XYZ Media

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us


Among Us вышла в июне 2018 года и сначала не сумела привлечь игроков. Её создатели даже успели отчаяться и почти забросили работу. Всё изменилось в середине 2020-го, когда благодаря Twitch игра резко взлетела в топы. Как результат — 100 миллионов скачиваний к сентябрю 2020-го.

Успех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих стала одной из главных сенсаций 2020-го. Мы изучили феномен игры, используя не только познания в геймдизайне, но и психологические и нейробиологические исследования. Ведь Among Us не просто хорошо работает как игра, но и искусно влияет на наше подсознательное желание врать.

Автор: Никита Казимиров
В космосе все предатели

Мало кто ожидал, что среди всех игр в духе «Мафии» выстрелит именно малоизвестная Among Us. Идея перенести этот концепт в онлайн не нова, но таких высот ещё никто не добивался. Космический сеттинг тоже нельзя назвать уникальным: в I am not a Monster: First Contact действие разворачивалось на космическом корабле, часть команды которого заражена. Только там был ещё и тактический геймплей в духе X-COM.

Однако главный элемент фана Among Us кроется не в мини-играх по починке корабля и не в стелс-убийствах за самозванца. Полноценно игра раскрывается во время совещаний с целью решить, кто же предатель, которого нужно выкинуть за борт. И в этих разговорах важнее всего умело врать.

Что нужно для успешной игры, если максимально опустить все подробности? Процесс разработки можно свести до трёх этапов: создание необычной идеи, её качественная реализация и удачное продвижение. Последний пункт в каком-то смысле важнейший, ведь без разницы, насколько хорошо сделана игра, если о ней никто не узнает.

Чего уж точно не было у Among Us, так это грамотной рекламной стратегии. Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер честно признался в разговоре с Kotaku, что в студии InnerSloth никто не понимал, как правильно нужно заниматься продвижением. На старте максимальное количество онлайна в Among Us не превышало 50 человек.

InnerSloth состоит всего из трёх человек: программиста Фореста Уилларда, художницы Эми Лью и уже упомянутого Маркуса Бромандера. Они решили не забрасывать игру, когда она не выстрелила после старта, а начали понемногу расширять и улучшать её.
Успех пришёл к разработчикам далеко не сразу. Введение онлайн-мультиплеера, релиз в Steam, добавление новых карт и рост популярности на Twitch — Among Us стала феноменом далеко не сразу. И во многом тут заслуга настойчивости разработчиков.

Форест Уиллард, программист Among Us:

«Мы держались за Among Us намного дольше, чем нужно было с точки зрения бизнеса. Мы пытались прекратить всё несколько раз, мы должны были это сделать.»

Команда старалась обновлять игру минимум раз в неделю и прислушивалась ко всем пожеланиям. Со временем база игроков выросла настолько, что онлайн поддерживался круглые сутки. И уже такой результат в InnerSloth посчитали успехом, но авторы всё равно продолжили работу. С каждым новым обновлением количество игроков понемногу росло.

Маркус Бромандер, геймдизайнер Among Us:

«Вот и весь секрет. Мы медленнорастущая компания. Мы понемногу прокладывали путь к вершине, вместо резкого взлёта популярности и последующего хвоста, как у большинства успешных релизов в Steam.»

Результат налицо — сегодня про Among Us знают не сотни или тысячи игроков, а десятки миллионов. Серверы иногда не выдерживают нагрузок, ведь к такому ажиотажу в InnerSloth не были готовы.
Обмани меня

Ключевой элемент успеха Among Us заключается в психологии лжи. Люди привыкли врать, чтобы удовлетворить свои или чужие потребности, получить удовольствие и извлечь выгоду. Также учёные спорят о наличии у человека внутреннего механизма, позволяющего распознавать ложь. А некоторых людей тяжелее обмануть, что делает их потенциально более опасными соперниками в Among Us.

С научной точки зрения ложь зарождается в более сложных нейронных каналах мозга, чем правда. Враньё требует большей мозговой активности, ведь человек обычно пытается использовать все факты себе на пользу, чтобы они выглядели правдоподобно. На основе этого факта работают детекторы лжи, улавливающие изменения в работе мозга. И поэтому же, кстати, собаки считаются верными друзьями человека, неспособными на предательство. Их мозг просто не может обработать концепцию лжи.

С точки зрения физиологии ложь проявляется не только в мозге. Из-за притока крови и активности нейронов, задействованных во время вранья, люди могут почесать лицо или сделать непроизвольное движение рукой. Отсюда и теория, что лжецов выдают конкретные действия.

А теперь вспомним, что сначала Among Us была рассчитана только на локальный мультиплеер, то есть все игроки должны были подключиться к одной сети. При игре в одной комнате это значительно упрощает поиск самозванцев, ведь их можно определить, посмотрев на их поведение — или банально заглянув в чужой телефон. А если разойтись по разным комнатам, то весь дух игры для компании исчезнет.
Появление онлайн-мультиплеера — это главный прорыв для Among Us. Он не только сделал игру доступнее для разных людей, но и упростил процесс лжи. Ведь врать в интернете в разы проще, чем вживую. Этот вопрос в своём исследовании осветил судебный психолог Майкл Вудвортс — он сумел выяснить, что когда мы врём человеку в лицо, то к работе мозга подключаются дополнительные нейроны.

Майкл Вудвортс, судебный психолог:

«Когда люди общаются лицом к лицу, возникает так называемый эффект ослабления мотивации. Ваше тело начинает подавать в мозг дополнительные сигналы, вы становитесь более нервным, а цена за раскрытие лжи выше. В компьютерном окружении эффект прямо противоположный.»

В Among Us сняты все ограничения, мешающие лжи, то есть врать становится проще. По сути, если вы играете со случайными людьми, в игре нужно обмануть абстрактных человечков без предыстории и личности. Врать таким можно без задней мысли.

При матчах с друзьями ситуация усложняется, ведь все всех знают. Но тут положение спасает контекст игры, потому что вряд ли кто-то из ваших знакомых или вы сами были на космическом корабле в команде с предателем. Вся партия оказывается в нестандартной ситуации, а значит, и различить ложь в ней будет сложнее.

Трудностей добавляет и тот факт, что алиби самозванца должно совпадать со всеми остальными показаниями. Учитывая, что свидетельств игроков может быть около десяти, а некоторые из них наверняка базируются на показаниях с камер, попытка придумать достойное оправдание может стать той ещё проблемой. Соответственно, работа мозга и затраты внутренних ресурсов только повышаются.

Тогда уже стоит учитывать ожидания, которые мы возлагаем на ложь. Ведь если мы во что-то вкладываем усилия, то хотим, чтобы они окупились. А в Among Us победу за самозванца можно получить только при помощи умелой лжи. И от вранья в ней ничего не отвлекает. В игре нет собираемых предметов, очков, таблицы рекордов и прочего — только финальная цель.

Among Us позволяет реализовать себя в качестве первоклассного лжеца, выдающегося детектива или психолога, от которого ничего не ускользнёт. Отчасти игра удовлетворяет нужды людей в самоактуализации, а это высшая ступень в пирамиде потребностей Маслоу. В жизни нам нужно постоянно думать о других проблемах, потому на самореализацию времени и сил иногда не остаётся. Among Us позволяет восполнить этот пробел.
Другие люди

Но невозможно представить, чтобы игра достигла успеха, будь в ней вместо полноценных переговоров в чате банальное голосование против предателя. Благодаря этому характер игрока как бы просачивается прямо в мир Among Us. Кто-то будет резать всех подряд, другой нарочно подставит напарника из-за личных мотивов, а третий вообще созовёт экстренное совещание, только чтобы сказать всем привет. Игра не запирает игроков в рамках своих механик. Наоборот, она поощряет их креативное применение, ведь для победы в Among Us все средства хороши.

В Among Us реальные люди сталкиваются c выдуманной ситуацией, и тут можно вспомнить понятие эскапизма, то есть бегства от реальности. Оно применимо к любым художественным произведениям, но в случае Among Us от него точно никак не деться. Ведь сама завязка игры предполагает, что кто-то из ваших знакомых стал предателем и может убить вас в любую минуту.

Вместо того, чтобы просто развлекаться, игрок учится, как себя вести в необычных социальных ситуациях. Речь даже не об убийствах, а скорее об умении распознавать ложь, доверять друг другу и работать в команде. Эти навыки полезны и в реальной жизни.

Здесь же речь заходит уже об обратном эскапизме, то есть попытках вынести что-то в настоящий мир из вымышленного. Феномен исследовал в своих книгах писатель и педагог Этан Гилсдорф. Он уверен, что из игр можно почерпнуть для себя нечто новое или полезное.

Этан Гилсдорф, писатель и педагог:

«Через игры люди могут примерить новые взгляды, новые личности, новых себя. И возможно, просто возможно, у них получится найти способ перенести фантастический опыт в реальность, стать ближе к идеальной версии себя, которую они себе представляют.»
Рецепт успеха

Ещё один фактор успеха – доступный всем дизайн. Главные герои Among Us – это разноцветные человечки, которым к тому же можно выбрать забавную шляпу или штаны. Сама графика напоминает мультяшные флеш-развлечения середины нулевых. То есть тут своё значение может быть у чувства ностальгии по играм с какого-нибудь Armor Games. А наличие кастомизации помогает игрокам в самовыражении. Бегай по карте 12 одинаковых персонажей, отличающихся лишь цветом, удовольствия было бы гораздо меньше.

Помог Among Us и первоисточник, который она адаптирует. «Мафия» в принципе считается одной из лучших игр для компании из-за своей универсальности и доступности. Among Us берёт от неё лишь самые основы: на корабле есть только команда и самозванцы, а баланс не переусложняется введением дополнительных ролей вроде шерифа или доктора. То есть InnerSloth адаптировала лишь те элементы «Мафии», которые возможны лишь в формате видеоигры, а заодно расширила их новыми механиками.

У каждого члена команды есть свой набор заданий, и если все их выполнят – корабль доберётся до пункта назначения. Задания генерируются случайно, это простые мини-игры. Нажать на кнопки в правильной последовательности, соединить провода одного цвета, провести ID-картой по приёмнику – никаких чудес, всё элементарно. Но в простоте этих мини-игр и кроется их прелесть.
Совсем без мини-игр Among Us потеряла бы глубину, ведь благодаря их наличию у команды появляется дополнительный способ победить, а у самозванцев – очередной инструмент для махинаций. Ведь никто не запрещает просто делать вид, что ты чинишь что-то на корабле, пока сам поджидаешь очередную жертву.

Простота мини-игр влияет и на общую доступность Among Us. В ней элементарное управление, на PC можно играть даже без клавиатуры, а на смартфонах все нужные кнопки выведены на экран, их назначение становится ясным с первых секунд. Учитывая, что основные правила «Мафии» знают все, у новых игроков нет никаких преград, чтобы начать партию в Among Us.

На доступность Among Us также повлияла её модель распространения. На смартфонах игру можно скачать бесплатно, а в Steam она стоит всего 133 рубля. Это не просто помогает новым игрокам познакомиться с Among Us без лишних трат, но и усиливает позиции InnerSloth в странах, где в основном играют на телефонах.

Форест Уиллард, программист Among Us:

«К концу 2019 года Америка и Европа не были нашими большими рынками, в отличие от Бразилии, Кореи и стран Среднего Востока. Google Play – наша кормушка благодаря продажам карт и питомцев.»

При этом в InnerSloth прекрасно осознавали риск, связанный с созданием мультиплеерной игры. Ведь рынок онлайн-игр очень перенасыщенный, выделиться в нём не так просто. А разработчики уже сталкивались с ситуацией, когда мультиплеерная инди-игра так и не смогла найти свою аудиторию. Однако другие идеи InnerSloth не сработали, потому программист Форест Уиллард быстро сделал прототип Among Us. И он сразу оказался интересным и весёлым.

Уиллард и не скрывает, что в их ситуации одним из важных факторов успеха стало терпение. Дополнительно он отмечает частые обновления и поддержку контакта с аудиторией. На фанатском Discord-сервере игры пики активности наблюдались именно во время анонса новых апдейтов, и разработчики пользовались этим, чтобы повысить интерес к игре.
Популярность Among Us пока и не думает угасать. Люди со всего мира сейчас ищут себе партию в соцсетях, чтобы поиграть в предателей на космическом корабле. И если глядеть на феномен Among Us более прозаично, то игра вышла в крайне нужное для людей время. Когда кругом бушует пандемия, побег от всех проблем в мире на маленький космический корабль становится настоящей душевной терапией.

Among Us берёт всё лучшее от «Мафии», умело разбавляет её мини-играми и влияет на наше подсознательное стремление врать эффективными методами. Она стала ярким примером того, как труд всего трёх человек может привлечь к себе миллионы игроков. И пускай в основе Among Us лежит довольно мрачная ситуация с многочисленными убийствами, в конце концов игра дарит исключительно положительные эмоции.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных