, что-то не вписывается, или что-то нужно переделать, иногда — с нуля. В ходе производства геймдизайнеры могут пересмотреть какие-то фишки игры, и некоторые локации становятся не нужны и отправляются в помойку. Нужно философски относиться к этому вопросу, — ведь ты делаешь игру, а в ней всё должно хорошо и клёво играться.

Часто для этого приходится урезать какой-то визуальный контент, потому что во время разработки мы тестируем уровни на машинах разной мощности. И вот, например, есть уровень, богатый на природу — ты расставил там столько-то видов цветов, столько-то травы, деревьев. Потом запускаешь его на определенной машине и спокойно бегаешь, всё здорово. А запускаешь на другой – и он тормозит. Понимаешь, что нужно урезать, искать новый баланс между сохранением «красивости» и тем, чтобы всё это запускалось, то есть работало с точки зрения техники.

Часто приходится кромсать текстуры, уменьшая их разрешение, периодически приходится резать количество геометрии, из-за чего всё становится более угловатым. И всё время нужно следить, чтобы с урезанными текстурами и угловатой геометрией уровень всё равно смотрелся красиво.

Я — левел-артист, моя первоочередная задача — делать красиво. Поэтому когда кто-то видит уровень чуть менее красивым, чем он должен быть, мне больно.

Обычно во время разработки все силы художников кидаются на какие-то значимые локации. А на те моменты, которые игрок быстро пробежит, в целом нет смысла тратить много времени. Поэтому ими занимаются в последнюю очередь, когда разработчикам уже совсем заняться нечем.

В итоге иногда получается так, что какой-то объект проходит сквозь другой – например, сквозь пол дома проглядывает трава, растущая снаружи. Или деревья в крышу врастают — такое часто случается. Ну, бывает, не уследил арт-отдел. Такое находится на альфа-тестировании и исправляется через баг-репорты.

Вы используете какие-нибудь внутренние хитрости левел-артиста, незаметные для непосвященного игрока?

Вопрос по адресу! Например, мы создаём иллюзию разнообразия. Во время работы над «Мором» у нас был ограниченный набор ассетов, с помощью которых мы собирали город. Было семь типов домов — семь коробок. Для каждой из них я делала свои уникальные расстановки, и на каждый тип коробки мы старались эти расстановки чередовать, чтобы не было заметно повторение в десятый раз. Внутри помещений всё работает почти так же.

Ты думаешь: «Хорошо, вот эта вещь будет очень часто встречаться на уровне – каким образом я могу добавить ей разнообразия, добавить контекст, чтобы она смотрелась по-другому?» Готового рецепта для этого нет — приходится выкручиваться творчески.


Например, у одной модели может быть несколько типов текстур: есть два вида высоких шкафов, а у этих двух шкафов — по пять наборов текстур, для того, чтобы одни и те же модели выглядели разными шкафами. И так со всеми элементами: пять видов столов, три вида стульев — и у каждого по несколько наборов текстур.

Сказывается ли работа на твоих привычках — например, на том, как ты играешь в игры?

Мне из-за работы стало очень сложно играть, потому что начинаешь на уровне всё рассматривать. Я сейчас активно играю в Hunt: Showdown, и самая главная моя проблема в том, что я подбегаю к какой-то локации, чтобы поскриншотить... И в этот момент меня выносят, потому что я трачу время, чтобы побегать вокруг здания, рассмотреть его. «А вот здесь мне нравится», «А здесь вот так кирпичи сделаны», «А побегу-ка я вот сюда» — и в этот момент меня убивают.

Ещё я часто выезжаю что-нибудь пофоткать для референсов, — люблю всякие заброшки и так далее. И этот вопрос самостоятельного поиска референсов иногда со стороны выглядит очень странно.

Например, приезжаешь с людьми в Санкт-Петербург, в Кронштадт, и видишь, как мусорка упала и из неё вывалилися весь мусор. И вот, пока все остальные фотографируют Кронштадт, ты бегаешь вокруг этой мусорки… У меня телефон забит такими странными фотографиями.

Авторы: Юрий Кулагин, Алексей Луцай, Артемий Леонов

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных