Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера

Гигантские масштабы «невидимой» работы.

Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.

Автор:Денис Куандыков

Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.

Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали — но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь «хороший» левел-дизайн — невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.
Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.

Во-первых, у левел-дизайнеров есть правило трёх «С» : камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.
Во-вторых, у нас есть «метрики». Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере — например, высота прыжка, — так и в пайплайне — зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.
В третьих, у нас есть « визуальный язык». Он делится на два уровня.
Высокоуровневый, — это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.

На картинке ниже — пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.
Низкоуровневый — самый сложный, и самый «левел-дизайнерский». На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности — без дополнительных пояснений.

Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:
Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: «допрыгну ли я вон туда» или «пролезу ли я сквозь эту щель».

Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.
Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые не доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.

Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом.
А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.

Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе — если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.
Самое сложное здесь — обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.

В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.
Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных — например, укрытий.

«Буферные» зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда — иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.
И столько нюансов — только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных