Блог xyz school

Принципы постановки света в игре с видом сверху

3D-художник Антон Агеев, работавший над «Блицкриг 3» и World of Tanks, рассказал о принципах постановки света — на примере освещения домов в игре с видом сверху.

Автор: Антон Агеев

Первым делом выставляется Ambient Light. Это заполняющий cвет, который позволяет избегать неестественных чёрных теней. При дневном освещении чёрных теней не бывает, поскольку свет по нескольку раз отражается от разных поверхностей.
Ambient light
Следующий элемент — Direct light. Он имитирует солнце. Когда левел-дизайнер садится делать карту, он должен знать, как именно на этой карте расположен Direct Light. Он выбирает сторону, которая будет теневой, и соответствующим образом расставляет домики.
Direct light
Как только камера поворачивается на другую сторону — при условии, что на наших домиках нет текстуры, — то мы больше не видим, где заканчивается одна стена и начинается другая:
А если какой-то из домиков стоит так, что на обе его стороны попадает одинаковое количество света, становится невидимым ребро. Мы перестаём видеть форму объекта.
Две стены сливаются в одну.
Эта проблема решается при помощи текстур. Определив, какие стороны будут световыми, а какие — теневыми, нужно сделать так, чтобы их текстуры слегка отличались друг от друга. Световая сторона обычно больше, чем теневая.
Выделяем световые стороны у домов
Сделаем материал на световых сторонах чуть более ярким. Благодаря этому на теневых сторонах появляется объём благодаря контрасту между текстурами. Казалось бы, мелочь — но если её убрать, это будет очень заметно.
Возникает вопрос: что делать в ситуации, если сторона, которую мы определили как световую, по какой-то причине окажется в тени — ведь тогда логика будет нарушена. На самом деле всё не так страшно.

Если сделать свет от нашей «лампочки» достаточно интенсивным, то его хватит, чтобы теневая сторона при попадании на неё света казалась более светлой, чем световая:
Но что делать, если дом всё-таки повернулся к камере таким образом, что обе стороны выглядят одинаково, и ребро всё равно перестаёт быть видимым?
Ответ: ничего. Тут уже ничего не поделать. Остаётся довольствоваться тем, что с другой, неосвещённой стороны, всё в порядке:
Однако всё это справедливо ровно до тех пор, пока текстура не имеет цвета. К примеру, мы можем сделать цвет световой стороны чуть более тёплым, имитировав таким образом попадание на неё света.

Теперь мы видим ребро не благодаря свету, а благодаря цвету:
Если мы работаем над сценой для стратегии или другой игры с видом сверху, а действие происходит на улице при дневном свете — то у нас есть уникальная возможность дополнять освещение прямо в модели.

Если пользоваться этим методом умело, понимать подход и не перебарщивать, он позволит добавить в вашу модель художественности. Просто нужно знать, как.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных