Блог xyz school

Как устроена высокая сложность

Из-за высокой сложности игроки часто спорят и меряются прямотой рук. Из-за неё же геймдизайнеры ломают голову, чтобы настроить механику на нормальную работу в разных условиях. Или наоборот — устанавливают только одни условия, лишая игроков ненужного выбора.

Высокая сложность в играх — это не просто пункт в меню и соответствующее достижение, а целая система, которая должна развлечь игрока, не доведя его при этом до сумасшествия. Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как эта система устроена и почему игроки вообще её выбирают.

Автор: Юрий Кулагин
Super Meat Boy Forever
Зачем нужна

Ещё лет тридцать назад, когда аркадные автоматы пользовались популярностью, высокая сложность была нужна для зарабатывания денег. Чем тяжелее был уровень или противник, чем быстрее умирал персонаж игрока — тем больше монеток отправлялось в монетоприёмник, дающий дополнительные попытки.

Часто в играх, которые портировались на домашние консоли, сложность занижалась. Когда аркадные автоматы отжили своё, нормой стал выбор уровня сложности — привычный экран «Легко, Нормально, Сложно» угождал и любителям классического аркадного хардкора, и тем, кто предпочитал более расслабленный геймплей. Именно благодаря этому экрану многие игроки смогли пройти первую Mario Bros. на NES, которая на аркадных автоматах была совсем непростой игрой.
Mario Bros.
Современные разработчики нередко отбирают этот выбор, оставляя только заданную изначально сложность — иногда, довольно высокую. В 2010 году Эдмунд МакМиллен решил проверить игроков на прочность и выпустил Super Meat Boy — сложный платформер,вдохновлённый хардкорной классикой времён NES. Разработчик хотел напомнить привыкшим к «нормальной» сложности игрокам, что успешно пройденный уровень — это непростая задача, а каждый новый этап — это награда.

Эдмунд МакМиллен, геймдизайнер Super Meat Boy:

«Видеоигры сильно изменились за последние годы. Про сложность все будто забыли, цениться начала доступность — чтобы все могли поиграть в игры, которые не бросали реального вызова. Мы захотели не просто вернуть эту ретро-сложность, но и переизобрести сложность в принципе. Высокая сложность в ретро-играх часто раздражала, и мы должны были как-то это обойти. Поэтому мы старались подбадривать игрока, чтобы тут не бросал прохождение, когда проигрывал.» Источник
Super Meat Boy
Схожий эффект хотел получить и Хидэтака Миядзаки — геймдиректор вышедшей годом раньше Demon's Souls. С помощью сложности он хотел заставить игроков экспериментировать с механиками, осваивать их. А регулярная смерть представлялась ему важным инструментом обучения.

Хидэтака Миядзаки, геймдиректор серии Souls:

«У нас не стояло задачи сделать Demon's Souls «сложной». Мы просто хотели, чтобы прохождение ощущалось значимым для игрока, но быстро поняли, что именно через сложность эту значимость можно передать: игроку приходится выдумывать новые тактики, открывать новые для себя вещи и учиться преодолевать препятствия.» Источник
Demon's Souls
Сейчас стандартом высокой сложности стали игры, в которых смерть и поражение — нормальные составляющие игрового процесса. Они не настолько сложны, чтобы игроки раздражались и навсегда забрасывали прохождение, но и не настолько просты, чтобы дать игрокам заскучать. А поражение в них спроектировано так, что игроку оно представляется естественным этапом обучения и освоения механик.

На что может влиять

Самый скучный вариант — когда высокая сложность увеличивает числовые значения, например здоровье противников и наносимый ими урон. Сражения с ними становятся длиннее, на каждый бой у игрока уходит больше попыток, но набор приёмов и основные механики не меняются. По большому счёту, сложность остаётся такой же, но на прохождение игры уходит больше времени.

Этот вариант встречается в играх часто, но некоторые разработчики повышают сложность по-своему. Конкретные параметры сильно зависят от жанра игры, но общий подход должен стремиться к тому, чтобы не замедлить геймплей, а разнообразить его.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Правильно реализованная высокая сложность заставляет игрока лучше применять умения, учитывать расположение объектов на сцене, думать над навыками, которые нужно прокачать. Высокая сложность может быть и игрой с ресурсами, которые нужно распределять, и со временем, когда появляется ограничивающий таймер, и даже с архетипами врагов.»

Например, противники на высокой сложности в F.E.A.R. использовали на максимум возможности искусственного интеллекта, а не просто становились более живучими. Например, они начинали быстрее и слаженнее реагировать на раздражители со стороны игрока, а любой шум становился для них поводом изменить маршрут и исследовать локацию.
F.E.A.R.
В первых двух частях Thief выбор уровня сложности влиял на расположение и количество стражников на уровне, а ещё — на задачи миссии. Высокая сложность заставляла игрока дотошно исследовать всю локацию, чтобы найти и украсть новые цели. При этом минимальная общая ценность украденного увеличивалась, а дорогих украшений и картин становилось меньше. Игроку приходилось буквально зачищать воровские угодья — а ведь высокая сложность ещё и некоторые знакомые двери запирала на ключ.

Стелс-играм вообще свойственно интересно обыгрывать высокую сложность. Здоровье врагов и главного героя в них не играет большой роли — если дело доходит до ситуации, в которой игрок вспоминает про наносимый урон, зачастую это значит, что он уже на пути к поражению.
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
В Splinter Cell: Chaos Theory к уровню сложности было привязано восприятие противников и понятие тени. На высоких настройках враги лучше слышали и видели Сэма Фишера, в то же время тень прятала героя лучше — если на низкой сложности игрок мог встать за слегка затемнённым камнем и стать почти невидимым, то на высокой ему нужно забираться в самые тёмные углы.

В стратегических играх высокая сложность может достигаться двумя путями. Игра может либо просто увеличить количество войск у противника и заменить простые отряды улучшенными — например, на высокой сложности в Fire Emblem: Three Houses вместо обычных копейщиков в рядах врага могли появиться элитные рыцари. А может и затронуть искусственный интеллект противника, дав ему возможность точнее просчитывать ходы — так, в StarCraft II оппонент на высокой сложности пытается сперва разделаться с юнитами поддержки и медиками, а не с пехотой.
Fire Emblem: Three Houses
Высокая сложность может требовать от игрока рефлексивных усилий для сложных комбо, правильных расчётов для тактического боя или логического мышления для головоломок. Но важно, чтобы игра оставалась честна с игроком, несмотря на любые изменения в геймплее на высокой сложности. Для этого могут подойти любые настройки, заставляющие игрока по-другому себя вести, выбирать другие маршруты или использовать новые способности.

Но в любом столкновении у игрока должно оставаться работающее окно возможности, которое поощряет аккуратное прохождение. В случае проигрыша оно помогает подбадривать игрока и напоминает, что это он сам где-то не сэкономил ресурсы или не проверил важный коридор. А если этого окна не будет, то игрок просто решит для себя, что разработчики специально хотели сделать прохождение на высокой сложности почти невозможным.
Demon's Souls
Выбор и отсутствие выбора сложности

Самый очевидный способ — дать игроку выбрать высокую сложность в начале прохождения. Такой подход встречается часто, но он не идеален, ведь сложность субъективна. До начала прохождения игроку бывает трудно определить, какая сложность ему подойдёт. Выбранный по текстовому описанию высокий уровень может показаться чересчур раздражающим — или наоборот, недостаточно сложным.

Решается эта проблема довольно просто — выбор сложности можно на какое-то время отложить, чтобы игрок успел попробовать механики на стандартной сложности и понять, хочет ли он сделать прохождение сложнее. Например, в Titanfall 2 игроку сначала предлагают пройти полосу препятствий. Игра замеряет его прогресс и предлагает рекомендуемый уровень сложности, но игрок на основе своих ощущений может задать любой другой.
Titanfall 2
Иногда высокую сложность позволяют выбрать только для отдельных компонентов игры, от которых игрок ждёт более серьёзного вызова. Так сражения можно сделать более ожесточёнными, не затронув при этом головоломки, или наоборот. Например, в The Last of Us Part II этот принцип применяется особенно широко: высокую сложность можно задать отдельно для механик стелса, сражений и менеджмента ресурсов.

Выбор сложности может сочетаться с динамической сложностью, когда игра анализирует прогресс игрока, подстраиваясь под него — изменяет количество противников и их типы, например. В Resident Evil 5 стандартные уровни сложности делились на несколько невидимых подуровней, поэтому если игрок выбирал высокую сложность, игра всё равно подстраивалась под него в рамках этой категории. Грубо говоря, она изменяла «высокую сложность» на «облегчённую высокую» или на «повышенно высокую».
Resident Evil 5
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Динамическая сложность часто встречается в играх, но это не очень хороший подход. Как только игроки узнают, что игра подстраивается под них, они начинают обижаться и ненавидеть игру. Динамическое изменение сложности объясняется психологией потока — нужно постоянно поддерживать вовлечённость игрока в процесс, чтобы игра не была настолько простой, что наскучивала, и не настолько сложной, что раздражала. Но с точки зрения игроков это кажется нечестным.»

Чтобы сделать динамическую сложность более честной, её можно вывести на экран и показывать игроку, как это сделано в боевике God Hand. Игра настраивает сложность прямо во время сражения и выводит изменения на экран. Если игрок наносит много урона и быстро разбирается с противниками, то видит, как специальное значение Difficulty Level растёт от 0 до 6. Если пропускает удары — видит, как оно уменьшается. Эта динамическая сложность начинает сразу влиять на геймплей — например, на Difficulty Level 3 противники начинают активно бить игрока со спины.
God Hand
Наконец, высокая сложность может быть всего одной и неизменной. Это самый честный подход, так как геймдизайнеры могут точно рассчитать все параметры, а игроки оказываются в одинаковых условиях.

По мнению Хидэтаки Миядзаки, одна установленная разработчиками сложность заставляет игроков не просто снижать её в трудном бою, а искать какие-то другие способы прохождения. Какие именно — зависит от самих игроков. Главное, что удовольствия от такой победы, путь к которой лежит через эксперименты и поражения, игроки получают гораздо больше. А эти эксперименты, в свою очередь, их сплачивают.
Bloodborne
Хидэтака Миядзаки, геймдиректор серии Souls:

«Мы решили не давать игрокам выбор сложности, чтобы все смогли обсуждать одинаковые ситуации в геймплее и получать от них одинаковое удовольствие. Мы считали, что разные уровни сложности разделили бы игроков и у нас не сложилось бы единого сообщества, ведь на разной сложности у игроков был бы совершенно разный опыт.» Источник

При этом сложность Souls-серии обманчива, так как никто не мешает игроку перед особенно сложным боем отправиться гриндить — зачищать раз за разом отдельные локации, чтобы собрать с возрождающихся противников опыт и прокачать характеристики героя. Такой подход, позволяющий игроку самому настраивать для себя сложность с помощью прокачки персонажа, регулярно встречается в jRPG — например, Final Fantasy и Xenoblade Chronicles.
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Почему выбирают

В тех играх, где у игрока есть выбор уровня сложности, высокий уровень выбирают по разным причинам. Часто на этот выбор влияет предыдущий опыт игрока. Если он проходил предыдущие игры серии и считает, что ему по силам более серьёзное испытание, он может выбрать высокую сложность. Эта тенденция распространяется и на жанры в целом.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«У всех есть определённые жанровые предпочтения, и знакомые с жанром игроки часто выбирают более трудные испытания. Например, если игрок давно любит те же стелс-игры, то, когда выйдет новая стелс-игра, он скорее всего выберет более высокую сложность. Он захочет посмотреть, что преподнесёт ему эта игра и этот уровень сложности, чем он будет отличаться от других игр и так далее.»
Thief Gold
Некоторые игроки просто очень ждут выхода конкретной игры и, чтобы ощущения соответствовали ожиданиям, сразу выбирают высокую сложность — так прохождение любимой игры точно запомнится. Кто-то может начать играть на стандартной сложности, но в какой-то момент понять, что игра стала слишком лёгкой и начинает наскучивать. Чтобы избавиться от скуки, такие игроки могут поднять сложность уже в процессе прохождения.

Игроки часто ценят в высокой сложности раскрывающиеся с новой стороны механики. Те элементы игры, которые почти не использовались на стандартной сложности, на высокой могут оказаться очень полезными. Игры в таких случаях сами подталкивают изучать новые навыки и ресурсы. Например, в The Witcher 3 умелый игрок способен завершить «стандартное» прохождение, не используя бомбы и масла для оружия, но на высокой сложности без них приходится туго.
The Witcher 3: Wild Hunt
При этом важно, чтобы игра не перегибала палку и даже на максимальной сложности оставляла хоть небольшую возможность обойтись без этих механик. В том же «Ведьмаке» игрок может натренироваться и пробежать любого босса и любое задание с мечом в руках и магией в кармане, не задумываясь о крафте дополнительных ресурсов. А в God of War 2018 года одних из самых сложных, пусть и необязательных боссов — Валькирий — игрок при должной сноровке может убить вообще без прокачки. И это тоже будет своеобразное испытание.

Игры могут и сами подталкивать к высокой сложности — например, с помощью достижений. Если игрок принципиально хочет получить все трофеи в игре, он рискует столкнуться с теми, которые требуют прохождения на конкретном уровне сложности. Такие достижения добавляются, чтобы увеличить реиграбельность, но при этом важно не создать искусственное растягивание игрового процесса.
Uncharted 3: Drake's Deception
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Трофеи на сложность должны быть оправданными. Если игра вынуждает таким образом пройти игру ещё раз и даёт за это ачивку, то это не должно быть только ради этой ачивки. Лучше сделать так, чтобы игроку приходилось больше думать, а у противников улучшался интеллект и реакция. Тогда повторное прохождение покажется более осмысленным, а игрок откроет игру с новой стороны.»

Чтобы повторное прохождение на высокой сложности не раздражало, оно должно давать игроку что-то новое — открывать уникальное оружие, добавлять улучшенные версии противников или разблокировать новые локации. Но увлекаться этим опасно — результат может получиться не совсем честным по отношению к обычным игрокам, которые за одно прохождение не увидят весь контент.
Devil May Cry 5
Как правильно злить игрока

Когда игрок в очередной раз видит экран You Died на особенно сложном боссе в Dark Souls, он может злиться и проклинать разработчиков. Когда другой игрок выбирает максимальную сложность в Splinter Cell, из-за чего противники находят его в недостаточно тёмном углу, ему остаётся проклинать только себя, но злость всё равно накапливается. Словом, злость и высокая сложность — это неразрывно связанные понятия.

На GDC 2014 года берлинская компания Wooga, занимающаяся мобильными играми, представила свой взгляд на связь сложности и увлечения игрока. Флориан Стейнофф, геймдизайнер студии, ввёл термин, который с тех пор используется и другими разработчиками — FUUU-фактор.

Wooga использовала FUUU-фактор, когда рассчитывала сложность для головоломки Jelly Splash, которая использовала механику «три-в-ряд». Вычисляется он по следующей формуле: количество всех попыток, потраченных игроком на прохождение этапа, разделённое на количество попыток, когда игрок был очень близок к победе.
Команда Стейноффа выяснила, что высокие значения FUUU-фактора — то есть, когда игрок стабильно проигрывал, а потом победил — меньше раздражают пользователей. Но высокие — когда чуть ли не каждая вторая попытка была в шаге от победы — привязывают игрока к прохождению, хоть и очень его злят.

Флориан Стейнофф, геймдизайнер

«Ненависть — очень мощная эмоция. Если игрок ненавидит вашу игру, это означает, что он испытывает из-за неё очень бурные эмоции. Возможно, где-то в этих эмоциях найдётся и немного любви. Игроки должны проигрывать, причём проигрывать в самом начале. Иначе они решат, что игра слишком детская, отложат её и никогда к ней не вернутся.» Источник
Jelly Splash
Злость, связанная с высокой сложностью, объясняется очень просто. Если FUUU-фактор правильно рассчитан, то игрок регулярно видит, что почти достиг результата, надеется на победу и вдохновляется продолжать. Он злится из-за проигрыша, но принимает условия игры и получает своеобразное удовольствие.

Некоторые игры допускают и чуть ли не провоцируют злость игрока. Это могут быть как массовые, так и инди-проекты — от Dark Souls до I Wanna Be The Guy. При этом люди, которые всё-таки проходят их, часто отмечают, что от них очень сложно оторваться. Такие игры заставляют игрока постепенно осваивать механики, через смерть познавать особенности геймплея, постоянно совершенствовать навык и играть дальше.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Некоторые игры могут откровенно издеваться над игроком в плане сложности — тот же Boshy, например. Игроки в них злятся, разбивают контроллеры, но получают уникальный геймплейный опыт. Это опыт не для каждого, это скорее некая сатира над уровнями сложности в играх.»
I Wanna Be The Boshy
Как правильно просчитать

Наличие нескольких уровней сложности должно закладываться в игру ещё на ранних этапах разработки. Только так можно создать высокую сложность, которая не будет раздражать игрока и предложит интересный геймплейный вызов. Также это поможет реализовать сложность не только через изменение параметров здоровья и урона, но и через другие механики.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Если продумать уровни сложности заранее, то в системе получится предусмотреть и разные градации интеллекта противников, и реакцию на раздражители, и их архетипы, а также использование игроком окружения и способностей. А если прикручивать выбор сложности в конце разработки, то зачастую система получится недостаточно гибкой. »

На этапе обсуждения и документации высокую сложность ещё нельзя выразить через конкретные числа. Геймдизайнеры могут только определить, какие сцены, элементы и противники будут бросать игроку более серьёзный вызов. Поэтому разработчики полагаются на референсы по сложности, особенно когда дело касается AAA-игр.
Assassin's Creed Odyssey
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Все крупные проекты одного жанра чем-то похожи друг на друга, в том числе и по сложности. И зачастую базовая сложность выстраивается на основе какой-то уже вышедшей игры. Но потом разработчикам хочется добавить свою изюминку, поэтому начинаются эксперименты, создаются прототипы, кто-то пишет искусственный интеллект поумнее.»

Уже на более поздних стадиях разработки, когда формируются механики и баланс, геймдизайнеры должны следить, чтобы все особенности игры использовались игроком и раскрывались на любом уровне сложности. Нельзя допускать двух ситуаций: когда без использования конкретного элемента игру становится невозможно пройти и когда конкретный элемент вообще может не использоваться игроком. Для этого нужно искать правильный баланс и следить за связью разных механик на любых уровнях сложности.
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«На любой сложности игра должна бросать игроку вызов, иначе получится пустая трата ресурсов на механику, которой игрок не будет пользоваться. Самый правильный вариант — работа не только над углублением какой-то одной системы, а над взаимосвязью систем друг с другом — например, инвентаря и крафта. А если выясняется, что конкретную фишку игрок будет использовать только на очень высокой сложности, при этом на любой другой её ценность практически никакая, то стоит задуматься — а зачем она вообще нужна и не лучше ли её вырезать?»

Наконец, чтобы высокая сложность не казалось игроку наказанием, геймдизайнеры должны правильно объяснить ему все механики и дать хоть немного освоиться с ними. Игра не должна скрывать свою высокую сложность на ранних этапах, но именно на них важно показать, как устроены и связаны разные её элементы, ведь они станут главным инструментом игрока для преодоления высокой сложности.
Super Meat Boy
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных