Пройди путь от идеи до релиза своей игры с разработчиком, который создавал проекты для Wargaming и Mail.ru Group, выпустил 10 игр и собрал 13 наград в игровой индустрии.
Начало обучения

-

Продюсирование игр

ЦЕЛЬ КУРСА
Научить тебя правильно выстраивать пайплайн разработки инди-игры и рассматривать её как бизнес-продукт. За 6 месяцев мы вместе пошагово доведем твой проект от концепта до релиза и расскажем, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.
КУРС ДЛЯ ТЕБЯ, ЕСЛИ
Ты инди-разработчик с идеей или прототипом игры. На курсе ты поймешь, как собрать команду, найти инвесторов, выпустить игру и что с ней делать после релиза.
Ты владелец маленькой студии, хочешь масштабировать бизнес. На курсе ты поймешь, как исследовать спрос и конкурентов, повысить эффективность команды и усовершенствовать пайплайн разработки.
Ты геймдизайнер, хочешь стать руководителем команды разработки. На курсе ты разберешься, как выстраивать пайплайн, вести документацию, управлять людьми и что делать, чтобы укладываться в бюджеты и дедлайны.
ТРЕЙЛЕР КУРСА
Генерировать перспективные идеи игр и механик
Анализировать спрос и конкурентов
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ
Правильно выстраивать пайплайн разработки
Делать прототипы в GameMaker без навыков программирования
Собирать и организовывать команду, в том числе удаленную
Находить издателя, привлекать инвесторов, собирать деньги
с помощью краудфандинга
Монетизировать игру, настраивать аналитику
Продавать на App Store, Google Play, Steam и других площадках
Рекламировать и продвигать игру до и после релиза
Регистрация на курсе
ДО
Необходимый уровень знаний
НОВИЧОК
ПРЕДЗАПИСЬ
Тип лекций

-

Начало обучения
Количество материала
40 ЛЕКЦИЙ
Длительность каждой от 1 часа
6 МЕСЯЦЕВ
Продолжительность
5 месяцев программа + 1 месяц доп. проверки домашек

-

ПРОГРАММА КУРСА
Блок 1. Препродакшн

Лекция 1. Этапы разработки игры и генерация идей
Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.

Домашка: Сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 6 часов на домашку
Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.
7 лекций от 1 часа
Лекция 2. Конкурентный анализ
Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.

Домашка: Найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 5 часов на домашку
Лекция 3. Вижн и концепт-документ
Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.

Домашка: Написать свои вижн и концепт-документ
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 3 часа на домашку
Лекция 4. Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2
Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.

Домашка: Сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку
Лекция 5. Создание прототипа в GameMaker
Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.

Домашка: Изменение состояний прототипа, добавление новых механик
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 6. Полировка прототипа и создание демо
Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.

Домашка: Создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 7. Локализация демо и плейтесты
Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.

Домашка: Таблица локализации, анкета для плейтеста
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Блок 2. Менеджмент игрового проекта
Лекция 8. Гибкие методологии разработки и планирование проекта
Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей

Домашка: Дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 6 часов домашки
Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы
5 лекций от 1 часа
Лекция 9. Самоорганизация, поиск и расширение команды
Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.

Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 10. Мотивация и контроль
Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.

Домашка: Сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа на домашку
Лекция 11. Организация удалённой работы
Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.

Домашка: Настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку
Лекция 12. GIT
Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.

Домашка: Поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку
Блок 3. Пайплайны игровой студии
Лекция 13. Гейм-дизайн отдел и его документация
Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.

Домашка: Блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку
Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.
7 лекций от 1 часа
Лекция 14. Нарративный отдел и сценарная документация
Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.

Домашка: Синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Лекция 15. Левел-дизайн отдел
Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.

Домашка: Блокаут локации
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку
Лекция 16. Арт, VFX и UI отделы
Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.

Домашка: Описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку
Лекция 17. Технический отдел
Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов и том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.

Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта
Сколько времени нужно: 1,5 часа, 6 часов домашки
Лекция 18. Моушн-дизайн
Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.

Домашка: Своя катсцена в Unreal по заданному сценарию
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 5 часов домашки
Лекция 19. Звукорежиссура
Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.

Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 1 час домашки
Блок 4. Монетизация и аналитика


Лекция 20. Основы монетизации игр
Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.

Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка


Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.
4 лекции от 1 часа
Лекция 21. Способы монетизации в играх
Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.

Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 22. Игровая аналитика
Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.

Домашка: описать метрики, которые будете логировать
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 23. Работа с системой аналитики
Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.

Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка
Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств



Лекция 24. Питч игры для инвесторов
Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.

Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка


Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.
3 лекции от 1 часа
Лекция 25. Питч-дэк команды и договор с издателем
Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.

Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашки
Лекция 26. Краудфандинг
Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.

Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 дня домашка
Блок 6. Маркетинг


Лекция 27. Маркетинговый план
Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.

Домашка: Составление своего плана маркетинга
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 4 часа домашка


Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.
7 лекций от 1 часа
Лекция 28. Тизер и трейлер игры
Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.

Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 дня
Лекция 29. Сайт игры и пресс-кит
Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.

Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка
Лекция 30. Соцсети
Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.

Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 31. Показ игры на конференциях и в онлайне
Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.

Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 32. Инфлюенсеры и пресса
Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.

Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 33. Реклама игры
Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.

Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 4 часа домашка
Блок 7. Публикация и поддержка игры


Лекция 34. Публикация игры на бесплатных площадках
Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.

Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашка


Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.
7 лекций от 1 часа
Лекция 35. Публикация игры в Steam
Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.

Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 36. Публикация игры в App Store
Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.

Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка
Лекция 37. Публикация игры в Google Play
Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.

Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка
Лекция 38. Игровые ассеты
Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.

Домашка: концепт-документ на свой ассет
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашки
Лекция 39. Выход на консоли
Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.

Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 5 часов домашки
Лекция 40. LiveOps в играх
Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.

Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашки
СМОТРЕТЬ ВСЮ ПРОГРАММУ
ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ
Прототип игры на GameMaker, который ты сможешь использовать как основу для будущей игры.
Концепт-документ, где ты кратко опишешь идею, фишки игры и какой она должна выйти в финале.
Git-репозиторий — виртуальное хранилище, где можно контролировать историю изменений проекта и, если надо, вернуться к более ранним версиям.
Маркетинговый план продвижения игры. Тизер из геймплейных нарезок и арта. Заготовки креативов для таргетированной рекламы в соцсетях.
Документы по монетизации, схема кругооборота доходов и расходов. Кабинет Google Analytics. Чеклисты для выхода на Steam, App Store, Google Play.
Список документов для инвесторов
и издателей, и короткая, убедительная речь-презентация (еlevator pitch).
Инди-разработчик. Рroduct owner и project lead со степенью магистра менеджмента, старший геймдизайнер в My.Games (бренд Mail.ru Group). Участвовал в разработке 10 игр, собрал 13 номинаций и наград в игровой индустрии. Руководил командами от 3 до 35 человек, в том числе международными.

КТО ПРОВОДИТ КУРС
Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.
Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей.
ИГРЫ, НАД КОТОРЫМИ РАБОТАЛ КИРИЛЛ
Стратегия. Обустройте свою собственную планету, соберите сильную боевую колоду и сразитесь с другими игроками со всего мира в режиме реального времени!
Orbix
Стратегия. Обустройте свою собственную планету, соберите сильную боевую колоду и сразитесь с другими игроками со всего мира в режиме реального времени!
Orbix
Стимпанк-головоломка, в которой вы вращаете поле, чтобы собрать себя по частям
Steam Panic
Ритм-игра. Победитель GamesJam Kanobu 2015, номинант на лучшую мобильную игру DevGAMM 2016, первая ритм-игра о Любви, Лайках и рыцарях Соцсетей.
Paper Knight
Action-RPG на тачке с крюком, где вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных. Погрузитесь в мир машин, который расскажет историю о человеческой любви, предательстве и прощении.
Gripper
Action-RPG на тачке с крюком, где вы вырываете из боссов сердца, поющие голосами родных. Погрузитесь в мир машин, который расскажет историю о человеческой любви, предательстве и прощении.
Gripper
Одна тема — одно ДЗ для усвоения материала. По каждому ДЗ ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.
Проверка домашки
Учись в комфортном темпе на платформе learn.school-xyz. К лекциям можно вернуться в любое время.
Доступ к лекциям без ограничений по времени
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz
Личный кабинет на платформе XYZ
Чтобы общаться со всеми преподами и студентами с потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Закрытая группа в дискорде
В ЦЕНУ КУРСА ВХОДИТ
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС
Доступ в XYZ Community

Индивидуальная проверка домашки

Практические занятия от ментора
С чем ты уйдешь после обучения:
Научишься планировать пайплайн разработки инди-игры

Создашь прототип на GameMaker

Сможешь работать с аналитикой и монетизацией

Узнаешь, как искать издателя и инвесторов

Научишься маркетингу и продвижению до и после релиза
Срок регистрации
ДО
Начало обучения

-

Программа содержит
7 БЛОКОВ, 40 ЛЕКЦИЙ
6 МЕСЯЦЕВ
Продолжительность
5 месяца программа + 1 месяц доп. проверка домашки
Осталось на поток
40 МЕСТ

-

ЗАЯВКА ОТ ОРГАНИЗАЦИИ
После заполнения и отправки формы, с Вами свяжется менеджер отдела по работе с юр. клиентами и поможет с оформлением покупки
Как Вас зовут?
Телефон
Почта
Наименование организации
Нажимая на кнопку, Вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ЗАЯВКА НА РАССРОЧКУ
После отправки заявки в течение часа с тобой свяжется менеджер отдела рассрочки школы и поможет с оформлением покупки
Как тебя зовут?
Телефон
Почта
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
ЗАЯВКА НА КРЕДИТ
После отправки заявки в течение двух дней с тобой свяжется менеджер кредитного отдела банков и поможет с оформлением покупки.
Как тебя зовут?
Телефон
Какой курс ты хочешь?
Это общая форма на все курсы школы. Поэтому, пожалуйста, уточни курс.
Трудоустроен? Есть самозанятость?
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
Забронируй себе место!
Ссылка на соц сеть (VK, Telegram, Facebook или Discord)
Почта
Имя или ник в Discord
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.

Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности
Регистрация завершена!
Скоро вернемся...)
МОЖЕТ, ХОЧЕШЬ УЗНАТЬ ЧТО-ТО КОНКРЕТНОЕ?
Оставь свой номер и XYZ-менеджер поможет разобраться с программой и форматом курса.
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Click to order
Твой заказ
Total: 
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Почта
Для рассылки об акциях и скидках
Промокод
Payment method
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности