©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Какие игры создают архитекторы

И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.

Проектировщики уровней вовсю используют приёмы из архитектуры, — вот, например, исследование левел-дизайнера Чарли Тэнкока на эту тему. Архитектор Клэр Хоскинс выступает на GDC с советами о левел-дизайне. Разработчик и исследователь Крис Тоттен выпускает целую книгу об использовании архитектурного подхода в дизайне уровней.

Очевидно, что познания в области архитектуры могут пойти на пользу левел-дизайнеру на пользу. Но достаточно ли понимания архитектурных принципов для создания хорошего уровня или даже игры?

Чтобы ответить на этот вопрос, стоит взглянуть на игры, в создании которых принимали участие профессиональные архитекторы без бэкграунда в игровой индустрии.

Автор: Артемий Леонов
Один из самых известных примеров привлечения архитекторов к работе над игрой — The Witness. За большую часть локаций в ней отвечала команда архитекторов во главе с Деанной Ван Бюрен. Та до этого никогда не работала над видеоиграми до The Witness, и даже практически в них не играла, но её вдохновил подход создателя игры — Джонатана Блоу.

Деанна Ван Бюрен, архитектор:

"Он хотел, чтобы над игрой работал практикующий архитектор, а не человек из игровой индустрии. Мне кажется, Джонатан считает, что именно так можно поднять видеоигры как форму искусства на другой уровень: избавиться от определённых шаблонов мышления."
Сначала Ван Бюрен боялась, что не справится из-за отсутствия опыта, но вскоре поняла, что проектирование виртуальных миров не так уж сильно отличается от её обычного рабочего процесса.

Деанна Ван Бюрен, архитектор:

"Если ты как архитектор способен мыслить концептуально, то для тебя процесс будет выглядеть очень знакомо. Мы делали наброски, исследовали референсы, занимались 3D-моделированием. Физических моделей мы не делали — возможно, стоило и это попробовать, но поскольку этот мир должен был существовать только в виртуальном пространстве, это не казалось нам критичным."
Но хотя с технической точки зрения процесс выглядел привычно, с концептуальной всё было иначе: Ван Бюрен и её коллеги поначалу плохо представляли, как работают видеоигры и The Witness в частности. Им пришлось углубиться в творческий замысел Джонатана Блоу и в конечном итоге — всё-таки начать мыслить как левел-дизайнеры.

Деанна Ван Бюрен, архитектор:

"Мы приходили [к Джонатану] и говорили: «Посмотри, какой мы сделали концепт, какое потрясающее здание — разве оно не прекрасно?». А он отвечал: «И что? Оно разрушает геймплей, теперь игрок может видеть слишком далеко, он запутается, теперь перед ним слишком много пространства». И нам приходилось делать шаг назад и задумываться: а идёт ли эта архитектура на пользу геймплею? Служит ли она конкретной головоломке, конкретной локации?"

Архитекторы порой не могли найти общий язык с геймдизайнерами — разница в подходах всё-таки играла роль. На первой же встрече они спросили, с какой стороны тут север, на что получили ответ «а разве это важно?» А на вопрос «под каким углом будет светить солнце» геймдизайнеры ответили, что понятия не имеют. В итоге архитекторы решали подобные вопросы сами, настраивая виртуальный мир под себя — и такая свобода им даже понравилась.
Отсутствие ограничений из реального мира — это то, чем архитекторов привлекает виртуальное пространство. В разговоре с журналистом Eurogamer один из таких архитекторов объяснил, почему ушёл в игровую индустрию: если допустить ошибку в проектировке виртуального здания, то оно не обвалится и никто не пострадает. На левел-дизайнере гораздо меньше ответственности.

Майкл Стюарт Лихт, дипломированный архитектор, устроился на позицию левел-дизайнера в LucasArts сразу после выпуска из университета: игровые миры привлекали его сильнее, чем здания из реального мира. Как и Ван Бюрен, он с удивлением обнаружил, что процесс создания уровней не так уж сильно отличается от проектировки зданий.

Майкл Стюарт Лихт, левел-дизайнер:

"Я немедленно обратил внимание на параллели между архитектурным дизайном и дизайном уровней. Для меня, фаната видеоигр с архитектурным образованием, это было словно божественное откровение."
Чертежи Майкла Стюарта Лихта для Star Wars: Bounty Hunter
Несмотря на свободу от ограничений, многие профессиональные архитекторы всё равно стремятся к максимальному реализму. Пример такого левел-дизайна, — стелс Calvino Noir, созданный архитекторами Дэном Уолтерсом и Сери Уильямсом. Уровни в игре были вдохновлены рисунками архитектора Шарля де Вайи.
Насколько такой подход был оправдан, сказать трудно — Calvino Noir получила титул «идеальной игры для архитектурных нёрдов» и прочие похвалы в прессе, но в дальнейшем игру критиковали в том числе и за недостаточно интересные с геймплейной точки зрения уровни. Уолтерс и Уильямс будто бы создавали игру «для себя» — по мнению Майкла Стюарта Лихта, это проблема многих архитекторов, которые занимаются дизайном уровней.
Calvino Noir
Примерно с такой же критике подвергалась Oni, для работы над которой Bungie привлекла профессиональных архитекторов. Локации в игре были максимально правдоподобными, но в этом и была проблема: игровые пространства показались некоторым игрокам слишком обширными и пустыми.
Разработчики Sea Hero Quest, мобильной игры для борьбы с деменцией, создали уровни своими силами, но процесс навигации по ним доверили профессору Ланкастерского университета Рут Далтон. Её навыки и подход к созданию пространств позволили сделать местные лабиринты более доступными для игроков с деменцией.

Рут Далтон, архитектор:

"Игра состояла из лабиринтов разной степени сложности, в которых по определению сложно ориентироваться. А архитекторы, по большей части, стремятся создавать нечто прямо противоположное. Мы не хотим создавать миры, в которых можно запутаться и заблудиться."
Хозе Санчез, основатель архитектурного проекта Pethora, подошёл к разработке игр с другой стороны. Вместо того, чтобы пытаться постичь мастерство левел-дизайна, он создал Block'hood — игру, в которой нужно создавать собственное жилое пространство. Она задумывалась как симулятор застройщика и учебник по урбанистике в одном флаконе.

Хосе Санчез, архитектор:

"Мне говорят, что моя игра — волк в овечьей шкуре. Дети играют и одновременно учатся, не подозревая при этом, что это обучающая игра!"
Санчез — авторитетный архитектор и профессор Южно-Калифорнийской архитектурной школы. Однажды он надеется выпустить бесплатную версию Block'hood, которую можно будет использовать в учебных заведениях, а развивать игру он планирует чуть ли не всю жизнь.

Хосе Санчез, архитектор:

"В других играх ситуация обычно такая: «У меня есть вот столько денег, я на них построю вот это, а чтобы продолжать, мне нужны будут ещё деньги». А в Block'hood можно строить что угодно до тех пор, пока в комплексе соблюдается экологический баланс."
Молодой архитектор Джеймс Делейни вообще не делал собственных игр, зато создал успешное архитектурное бюро… внутри Minecraft. Одним из его клиентов был Музей Лондона: для него фирма Делейни воссоздала в игре Лондон 1666 года.
В 2018 компания Делейни насчитывала 60 сотрудников и работала с такими заказчиками, как Warner Bros и Disney —для последней они воссоздали в Mincecraft «Землю будущего» из одноимённого фильма.

Джеймс Делейни, архитектор:

"Для меня Minecraft — это не игра, а скорее инструмент дизайна. […] Не думаю, что даже создатели игры осознавали, что в ней можно будет создавать подобное."
***
По мнению Даниэля Рузо, профессора Нью-Йоркского технологического института, создание уровней — один из самых логичных путей развития для выпускников архитектурных вузов.

Даниэль Рузо, архитектор:

"Многие студенты оканчивают вуз, владея теми же программами, в которых работают геймдизайнеры. Кроме того, на многих архитектурных факультетах обучают моделингу и скриптингу."

Рут Далтон полагает, что архитекторов нужно привлекать к работе над играми как можно чаще. У них огромный опыт наблюдения за тем, как люди ведут себя в том или ином пространстве — хороший архитектор всегда может предсказать, как по локации будут перемещаться.

Кроме того, архитекторы столетиями искали способы вызывать нужные эмоции при помощи окружения — глупо не пользоваться этим опытом при создании игр. По словам Криса Тоттена, автора книги об архитектурном подходе в левел-дизайне, в архитектуре лишь недавно во главу угла стали ставить внешний вид здания — ещё в прошлом веке главной задачей архитектора было обеспечить нужный «пользовательский опыт» для тех, кто находится внутри.

Рут Далтон, архитектор:

"Благодаря всем этим факторам архитекторы могут сделать игры более захватывающими и привлекательными. А как я выяснила, работая над Sea Hero Quest, создание пиратских архипелагов не так уж сильно отличается от проектирования аэропортов и библиотек."
Деанна Ван Бюрен, работавшая над Witness, также считает, что архитектор может быть полезен в работе над любой 3D-игрой: он привык взаимодействовать с заказчиками и профессионалами из других сфер, смотрит на пространства с точки зрения пользовательского опыта — как и левел-дизайнер, — и при этом обладает полезными знаниями, которыми разработчики вряд ли овладеют самостоятельно.

Но стоит помнить и о потенциальных трудностях: нельзя просто нанять в команду архитектора и ждать, что он сделает отличный уровень. Без понимания геймплейного процесса и принципов левел-дизайна все его знания и опыт будут бесполезны.

Деанна Ван Бюрен в своём блоге поделилась советами о том, как выбрать архитектора для своего проекта. Конечно, он должен уметь работать с 3D, как и почти любой современный архитектор; но есть и более специфичные требования.

Деанна Ван Бюрен, архитектор:

"Далеко не каждый «технический» архитектор умеет мыслить концептуально. Вам нужно найти такого, который сможет создавать архитектуру на основе абстрактных философских идей или геймплейного повествования. Такой специалист ещё и поможет с созданием нарратива.

Здорово, если у него будет опыт в игровой индустрии, или если он просто будет любить игры. Он как минимум должен быть готов играть в видеоигры и восполнять пробелы в своих знаниях об индустрии. Мне, например, пришлось сыграть в кучу игр — от каких-то я получила удовольствие, от каких-то нет. И ещё я ездила на конференции разработчиков за свой счёт — чтобы глубже понимать индустрию.
"
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных