Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Кибернетический ренессанс и тщательная работа с деталями.

Автор: Дарья Блинова

Предугадывать модные тенденции, которые устаревают каждый сезон, тяжело. Серебро, металлик, космическая тематика — то, что раньше казалось модой будущего, в наши дни выглядит как наивная ретрофантастика. Но ничего из этого не встретить в современных играх франшизы Deus Ex, которая предложила новую трактовку жанра киберпанка.
Джонатан Жак-Бельте, арт-директор Deus Ex: Human Revolution, был поклонником оригинальной игры. Перед тем, как начать разработку новой части, он со своей командой снова и снова перепроходил первую Deus Ex. Разработчики искали опорные точки, которые не стоило менять, а также «мостики» к новому прочтению игры.

Переосмысление киберпанка

В ходе поиска референсов Жака-Бельте не отпускала одна идея. Эпоха Возрождения казалась ему ступенькой к трансгуманизму — мировоззрению, в соответствии с которым человек не может раскрыть свой потенциал без достижений технологий и науки. Из-за своей многогранности именно эпоха Ренессанса стала идеальным контекстом для вселенной Deus Ex: Human Revolution.
Именно в эпоху Ренессанса учёные стали пристально изучать человеческое тело, стремясь не только познать его, но и улучшить. Воспроизведённая в трейлере Human Revolution картина Рембрандта «Урок анатомии доктора Тульпа» с главным героем игры в роли подопытного как раз иллюстрирует эту идею. Подобные открытые анатомические уроки были распространены по всей Европе, — взгляды собравшихся хирургов передают жгучий интерес к изучению человеческого организма.
Анатомические рисунки учёного и изобретателя Леонардо Да Винчи послужили вдохновением для главной особенности игры — аугментаций. Так называют механические протезы и импланты, созданные для улучшения человеческих возможностей.
Джонатан Жак-Бельте увидел прочную связь между кибернетическими протезами и научными трудами эпохи Возрождения. Так, главный герой игры стал идеальным образцом человека — машины, чей организм не отторгает инородные тела.

Для Ренессанса характерен интерес к античности. Это навело разработчиков на мысли о мифе об Икаре: юноше, который получил возможность летать благодаря изобретению своего отца, и погиб, залетев слишком высоко. С помощью этого образа создатели игры намекают на последствия бездумного увлечения аугментациями.
Когда разработчики определились с метафорической основой истории, перед ними встал вопрос о том, как выразить всю глубину задумки визуально. Подходящих референсов, которые идеально отображали бы сплав киберпанка и Ренессанса, не существовало. Тогда они обратились за вдохновением к Реннесансу — самому по себе.

Джонатан Жак-Бельте, арт-директор Deus Ex: Human Revolution:

Когда мы задумали Deus Ex: Human Revolution, то сразу определились что это игра в стиле киберпанк. Естественно, у этого понятия есть своя узнаваемая эстетика. У нас была возможность сделать типичную игру в этом стиле, — копию «Бегущего по лезвию» в виде игры. Это выглядело бы классно, но ничего не сказало бы о нас как об авторах.
Источник
Раф Симонс весна 2018
Раф Симонс весна 2018
Образы из Deus Ex: Human Revolution и из «Бегущего по лезвию» создавались по похожим принципам — в обоих мрачных мирах будущего люди носят одежду из прошлого.

В «Бегущем по лезвию» использовали стиль 40-х годов. Художника по костюмам Майкла Каплана наняли даже несмотря на отсутствие опыта, потому как его конкуренты поголовно предлагали утрировано футуристичные наряды. Майкл был единственным из претендентов, кто предложил обратиться за вдохновением моды будущего — к прошлому. Deus Ex: Human Revolution в этом смысле пошла ещё дальше, скрестив киберпанк и Ренессанс.

Роль геометрии и влияние моды

Разработчики старались достичь единства всех дизайнерских решений. На то, чтобы мир ощущался цельным, работают два компонента: цвет и геометрия.

Изобилие треугольников в элементах декора, — от архитектуры до одежды, — это результат изучения разработчиками математических трудов, работ скульпторов и архитекторов Микеланджело и Бернардо Росселлино, а также способа построения перспективы времён Ренессанса.
Узоры из чётких линий стали для разработчиков такой же аналогией эпохи Возрождения, как и природные орнаменты. Жак-Бельте затрудняется ответить, какая характеристика треугольников, визуальная или аллегорическая, важнее, но в итоге они стали сторонами одной медали.

Вначале геометрические фигуры появились в игре просто как элемент декора и не были вплетены в историю на уровне повествования. В процессе разработки история наполнялась деталями, и в сценарий добавили сюжетный твист, благодаря которому повсеместное присутствие треугольников стало более чем оправданным.
Добавить треугольники на постер или во внутриигровую архитектуру достаточно просто, — а вот с одеждой всё сложнее. Для того, чтобы понять, как использовать геометрические паттерны в более современном ключе, разработчики обратились сразу к нескольким дизайнерам, и заимствовали подходящие элементы из работ каждого.
Gareth Pugh, BALMAIN, Iris Van Herpen
Джонатан Жак-Бельте, Арт-директор Deus Ex:

Создавая одежду, не стоит начинать всё с абсолютно чистого листа. Мы, разработчики, занимаемся дизайном одежды, урбанистикой, архитектурой и многими другими вещами, к которым не имеем прямого отношения. Помощь настоящих фэшн-дизайнеров, к которой мы не прибегали во время работы над Human Revolution, облегчает процесс.
Источник
Gareth Pugh, Deus Ex: H.M., Iris Van Herpen
Первым из тех, кто отвечал запросу разработчиков на выраженную геометрию и использование силуэтов 15-17 веков, стал «тёмный принц» британской моды — Гарет Пью.

Он начинал как художник по костюмам в Английском национальном молодёжном театре и с ранних лет увлекался архитектурой. Главные особенности его коллекций — гофрированные воротники, острота силуэта, напоминающая латные доспехи, и общая театральность образов.
Квинтэссенцией всего вышеперечисленного стал персонаж Чжао. В её образе стиль кибер-ренессанса достигает своего пика — так сделано это для того, чтобы выделить персонажа среди остальных. Чжао играет важную роль в истории, и таким образом разработчики заостряют на ней внимание. Но если все герои выглядели бы подобным образом, то игра получилась бы карикатурной и неправдоподобной.
Ярко выраженный кибер-ренессанс присущ элите общества так же, как и высокая мода в реальной жизни не доступна массовому покупателю. У второстепенных персонажей или NPC будут встречатся упрощенные элементы стиля: вместо трёхмерного треугольного декора — простроченные узоры; аксессуары с цветочным орнаментом вместо полноценного предмета одежды.
Гарет Пью создавал и более абстрактные вещи, ещё сильнее сближая одежду с архитектурой. Чёрный геометрический узор, напоминающий полигональную сетку, он использовал в коллаборациях с брендами косметики и алкоголя. Эта тёмная сторона творчества повлияла на противоположный Чжао образ — Елену Федорову.
Елена — хорошо обученная убийца. Её аугментированные ноги усливают исходящее от неё ощущение опасности. Её руки не заменены на искусственные, но жёсткие рукава своей остроконечной конструкцией создают впечатление неестественности, тем самым уравновешивая «человеческий» вверх и аугментированный низ.
Сплавом двух противоположностей — светлого настоящего с барочным золотым узором и тёмного будущего со строгим геометрическим паттерном, — стал Хью Дэрроу. Он, как создатель технологии имплантатов, привнёс в мир аугментации, и он же породил к ним враждебность.
Принадлежность к Ренессансу, а, значит и к рассвету аугментаций, в одежде Дэрроу заключается в жилете с золотым орнаментом. Он разочарован результатом своих трудов, поэтому жилета почти не видно, — более того, его дополнительно скрывает большой черный палантин с геометрическим рисунком. Из-за его размеров кажется, что он будто бы поглощает Дэрроу, спускаясь аж до больной ноги.

По иронии судьбы, тело изобретателя отторгает созданные им же аугментации, и вместо изящного протеза ему приходится носить массивный экзоскелет.
Внешний вид аугментаций был особенно важен для разработчиков. При поиске референсов их вдохновили люди, которые делали из своих протезов полноценный элемент гардероба, не прятали и не пытались замаскировать под целую конечность, а намеренно выделяли и носили с гордостью.

Например, певица и модель Модеста превращает протез в агрессивный футуристичный шип, как бы компенсируя каблук на здоровой ноге.
Более технологичный пример — музыкант Джейсон Барнс. В результате несчастного случая он потерял руку, но это обернулось для него преимуществом. Джейсон — барабанщик, и теперь, благодаря протезу, созданному с основателем Центра музыкальных технологий, он улучшил технику своей игры.

Протез позволил Барнсу полностью контролировать скорость и отскок палочки от барабана, а при необходимости брать в ту же руку и дополнительную палочку.
Визуальное воплощение аугментаций

В мире Deus Ex протезы возвращают людям возможность заниматься спортом или музыкой, но кроме этого выполняют еще эстетическую функцию. Аугментации украшают гравировкой и драгоценными материалами, возводя их в ранг украшений.

У желания украсить протезы — долгая история. Один из самых известных примеров — художница Фрида Кало. В 1953 году на правой ноге Кало появилась гангрена, из-за чего ногу пришлось ампутировать ниже колена. Но как настоящая художница из функциональной вещи она сделала предмет искусства. Протез Фрида выкрасила в красный, сымитировав ботинок на шнуровке.
В 1998 году деревянные сапоги-протезы появились на показе Givenchy. Модель, которая демонстрировала необычную обувь, была параолимпийкой. Зрители не знали об этом, и после показа многие захотели приобрести подобную пару обуви.
В игре аугментации тоже подаются как произведения искусства. Дэвид Шариф — основатель компании по разработке и производству механических модификаций, носит как раз такой.
Шарифу предположительно за 50, но он подтянут, и жилет подчёркивает его стройную фигуру. При неправильно выбранном размере жилет топорщится и надувается в области груди, а ткань собирается в неаккуратные складки, — но не в его случае. Архитектурный крой помогает держать Шарифу горделивую осанку, добавляя в язык тела еще больше важности.

Его статус также выдаёт неприметная деталь — цепочка на жилете. Их использовали во времена, когда часы уже стали плоскими, но еще не носили на руке. Шариф — директор технологической компании и обладатель дорогостоящего протеза, не стал бы носить такую старомодную вещь ради того, чтобы узнать время, да и наручные часы он носит на неаугментированной руке. Цепочка выполняет лишь декоративную функцию, ненавязчиво указывая на статусность её обладателя, потому что из-за металла и гравировки карманные часы не могут быть дешевыми.
Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.

Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.
Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.
К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.

В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.
Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.

Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.
Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.
Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.

Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.
Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.

Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.
Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.

Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.
Значение цвета

Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.
Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.

Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.
Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.
В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».
Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.
Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.

В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.
Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.
Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.
Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.

Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.
Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.

Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.
Вклад ACRONYM

Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии. Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.
Источник
Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.

В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.

В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.
Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аугментированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.
В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.

ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник
***
По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных