Top.Mail.Ru
Блог xyz school

Как прокачались наши студенты

Научись полному циклу разработки 3d моделей для игр
Close
Мы ставим 3 ключевые цели для курса Draft Punk:

  1. Моделить быстро
  2. Научиться арт части
  3. Осилить полный цикл (технические этапы и текстуры)

В этой статье, на примере работ наших студентов, ты увидишь, как они прокачались в 3D и что им в этом помогло.
К нам приходят абсолютно разные студенты. Как начинающие, так и продвинутые. Одни моделят в Maya, другие в Blender, а кто-то вообще в Z-Brush. На самом деле софт неважен, так как художественные принципы и технологии, которые они узнают на наших курсах, универсальны.

Вот несколько работ студентов в самом начале их обучения:
К нам приходят студенты разного уровня. И опытные трёхмерщики, и полные новички.

Как сделать из них крутых трёхмерщиков?
Нужно просто следовать нашему плану и тогда всё получится!

Давай на примере работ студентов узнаем, что помогло им выйти на новый уровень в трёхмерке.
Шаг 1: Делаем базу

Для начала нужно научить студентов моделить простые вещи качественно, а потом переходить к сложным.

Как ни странно, даже у тех, кто уже неплохо моделит, есть целый ряд недоработок на этом этапе. Они уже знают кнопки, умеют моделить, но именно художественная часть зачастую страдает.

Основные задачи на этом этапе:

— Правильно собрать референсы
— Сделать блокинг без лишнего мусора
— Построить крутой, читаемый силуэт и попасть в пропорции
— Понять механику модели
— Сделать базовые цвета

Если все этапы выполнены правильно — на выходе получится простая, легко читаемая и выразительная модель.

Вот пример правильного блокинга. Модель читается, пропорции соблюдены. Этого достаточно. Пока блокинг не сделан хорошо, идти дальше нет смысла.

Подробнее про то, как делается блокинг смотри в этом видео.
После блокинга начинается прогресс! В первые 2 недели обучения студенты сдают вот такие модели:
Работы студентов. Этап блокинга.
На первом этапе мы сознательно запрещаем студентам делать детали. Нельзя делать болты, фаски, трещины и провода, если силуэт не читается. Если блокинг вышел невыразительным, дорабатывай его до тех пор, пока глазу не будет приятно на него смотреть. Это и есть работа над силуэтом, крупными и средними формами.

Если начнёшь моделить детали поверх невыразительного блокинга, все остальные этапы модели посыпятся. Будет кривая сетка, лишние детали и скучная модель.
Шаг 2: Добавляем детали

Когда блокинг готов, смело приступай к покраске и деталям!

— Проработай механику модели
— Добавь средние и малые формы
— Сделай силуэт интереснее
— Добавь повреждения и жизнь

Вот такие работы делают наши студенты на этом этапе:
Урок с практических занятий по детализации:
Ещё один урок — Повреждения: Практика

Если ты всё сделал правильно, то твоя модель стала ещё лучше. Ты сначала сделал блокинг, потом уточнил формы и добавил деталей. Но это ещё далеко не всё. Почему? Потому что она выглядит нереалистично, на ней нет развёртки и текстур, и она не оптимизирована для видеоигр. Поэтому нужно идти дальше и осваивать уже технические этапы.

Всё это важно, но, делая драфты, крутым трёхмерщиком не станешь. Нужно делать модель реалистичной и научиться засосывать её в движок игры. Поэтому нужно потихоньку переходить к полному циклу.
Шаг 3: Добро пожаловать в полный цикл!

Когда ты освоил детальный драфт, пора осваивать ААА-пайплайн. Его используют все трёхмерщики при создании моделей для топовых игр. Очень важно следовать пайплайну строго по порядку, отчётливо понимая задачи каждого этапа и того, как они влияют друг на друга.

На выходе у тебя будет готовая модель с развёрткой, запечкой и текстурами.

Этапы ААА-пайплайна:

  1. Драфт
  2. Лоуполи, хайполи
  3. UV развёртка
  4. Запечка
  5. Текстуры
  6. Подача и свет
Технические этапы — непростой процесс, на изучение которого у наших студентов уходит от 2 недель до 2 месяцев. Зато потом они уверенно чувствуют себя в работе над реальными проектами.

Вот такие работы делают наши студенты во время курса:
Шаг 4: У студентов появляется тонна вопросов

Как только появляются технические этапы, возникает целая гора вопросов.

Студенты не знают на какую кнопку нажать, как работает какая-то функция в программе, или у них в процессе моделинга что-то идет не так.

Чтобы помочь студентам, мы даем фидбек на домашние задания. Также у нас есть огромное сообщество трёхмерщиков в дискорде, которые научились решать точно такие же проблемы. Они могут поделиться советами и рекомендациями.

Проверка домашки

Одна тема — одна домашка для усвоения материала. По каждой ты получишь фидбэк от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.

Закрытая группа в дискорде

Чтобы без лишних формальностей общаться со всеми преподавателями и студентами с твоего потока. Заведёшь новых друзей или полезные знакомства в геймдеве, которые помогут тебе добавить в портфолио командные работы, найти место в игровой студии или собрать команду на свой проект.
Шаг 5: Дипломная работа

Сейчас диплом — это 2 готовых ассета и 10 черновиков.

Работа над дипломом — это уже не моделинг «в вакууме», а модель, сделанная по конкретному ТЗ.

Студенты защищают диплом по каждому из этапов пайплайна. Всё просто! Если студент сдал диплом, значит научился правильно делать полный цикл.
Что в итоге?

Мы не учим делать одно и то же под копирку! Каждый студент моделит то, что ему интересно. Он сам выбирает стилистику модели и референсы. А мы учим самому процессу работы, который применим вне зависимости от того, что ты моделишь. Принципы универсальны для всех. Нам плевать, что конкретно ты замоделишь, для нас важно КАК ты это сделаешь.

Нам также не важно, в каких программах ты работаешь. На наших курсах большая часть контента про то, как моделить красиво и выразительно, а не какие кнопки нажимать (хотя про это тоже есть уроки). Мы больше за АРТ, чем за кнопки. А основные принципы трёхмерки универсальны для любой программы.

Вот такой путь проходят наши студенты за время обучения:
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных