Блог xyz school

«Мы проделали удивительную работу, но я боюсь разноса от BadComedian»

Концепт-художник «Вторжения» – о работе над российскими блокбастерами, клипами Imagine Dragons и фильмом во вселенной «Чужого».
В прошлом материале Александра Дрозд рассказывала главное о профессии концепт-художника. В этот раз мы расспросили о работе над конкретными проектами, особенностях блокбастера «Вторжение» и творческих планах.

Чем конкретно ты занималась при создании «Вторжения»?

Самый сложный эффект был в том, чтобы понять, как будет вести себя вода. Да, я просто рисовала воду — я отвечала за сцену затопления Москвы.

Обратная сторона работы концептера в том, что тебе просто может прилететь задача: нарисовать характер воды. Там не будет каких-то вау-картинок – если я выложу что-то на ArtStation, не все даже смогут понять, что произошло. Хотя, на самом деле, в работе это была бесценная вещь, которая сэкономила месяцы трудов нашего коллектива.

Бондарчук следил за процессом? Был в диалоге с вами?

Насколько я знаю, да. Лично мне ничего не прилетало – работа шла через супервайзера. Претензий никаких не было – всё почти сразу приняли. Он больше смотрел на FX'еров, которые уже всё симулят (процесс симуляции поведения веществ под действием разных сил). У меня к моменту «Вторжения» набралось уже достаточно опыта, чтобы понимать, чего именно от меня хотят. Поэтому получилось отработать максимально оперативно.

Над визуалом «Вторжения» работали целых два года. Почему так долго?

Во-первых, много студий. Во-вторых, технически это очень тяжёлый фильм. Сюжет там уже не на переднем плане.

У меня сложилось впечатление, что «Вторжение» — это вообще фильм об эффектах и о том, насколько Россия умеет их делать.

Там очень много крутой технической работы, которую тяжело понять, если ты не в индустрии. Допустим, в сцене, когда Александра Петров в костюме прыгает со здания на вертолёт, далеко не все отдают себе отчёт в том, что технически это сложнейшая работа. Таких момент, на самом деле, было очень много.

Все эти купола с водой, какой-то поверхностный композ, поиски цветокоррекции, проблемы, как шейдить эту воду – было очень много вопросов, как сделать так, чтобы это выглядело красиво и захватывало дух, но при этом было технически возможно. Сделать воду, когда она в неестественном состоянии – это тяжело.

Непросто найти референсы на то, как вода закручивается в небе, как при этом на неё светит солнце, как блики взаимодействуют друг с другом, когда они отражаются на поверхности снизу и сверху одновременно. Это нетривиальная задача, — в жизни мы не можем такого увидеть. Поэтому всё было довольно тяжело.

В каком проценте сцен в фильме использована графика?

Процентов 70, наверное. Но это те вещи, которые лучше обсуждать с теми, кто снимал, не хочу дезинформировать. Я не знаю подробностей.

Как вы оцифровывали пейзажи Москвы?

Была проведена съёмка дроном. У нас были реальные съёмочные материалы для сцен. Вплоть до того, что если нам не хватало какой-то информации, они сами ехали и дополняли какие-то моменты. Съёмочного материала было действительно много. Нам не приходилось полностью заменять фоны в нашей работе.

Кто-то уже замечал косяки в создании эффектов и предъявлял претензии — из зрителей или блогеров?

Не интересовалась, не узнавала. Но я боюсь разноса от BadComedian'а, потому что очень многие шоты палятся в том, что им чего-то не хватает.

Но всё, что я могу сказать – этот фильм, на самом деле, удивительный. Когда мы всей студией сидели на премьере, то просто диву давались, что за такой короткий срок выдали настолько классную картинку. Я вообще в восторге от того, что мы так умеем, оказывается, ахах.

Что лично тебе больше всего запомнилось во время работы над этим проектом?

Слаженность команды. На этом проекте наша команда отработала просто как боженька – мы настолько классно и быстро всё сделали, что всё работало прям идеально.

А если говорит о личном опыте, то до этого проекта у меня уже было довольно большой опыт в создании эффектов и я просто выработала механизм, как всё сделать хорошо. То есть взрывы, какие-то космические пейзажи, механизмы, пыль – это всё было понятно. Но здесь встала более необычная задача – гармонично раскидать предметы второстепенного плана или определить цвет воды. Меня удивило то, насколько это было приближено к реальности.

По факту приходилось концептить нашу реальность. Доходило до того, что я выбирала, какую пенку на воде использовать. То есть ты просто смотришь фотографии, думаешь, сколько пенки получается от разного потока, в зависимости от рубежей и порогов – там и такие вопросы были, да.

Критики, блогеры и зрители в основном разносят фильм. Как думаешь, почему?

В России в целом сложилось такое отношение – уже заранее по умолчанию считается, что русское производство никакое. Даже когда знакомым говорю: «Хэй, прикинь, я работаю на «Вторжении»!», они смотрят с каким-то презрением, типа чёрный список, всё, пока. Есть заранее предвзятое отношение к русскому производству – считаю, дело в этом.

Мало кто способен оценить, что у нас ребята, на самом деле, делают очень классно. Думаю, мы абсолютно никак не уступаем европейскому производству.

Я вижу изнутри, как люди трудятся, не спят по ночами и вообще толком не живут – они полностью в этой работе и пытаются всё сделать лучше. Я валю всё на то, что есть определённая токсичность и даже, скорее, мода оскорблять всё русское.

Как думаешь, откуда это идёт? От BadComedian'а и других блогеров?

Они по факту просто держат свою фишку. Даже если тот же BadComedian хотел бы сказать что-то хорошее, то это бы просто выбивалось из его стиля и ломало бы образ, который он себе наработал. Нет, скорее, это откуда-то изнутри идёт, просто привычка, стереотип.

Расстраивает, что этот стереотип о русском жанровом кино обесценивает, в том числе, твою работу в глазах простых зрителей?

Если честно, не особо. Те люди, которые смотрят кино, которые не держатся этой моды, могут оценить и понять, что была проделана огромная работа. Плюс все настолько устают, что у нас просто нет сил думать об этом.

Настолько часто бывают ситуации, когда ребятам приходится перерабатывать и сидеть до глубокой ночи, что уже нет желания и сил на кого-то обижаться или грустить. Те, кому нужно, всё поймут и всё оценят – это самое важное.

Качество визуала «Вторжения» более-менее признают даже критики. Но вот трейлер «Вратаря галактики» разгромили в том числе за спецэффекты.

Боюсь, что тут не смогу ответить, не переходя на личности (смеётся). Я видела с самого начала, какие клёвые были концепты и какая работа была проделана, а потом видела, какие комментарии на это всё приходили и какие были непонятки.

На самом деле, наши ребята молодцы – они действительно старались и вкладывали всю душу. Но там не было конкретного ТЗ и приходилось больше ориентироваться на общее ощущение от картинки, как это видит себе режиссёр. Если концепты кому-то не нравились, то начинались уже более чёткие комментарии и правки. Но по итогу зачастую получались принципиально разные картинки.

А чем этот опыт отличался от работы над «Вторжением»?

Во «Вторжении» хоть и специфичное что-то происходит, но всё равно с привычной нам водой. А там уже будут происходить эффекты, которые не имеют реальных аналогов. Не могу никак сравнить – это два совершенно разных видения.

В комментах под трейлером много пишут, что это копия «Стражей Галактики», «Алиты» и «Первому игроку приготовиться». Были такие референсы?

Нет, таких референсов не было. Мы знали об их существовании, но избегали и старались не ориентироваться на них.
Ты работала над клипом Parcels – Withorwithout. Чем этот опыт отличается от работы в кино?

Работа над клипами проще, потому что там нет таких жёстких придирок к деталям. В клипах больше съёмочного материала, есть слаженная атмосфера и тебе надо просто уже по факту дополнить картинку так, чтобы как раз эта атмосфера сохранилась.

Может быть, там эффекты и незаметные, но их очень много. Там в основном цветокорр – было много вопросов, как цветокорректировать эти широты. Буквально рядом со мной сидел девушка, которая всё композила, и она очень долго подбирала цвет отдельных элементов. В этом плане было очень много работы.

Я на этом проекте делала кровь. Подготовила фотошопный файл с потёрхностями, кровью и другими деталями, который потом просто накладывали на видео.

Как ты попала в команду короткометражки «Чужой: Жатва»?

К нам пришёл заказ. У нас тогда было много проектов, всё прям кипело. Поэтому это был проект, который мы делали такой командой внутри команды. Это был мой первый опыт лида на проекте. Интересный опыт – приходилось вникать в работу каждого члена команды, понимать все нюансы. Смотрела на работу FX'еров и композеров и уже в зависимости от неё предлагала какие-то идеи.

Это был классный опыт, потому что: а) научилась принимать на себя интересную и сложную ответственность; б) ты действительно начинаешь понимать, что кроме тебя, одного красивого концептера, существует ещё множество людей, которые будут с этими концептами работать.
Самым сложным там был масштаб сцены. Там был момент с кораблём в космосе, и вот над ним мы очень долго бились. Для создания корабля мы нанимали специального человека, а нам нужно было правильно передать все масштабы – чтобы корабль был именно того размера, которого является, чтобы окружение соответствовало.

Ещё сложно было передать точку фокусировки, потому что шот был очень длинный. А в открывающем кадре была очень яркая галактика, и она сбивала фокус с самого корабля. Приходилось придумывать, как перенести фокус и космические тени на сам кораблик.

Говоря о «Чужом», нельзя не спросить, вдохновлялись ли вы Гигером.

Конечно, мы действовали в этой вселенной и нам приходилось смотреть все эти артбуки с гигеровскими артами, концептами к уже существующим «Чужим». Но в целом графика был сведена к минимуму. Для этого проекта дали декорации, которые использовались в первом «Чужом». И сам Чужой там тоже не 3D-шный. В этом плане там всё ровно как и было в этой вселенной.
Заметил, что почти все твои концепты объединяет космическая тема. Почему она?

Просто так совпало. По факту у меня нет такой области, моя область просто FX'ерская. Мы уже больше года работаем над одним проектом, который остаётся в секрете – не знаем, выйдет ли он на русский рынок. Там самые клёвые вещи, которые мы делали, но космоса там вообще никакого нет. Это китайский фильм, который, может быть, выйдет только на внутренний рынок, а, может, и шире.

Получается, к вам сейчас со всего мира обращаются.

Да. Очень много работы с Индией идёт, как ни странно. Наша студия работала с Netflix. Я сама интересовалась этим вопросом – заказчики говорят, что обращаются к нам, потому что знают, что мы делаем хорошо. Возможно, есть доля везения, но и на предыдущие проекты тоже обращают внимание.

Мы, например, много работали над клипами Imagine Dragons – за последние года полтора три клипа мы делали. Абсолютно не знаю, как они на нас вышли. Но по факту всё сводилось, опять же, к жёстком цветокорру и работе композеров.

Мне там совсем немного нужно было сделать – краску на стенах и так далее. Cовсем мелочи. Всё, что нужно для клипов – это несколько композеров, которые знают, как всё сделать хорошо и эффектно, и немножко мэйтеров, которые смогут заменить небо, дорисовать детали и тому подобное. До 3D обычно не доходит – это более дорого и муторно.

Не могу теперь про Индию не спросить – это же не те трешовые комедии с безумным монтажом?

Нет-нет, ахах. Это первый индийский сериал, где нет ни одной индийской песни. Мы, когда это поняли, сами очень удивились. Наверное, дело в том, что это проект для Netflix, поэтому всё более-менее адекватно. Это фантастика с мистическими событиями – про печатную машинку дьявола.
Какие у тебя карьерные цели на ближайший год?

Сделать портфолио, которое покажет, что я FX'ер. Начать в этом плане заявлять о себе, брать фриланс в этой области. Я слишком долго сидела в своих четырёх стенах, теперь хочется больше попробовать себя в работе с разными студиями, попробовать себя в играх. Просто показать миру, что я вообще существую, ахах.

Есть ли у тебя работа или проект мечты?

Однозначно очень сильно хотела бы поработать с ребятами, которые делали Hellblade. Хотела бы поработать в такой компании, которая не боится пробовать, экспериментировать и выжимать максимум возможностей из тех вещей, с которым они работают. То есть на проекте, равному Hellblade.
И когда-нибудь очень сильно хотелось бы поработать на проектах, которые не имеют аналогов — а-ля «Звёздные войны». Которые зададут новый стиль, новые тренды. То есть на проекте, где нужно приложить максимум усилий и чтобы у тебя не было референсов – максимально задизайнить что-то новое без опоры на существующее.

Меня прям расстраивает, что мы часто берём за рефы уже существующие фильмы, концепты или арты и по факту получается, что это вторичный референс. Раньше ведь не было такого обилия фильмов и люди брали больше из реальной жизни.

Автор: Николай Кубрак

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных