Пройди путь от идеи до релиза своей игры с разработчиком, который создавал проекты для Wargaming и Mail.ru Group, выпустил 10 игр и собрал 13 наград в игровой индустрии.
Начало обучения

Продюсирование игр

Рассрочка в месяц от:
-
-
-
ЦЕЛЬ КУРСА
Научить тебя правильно выстраивать пайплайн разработки инди-игры и рассматривать её как бизнес-продукт. За 6 месяцев мы вместе пошагово доведем твой проект от концепта до релиза и расскажем, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.
КУРС ДЛЯ ТЕБЯ, ЕСЛИ
Ты инди-разработчик с идеей или прототипом игры. На курсе ты поймешь, как собрать команду, найти инвесторов, выпустить игру и что с ней делать после релиза.
Ты владелец маленькой студии, хочешь масштабировать бизнес. На курсе ты поймешь, как исследовать спрос и конкурентов, повысить эффективность команды и усовершенствовать пайплайн разработки.
Ты геймдизайнер, хочешь стать руководителем команды разработки. На курсе ты разберешься, как выстраивать пайплайн, вести документацию, управлять людьми и что делать, чтобы укладываться в бюджеты и дедлайны.
ТРЕЙЛЕР КУРСА
Генерировать перспективные идеи игр и механик
Анализировать спрос и конкурентов
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ
Правильно выстраивать пайплайн разработки
Делать прототипы в GameMaker без навыков программирования
Собирать и организовывать команду, в том числе удаленную
Находить издателя, привлекать инвесторов, собирать деньги
с помощью краудфандинга
Монетизировать игру, настраивать аналитику
Продавать на App Store, Google Play, Steam и других площадках
Рекламировать и продвигать игру до и после релиза
Регистрация на курсе
ДО
Необходимый уровень знаний
НОВИЧОК
ПРЕДЗАПИСЬ
Тип лекций

Начало обучения
Количество материала
40 ЛЕКЦИЙ
Длительность каждой от 1 часа
6 МЕСЯЦЕВ
Продолжительность
5 месяцев программа + 1 месяц доп. проверки домашек

Инди-разработчик. Рroduct owner и project lead со степенью магистра менеджмента, старший геймдизайнер в My.Games (бренд Mail.ru Group). Участвовал в разработке 10 игр, собрал 13 номинаций и наград в игровой индустрии. Руководил командами от 3 до 35 человек, в том числе международными.

КТО ПРОВОДИТ КУРС
Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.
Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей.
ИГРЫ, НАД КОТОРЫМИ РАБОТАЛ КИРИЛЛ
Стратегия. Обустройте свою собственную планету, соберите сильную боевую колоду и сразитесь с другими игроками со всего мира в режиме реального времени!
Orbix
Стратегия. Обустройте свою собственную планету, соберите сильную боевую колоду и сразитесь с другими игроками со всего мира в режиме реального времени!
Orbix
Стимпанк-головоломка, в которой вы вращаете поле, чтобы собрать себя по частям
Steam Panic
Ритм-игра. Победитель GamesJam Kanobu 2015, номинант на лучшую мобильную игру DevGAMM 2016, первая ритм-игра о Любви, Лайках и рыцарях Соцсетей.
Paper Knight
Action-RPG на тачке с крюком, где вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных. Погрузитесь в мир машин, который расскажет историю о человеческой любви, предательстве и прощении.
Gripper
Action-RPG на тачке с крюком, где вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных. Погрузитесь в мир машин, который расскажет историю о человеческой любви, предательстве и прощении.
Gripper
ПРОГРАММА КУРСА
Блок 1. Препродакшн

Лекция 1. Этапы разработки игры и генерация идей
Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.

Домашка: Сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 6 часов на домашку
Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.
7 лекций от 1 часа
Лекция 2. Конкурентный анализ
Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.

Домашка: Найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 5 часов на домашку
Лекция 3. Вижн и концепт-документ
Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.

Домашка: Написать свои вижн и концепт-документ
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 3 часа на домашку
Лекция 4. Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2
Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.

Домашка: Сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку
Лекция 5. Создание прототипа в GameMaker
Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.

Домашка: Изменение состояний прототипа, добавление новых механик
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 6. Полировка прототипа и создание демо
Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.

Домашка: Создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 7. Локализация демо и плейтесты
Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.

Домашка: Таблица локализации, анкета для плейтеста
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Блок 2. Менеджмент игрового проекта
Лекция 8. Гибкие методологии разработки и планирование проекта
Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей

Домашка: Дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 6 часов домашки
Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы
5 лекций от 1 часа
Лекция 9. Самоорганизация, поиск и расширение команды
Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.

Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 10. Мотивация и контроль
Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.

Домашка: Сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа на домашку
Лекция 11. Организация удалённой работы
Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.

Домашка: Настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку
Лекция 12. GIT
Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.

Домашка: Поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку
Блок 3. Пайплайны игровой студии
Лекция 13. Гейм-дизайн отдел и его документация
Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.

Домашка: Блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку
Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.
7 лекций от 1 часа
Лекция 14. Нарративный отдел и сценарная документация
Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.

Домашка: Синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Лекция 15. Левел-дизайн отдел
Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.

Домашка: Блокаут локации
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Лекция 16. Арт, VFX и UI отделы
Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.

Домашка: Описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 17. Технический отдел
Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов и том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.

Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта
Сколько времени нужно: 1,5 часа, 6 часов домашки
Лекция 18. Моушн-дизайн
Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.

Домашка: Своя катсцена в Unreal по заданному сценарию
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 5 часов домашки
Лекция 19. Звукорежиссура
Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.

Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 1 час домашки
Блок 4. Монетизация и аналитика


Лекция 20. Основы монетизации игр
Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.

Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка


Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.
4 лекции от 1 часа
Лекция 21. Способы монетизации в играх
Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.

Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 22. Игровая аналитика
Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.

Домашка: описать метрики, которые будете логировать
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 23. Работа с системой аналитики
Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.

Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка
Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств



Лекция 24. Питч игры для инвесторов
Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.

Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка


Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.
3 лекции от 1 часа
Лекция 25. Питч-дэк команды и договор с издателем
Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.

Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашки
Лекция 26. Краудфандинг
Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.

Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 дня домашка
Блок 6. Маркетинг


Лекция 27. Маркетинговый план
Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.

Домашка: Составление своего плана маркетинга
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 4 часа домашка


Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.
7 лекций от 1 часа
Лекция 28. Тизер и трейлер игры
Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.

Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 дня
Лекция 29. Сайт игры и пресс-кит
Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.

Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 30. Соцсети
Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.

Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 31. Показ игры на конференциях и в онлайне
Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.

Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 32. Инфлюенсеры и пресса
Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.

Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 33. Реклама игры
Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.

Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 4 часа домашка
Блок 7. Публикация и поддержка игры


Лекция 34. Публикация игры на бесплатных площадках
Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.

Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашка


Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.
7 лекций от 1 часа
Лекция 35. Публикация игры в Steam
Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.

Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 36. Публикация игры в App Store
Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.

Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 37. Публикация игры в Google Play
Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.

Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 38. Игровые ассеты
Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.

Домашка: концепт-документ на свой ассет
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашки
Лекция 39. Выход на консоли
Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.

Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 5 часов домашки
Лекция 40. LiveOps в играх
Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.

Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашки
СМОТРЕТЬ ВСЮ ПРОГРАММУ
ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ
Прототип игры на GameMaker, который ты сможешь использовать как основу для будущей игры.
Концепт-документ, где ты кратко опишешь идею, фишки игры и какой она должна выйти в финале.
Git-репозиторий — виртуальное хранилище, где можно контролировать историю изменений проекта и, если надо, вернуться к более ранним версиям.
Маркетинговый план продвижения игры. Тизер из геймплейных нарезок и арта. Заготовки креативов для таргетированной рекламы в соцсетях.
Документы по монетизации, схема кругооборота доходов и расходов. Кабинет Google Analytics. Чеклисты для выхода на Steam, App Store, Google Play.
Список документов для инвесторов
и издателей, и короткая, убедительная речь-презентация (еlevator pitch).
Одна тема — одно ДЗ для усвоения материала. По каждому ДЗ ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.
Проверка домашки
Учись в комфортном темпе на платформе learn.school-xyz. К лекциям можно вернуться в любое время.
Доступ к лекциям без ограничений по времени
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz
Личный кабинет на платформе XYZ
Чтобы общаться со всеми преподами и студентами с потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Закрытая группа в дискорде
В ЦЕНУ КУРСА ВХОДИТ
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС
-
Доступ в XYZ Community

Индивидуальная проверка домашки

Практические занятия от ментора
С чем ты уйдешь после обучения:
Научишься планировать пайплайн разработки инди-игры

Создашь прототип на GameMaker

Сможешь работать с аналитикой и монетизацией

Узнаешь, как искать издателя и инвесторов

Научишься маркетингу и продвижению до и после релиза
Срок регистрации
ДО
Начало обучения

Программа содержит
7 БЛОКОВ, 40 ЛЕКЦИЙ
6 МЕСЯЦЕВ
Продолжительность
5 месяца программа + 1 месяц доп. проверка домашки
Осталось на поток
40 МЕСТ

-

-
-
-
Купить курс в рассрочку
БЕСПРОЦЕНТНАЯ РАССРОЧКА

-

в месяц

-

Поможем оформить рассрочку через сервис «Покупай со Сбером» или подадим заявку в 7 банков-партнёров — Альфа-Банк, Банк «Восточный», Тинькофф, ОТП, Почта-Банк, МТС, Кредит Европа Банк.
Условия «Покупай со Сбером»
Если не можешь оплатить курс сразу — бери в рассрочку.
За проценты не переживай — у нас их нет, как и скрытых условий с переплатами. Все, что нужно от тебя: быть совершеннолетним, иметь прописку РФ и работать по ТК или самозанятым.
Количество месяцев рассрочки:
-
Количество месяцев беспроцентной рассрочки от банков партнёров:
-
Владельцы дебетовой банковской карты ПАО Сбербанк, подключившиеся к услуге «Мобильный банк» и системе «Сбербанк Онлайн», могут совершать покупки в кредит, не выходя из дома!

Кредит по программе "Покупай со Сбером"

Основные требования:

Гражданство РФ
Возраст покупателя - от 21 до 65 лет на момент возврата кредита по договору
Наличие постоянной (временной) регистрации по месту жительства/пребывания на территории Российской Федерации
Преимущества Сервиса:

Без первоначального взноса по кредиту
Срок действия рассрочки: 6,12 месяца
Сумма кредита от 3 000 до 300 000 рублей

Клиентский сценарий:

· Выберите на сайте XYZ School интересующий курс и заполните форму обратной связи

· С вами свяжется менеджер XYZ School, уточнит детали заказа и направит ссылку для оформления кредита

· Когда откроется СберБанк Онлайн, авторизуйтесь и заполните заявку. Рассмотрение заявки займет не более 2-х минут

· Если кредит одобрен, деньги за покупку автоматически будут перечислены на счет XYZ School

· Чтобы получить доступ к курсу, свяжитесь с XYZ School



Подробнее с условиями кредитования можно ознакомиться на странице
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
#rec320042824
ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЛЯ КОМПАНИЙ
Если вы hr-менеджер, отвечаете за покупку курсов в компании или просто работаете в ней, для вас есть специальные условия:
Индивидуальные скидки при покупке курсов

Сертификат о прохождении курса

Оперативная работа со счетами и актами

Дополнительная поддержка от менторов.
ЗАЯВКА ОТ ОРГАНИЗАЦИИ
После заполнения и отправки формы, с Вами свяжется менеджер отдела по работе с юр. клиентами и поможет с оформлением покупки
Как Вас зовут?
Телефон
Почта
Наименование организации
Нажимая на кнопку, Вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ЗАЯВКА НА РАССРОЧКУ
После отправки заявки в течение часа с тобой свяжется менеджер отдела рассрочки школы и поможет с оформлением покупки
Как тебя зовут?
Телефон
Почта
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ЗАЯВКА НА КРЕДИТ
После отправки заявки в течение двух дней с тобой свяжется менеджер кредитного отдела банков и поможет с оформлением покупки.
Как тебя зовут?
Телефон
Какой курс ты хочешь?
Это общая форма на все курсы школы. Поэтому, пожалуйста, уточни курс.
Трудоустроен? Есть самозанятость?
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ ПО ПРОГРАММЕ?
Оставь свой номер телефона и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на все вопросы
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
Что мне понадобится для прохождения курса?
Тебе понадобятся лишь идея или прототип игры, а также желание довести дело до конца и сделать из своей игры коммерческий продукт.
Нужно ли покупать платные программы для рисования?
Мы будем работать со множеством разных программ для организации работы — Notion, Slack, Trello и так далее, — но все они бесплатны, так что не беспокойся об этом.

Также нам понадобятся Unreal Engine (он тоже бесплатный) и GameMaker Studio 2 (можно воспользоваться бесплатной версией). Последний будет нужен только тем, кто захочет создавать на нём прототип.
Какие у меня перспективы после курса?
Основная перспектива — стать инди-разработчиком и создать собственную игру. Но навыки и знания, которые ты получишь на курсе, конечно, пригодятся тебе и при работе в крупных студиях.
Что мне понадобится для прохождения курса?
Тебе понадобятся лишь идея или прототип игры, а также желание довести дело до конца и сделать из своей игры коммерческий продукт.
Нужно ли покупать платные программы для рисования?
Мы будем работать со множеством разных программ для организации работы — Notion, Slack, Trello и так далее, — но все они бесплатны, так что не беспокойся об этом.

Также нам понадобятся Unreal Engine (он тоже бесплатный) и GameMaker Studio 2 (можно воспользоваться бесплатной версией). Последний будет нужен только тем, кто захочет создавать на нём прототип.
Какие у меня перспективы после курса?
Основная перспектива — стать инди-разработчиком и создать собственную игру. Но навыки и знания, которые ты получишь на курсе, конечно, пригодятся тебе и при работе в крупных студиях.
ВСЕ ПРОЧИТАЛ, НО ЕЩЕ СОМНЕВАЕШЬСЯ?
Пройди наш бесплатный Intro курс по созданию собственной инди-игры от Кирилла Золовкина. Захочешь узнать больше — возвращайся сюда.