©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
XYZ Media

Как устроен дизайн Всадников из Darksiders

Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей. Неопределённость в их облике давала художникам разных эпох простор для воображения. Художники из Vigil Games, а в последствии — из Gunfire Games и Airship Games — , создали на их основе что-то вроде команды супергероев.

Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders. Рассказываем, как они устроены.

Авторы: Дарья Кулагина-Кравчук,Юрий Кулагин
Люди-Икс Апокалипсиса

Команда Всадников из Darksiders — это не библейские персонажи, а именно команда, как супергерои из «Мстителей», «Лиги Справедливости» или «Людей Икс». Это заметно не только в том, что мотивы из Нового Завета были интерпретированы авторами игры весьма вольно, но и в характерах героев, а также в их новом, более «комиксовом» внешнем облике. Такие перемены — в первую очередь заслуга креативного директора серии Джо Мадурейры.

Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

«Если идти в самые истоки, то дизайн и стилизация персонажей Darksiders создавались под большим влиянием стилистики креативного директора Джо Мадурейры — художника, который аж с 16 лет начал работать в Marvel Comics в качестве интерна, и чей визуальный язык формировался в контексте комиксов.»
Джо Мадурейра [Источник]
До прихода в Vigil Games «Джо Мэд», как он сам любит себя называть, рисовал комиксы про Людей Икс — Uncanny X-Men и Astonishing X-Men, а затем решил попробовать себя и в игровой индустрии. Его первые два проекта — Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. А потом Мадурейру позвали в недавно образованную студию Vigil Games для работы над новой игрой.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Мы хотели создать историю о команде тёмных супергероев. Кто-то предложил идею о Всадниках Апокалипсиса — мы дружно посмеялись, но потом задумались… Ведь об этих персонажах что-то слышал каждый. Одни считали их хорошими ребятами, другие — плохими. Но почти вся доступная информация о них была интерпретациями мифа.» Источник
Концепт-арт Darksiders [Источник]
Идея сделать игру про Всадников Апокалипсиса долгое время была в Vigil Games чем-то вроде внутренней шутки. Но постепенно к ней начинали относиться всё серьёзнее — она отлично подходила под концепцию игры о команде героев, а сами Всадники несли в себе подходящее мрачное настроение. В итоге именно эту концепцию Джо Мадурейра и взял за основу: избавил её от религиозных мотивов и получил главных героев Darksiders.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Я смотрел на всю эту идею со Всадниками именно как художник комиксов. Мне герои представлялись не как кто-то, кто живёт в мире ангелов и демонов, а как персонажи графического романа — этакими Людьми-Икс Апокалипсиса. Внутри команды мы даже описывали сеттинг как «Люди-Икс попадают в фильм-катастрофу во вселенной Властелина Колец». Источник
Darksiders III
Общий стиль

Как и у любого хорошего комикса, у Darksiders есть общий стиль — местами утрированный, местами непропорциональный, но помогающий органично смотреться в одном кадре здоровяку с мечом-кладенцом и доминантной леди с хлыстом. Этот стиль успешно пережил и смену движка в третьей части, и переход к изометрической камере в приквеле.

Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

«Общий подход к дизайну во всех частях Darksiders довольно похожий. Возможно потому, что дизайн героев был разработан в самом начале работы над этой Вселенной. Так как изначальная визуальная база была весьма крепкой, на общий дизайн не сильно повлияли ни определённые расхождения во время разработки последних частей, ни уход людей, которые закладывали это видение.

На таких проектах очень сложно выдерживать единый визуальный стиль — причём не только в художественном плане, но и в техническом. Расхождения в игровых ассетах за 10 лет могут быть очень сильными, так как технологии постоянно улучшаются, поэтому часто приходится переделывать старые вещи и доводить до современных стандартов качества. На мой взгляд, Всадники из Darksiders, несмотря на очень яркую индивидуальность, схожи между собой, потому что их дизайн соответствует стилю их вселенной.»
Darksiders
Общий стиль не помешал каждому выглядеть индивидуально. Художники во главе с Джо Мэдом достигли этого несколькими путями. У героев есть выделяющиеся черты вроде маски Смерти или волос Ярости. Также у них контрастные акцентные цвета — ярко-красный капюшон Войны трудно спутать c фиолетовой накидкой Раздора.

Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

«Всадники отличаются ещё и материалами, из которых состоит их экипировка, а также тем, как эти материалы себя ведут. Война носит тяжелый доспех из старого, побитого металла, Смерть в своём классическом виде ходит в костяных доспехах c открытым торсом, да и в целом состоит из разных органических материалов.

Ярость же носит блестящий и тонкий металлический доспех с вставками из кожи и несколькими слоями пластин, а Раздор более технологичен, контрастен и чем-то напоминает нанокостюм из серии Crysis.»
Darksiders III
Наконец, дизайн четвёрки прозрачно намекает на геймплей за каждого из них. Здоровяк Война со своим огромным мечом явно предполагает сильные удары и некоторую медлительность, подтянутый Смерть ассоциируется с акробатическими эпизодами и быстрыми, чуть ли не скрытными атаками. Гибкая Ярость хорошо сочетается с гибкостью её хлыста, а щеголяющий ковбойскими кобурами Раздор соответствует своему огнестрельному стилю боя.

Война

Война был первым Всадником, с которым познакомились игроки. Для оригинальной Darksiders у разработчиков было много задумок, среди которых нашлось место и кооперативной игре, и боевику с выбором персонажей, но в конце концов герой остался только один.

Войну выбрали потому, что он — самый могучий и, разумеется, воинственный из четвёрки. Джо Мадурейре казалось, что именно образ грозного воина с огромным оружием будет хорошо смотреться на промо-материалах и лучше привлечёт игроков к новому IP.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Из четырёх Всадников апокалипсиса Война — самый «крутой». Он воин с огромным мечом, который скачает на красном, объятом пламенем скакуне, что несёт погибель всему живому. При этом Война — не плохой парень. Добряком его, конечно, тоже не назвать, но он знает, что такое моральные ценности и честь.» Источник
Darksiders
Дизайн Войны рождался в творческих муках. Джо Мэд понимал, что герой должен быть олицетворением конфликта, но смешение современного и фэнтезийного сеттинга предоставляло огромный простор для экспериментов. Какое-то время вместо меча у Всадника был полноценный миниган, а тяжёлые латы в определённый момент напоминали технологичную броню Мастера Чифа.

Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

«У нас было полдюжины концептов Войны, многие из них мы так никому и не показали. Поначалу он был похож на Робокопа в механической броне — ничего общего с финальным вариантом. А до этого Война был благородным рыцарем в сияющих синих доспехах. Даже подход в целом менялся — мы то экспериментировали с откровенно мультипликационным стилем, то одевали героя в реалистичные материалы.» Источник
Концепт-арт Darksiders [Источник]
В конце концов Джо Мэд с командой художников остановился на классическом фэнтези-стиле. Война получил тяжёлый доспех, капюшон с небольшой накидкой и очень стилизованные пропорции — массивные сапоги и плечи сочетаются с относительно небольшой головой. Его доспех несимметричен и украшен лицами побеждённых врагов — так художник хотел показать, что все элементы брони — артефакты, собранные на полях сражений.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Война — древнее создание, которое давно уже сражается с ангелами и демонами, у него от этих схваток должны оставаться трофеи… Отсюда — лица повсюду на его броне. Так я хотел подчеркнуть, что его доспех важен, что разные его части он постепенно добывал в приключениях.» Источник
Концепт-арт Darksiders [Источник]
Основное оружие Войны — клинок под названием «Пожиратель Хаоса». Его дизайн продолжает основные тему лицами павших врагов и непропорциональными размерами. Вспомогательное — боевая перчатка, которая одновременно служит и элементом доспеха, и крюком, что может притягивать Войну к противникам или противников к нему. Также Всадник часто пользуется оружием своих братьев — револьвером Раздора и косой Смерти, причём те не выглядят в его руках инородно из-за общего стиля.

Смерть

Смерть — старший из Всадников, его уважают братья и сестра, и из-за этого он фактически считается неформальным лидером четвёрки. Игроки его тоже любят — на это указывают впечатляющие продажи второй части игры. Хмурый, язвительный и патлатый супергерой в костяной маске после относительно простого по характеру Войны ощущался интереснее.

Изначально разработчики не собирались посвящать вторую часть Darksiders именно Смерти — они планировали ввести в сиквеле всю четвёрку героев, но поняли, что ни бюджета, ни опыта, ни людей у них на это не хватит. Тогда-то выбор и пал на Бледного Всадника.
Darksiders II
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Смерть и Война — два очень разных героя. Это заметно и в геймплее — они по-разному сражаются и перемещаются по миру — и в их характере. Война — это всё же положительный герой: он ценит честь и справедливость, уважает древние законы. Смерть, напротив, непочтителен к традициям мира ангелов и демонов, ему плевать на баланс сил. Он — та ещё саркастичная сволочь, но оттого только интереснее наблюдать за его взаимодействием с другими персонажами» Источник

В представлении авторов Смерть должен был стать своеобразным аристократичным киллером в фэнтези-мире. На разных стадиях разработки его описывали то как дикого, словно зверь, героя, то как надменного и ловкого маньяка или как элегантного и расчётливого профессионала. В финальном образе все эти черты соединились — какие-то лучше проявляются в геймплее и боевых анимациях, другие хорошо видны в диалогах и кат-сценах.
Концепт-арт Darksiders II
Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

«Смерть — самый устрашающий всадник, ведь когда Смерть вступает в бой, он, простите, смертоносен. Его маска — это маска палача, а смерть — это его ремесло, он уже давно этим промышляет — забирает человеческие жизни.» Источник

В комиксах и кат-сценах из первой части герой носил накидку, которая полностью скрывала ноги и напоминала призрачный балахон. Но для игрового образа Джо Мэд сильно переделал наряд — накидка уступила место кожаной броне до пояса с металлическими вставками, лёгкими повязками на руках и тяжёлыми сапогами. А вот голый торс остался на месте.
Darksiders II
Иван Растригин, концепт-художник:

«У Смерти выделяется когтеобразный силуэт, который повторяется во многих элементах доспеха, в оружии, а также встречается на классических изображениях Всадников Апокалипсиса. Подсознательно этот силуэт воспринимается враждебно, а уж когда весь персонаж состоит из видоизменённых острых орнаментов, то он передаёт ощущение опасности, остроты, злости, даже ярости.»

У Смерти есть много вариантов брони, которые игроки могут находить и использовать во время прохождения. Единственным постоянным элементом дизайна остаётся его голова. Маску в форме черепа Всадник носит всегда, хотя более-менее человеческое лицо за ней всё равно проглядывается. Но игроку его никогда не показывают, — даже в тот единственный момент, когда персонаж снимает маску.
Концепт-арт Darksiders II [Источник]
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Я надел на Смерть маску, потому что он должен оставаться загадочным, чтобы каждый игрок сам представил, как выглядит настоящее лицо Мрачного Жнеца. Хотя и с другими вариантами мы тоже экспериментировали — пытались показать героя без маски, но быстро поняли, что это разрушает всю загадочность.» Источник

Оружие Мрачного Жнеца — каноничная коса, но с поправками на игровой процесс. Так как Смерть задумывался более быстрым и ловким персонажем с яростными, короткими атаками, косу ему дали трансформирующуюся — обычно она выглядит как два загнутых одноручных клинка. Впрочем, другим оружием Всадник тоже не брезгует — в зависимости от ситуации, он может пользоваться топорами, когтистыми перчатками или даже огнестрелом.
Darksiders II
Ярость

Ярость — самый неканоничный персонаж из игровой четвёрки. Мало того, что она — женщина, так она ещё и тематически далека от своего прообраза — Голода. Единственное, что их связывает — цвет скакуна, который, правда, погибает ещё до событий игры.

Над дизайном Ярости Джо Мадурейра работал меньше всего, так как после распада Vigil Games только консультировал разработчиков Darksiders III, не принимая активного участия в создании игры. Он взял концепт героини, нарисованный им же ещё для первой части, и слегка «облагородил», надев на Ярость подвижный доспех вместо откровенного бронебикини, которое было нормой для женских героев из нулевых.
Darksiders III
Потом дизайн Ярости попал в руки дизайнеров из Gunfire Games, которым предстояло определиться с акцентным цветом героини. Разных палитр было прорисовано множество, но в итоге это сыграло разработчикам на руку — концепт-арты легли в основу пяти форм, которые персонаж может переключать на ходу.

В отличие от своих слегка сгорбленных братьев, Ярость отличается прямой осанкой, — точнее, почти солдатской выправкой. Это подчёркивает её характер и роль в сюжете — пока остальные Всадники строят свои планы, Ярость выступает в роли верного исполнителя, который готов выслушать приказы от вышестоящих лиц и беспрекословно отправиться их выполнять.
Концепт-арт Darksiders III [Источник]
Доспех Ярости задумывался как практичное снаряжение боевого мага — то есть персонажа, который не должен регулярно подставляться под удары. Поэтому он покрывает тело героини не полностью, а местами вообще состоит из ремней и подвижных кожаных элементов. На фоне такого снаряжения самым выделяющимся элементом стали волосы.

Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

«Развевающиеся волосы Ярости — важная часть персонажа. Мы хотели придать ей какую-то узнаваемую деталь, как маска у Смерти или вообще всё у Войны. Её волосы находятся на первом плане на всех артах, а в самой игре меняются в зависимости от способностей, которые Ярость использует.» Источник
Darksiders III
А ещё движение волос Ярости хорошо сочетается с движением оружия героини — Презрения. В отличие от внушительного арсенала братьев, Ярость довольствуется одним хлыстом, который в зависимости от выбранной формы может превращаться и в копьё, и в молот, и в экзотичный парный кистень.

Сочетание хлыста и кожаного доспеха намекает на ещё одну черту характера Ярости — жажду власти. Не глобальной — ангелами и демонами Всадница повелевать не собирается, — но её часто посещают мысли о том, что именно ей должны подчиняться братья.
Darksiders III
Раздор

Раздор появился в качестве играбельного персонажа примерно в одно время с Яростью, но над ним Джо Мадурейра работал более плотно. Правда, масштабных изменений в облике не потребовалось — автор только обновил образ для новых технологий в третьей части, а потом слегка «омолодил» для предыстории героя в Darksiders Genesis.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Забавно, но дизайн Раздора я придумал примерно тогда же, когда и облики Войны, Смерти и Ярости — то есть задолго до того, как вообще появилось название Darksiders. Наброски других Всадников я правил перед добавлением персонажей в игру, но Раздор в результате оказался очень похож на первый концепт.» Источник
Концепт-арт Darksiders [Источник]
Дизайн Раздора вдохновлён классическим ковбойским образом — отсюда и два револьвера, и характерные оружейный пояс с огромной выделяющейся пряжкой, и даже кусок ткани на шее, который намекает на старомодное пончо. В первых набросках влияние Дикого Запада прослеживалось совсем отчётливо, а в третьей части игры и в Genesis к нему добавили технологичности.

А вот с характером героя получилось сложнее. Изначально Раздор должен был стать хладнокровным и молчаливым убийцей, однако такой образ сильно пересекался со Смертью. Тогда разработчики решили сыграть на контрасте: в Genesis Раздор и Война сражаются бок о бок, поэтому их сделали полными противоположностями.
Darksiders Genesis
В дизайне это уже было заметно — тяжёлый, массивный Война сильно отличался от шустрого и лёгкого Раздора, а различия в характере подчеркнули с помощью более ехидной натуры героя. Там, где Война относится к ситуации со всей серьёзностью и невозмутимостью, Раздор обязательно отшутится, над кем-то поиздевается или просто докопается до брата.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Парочка невозмутимых героев в одной игре выглядела бы скучно, поэтому мы добавили Раздору саркастичности. Теперь он — юморист, который ещё и любит убивать. Ему нравится тёмная сторона работы Всадников. А ещё ему нравится подначивать Войну, и через это подаётся развитие взаимоотношений двух героев, которые в начале игры не очень-то доверяют друг другу.» Источник
Darksiders Genesis
Вооружение Раздора состоит из двух фирменных револьверов — чёрного четырёхствольника Пощады и белого однозарядного Искупления, которые Всадник использует парно, стреляя по-македонски. На крайний случай, если револьверы не помогли, у него есть парные кривые клинки, но на этом его арсенал заканчивается.

Комиксы и гравюры

С классическими библейскими Всадниками Апокалипсиса герои Джо Мадурейры имеют мало общего. Это было осознанное отступление от первоисточника, ведь не все Всадники вписывались в концепцию «команды супергероев». А некоторые совсем не подходили задуманному игровому процессу — например, слишком неуклюже бы выглядел боевик с Голодом в главной роли, если бы из оружия у него были только весы.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Когда разговоры о Darksiders ещё только начинались, а игра задумывалась как кооперативное приключение, мне вдруг представился экран выбора персонажа и игроки, которые говорят друг другу «Я буду Чумой… А я — Голодом». И это совсем не было похоже на крутые имена для персонажей видеоигры.» Источник
«Воины Апокалипсиса», художник — Виктор Васнецов [Источник]
Разработчики из Vigil воспользовались тем, что в Новом Завете описания Всадников Апокалипсиса были довольно размытыми, а их трактовки встречались вообще на любой вкус и цвет. Например, у каждого из Всадников было сразу по несколько имён, а об их характерах Иоанн Богослов почти не упоминал.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

«Самое крутое в четырёх Всадниках — то, что о них все что-то слышали, но информации об их истории очень мало. Это позволило нам разойтись на полную катушку и сделать Всадников отдельными, полноценными персонажами — настолько крутыми, насколько возможно.» Источник
«Четыре Всадника Апокалипсиса» Художник — Беат Лиебанский [Источник]
Найти параллели с традиционным изображением Всадников у героев Darksiders можно. Война зациклен на правосудии, как и его прообраз, который вершит суд от имени Бога. Смерть своей костяной маской обязан старым гравюрам, на которых он изображён в виде скелета на коне. Да и особая форма Всадника из игры — это классический Мрачный Жнец в длинном балахоне и с косой.

Куда интереснее ситуация с Раздором. С классическим образом он имеет куда больше общего, чем может показаться. Второе имя Раздора — Завоеватель, как и у Чумы. Библейский Чума тоже нёс в руках дальнобойное оружие — лук с двумя стрелами. У стрел тоже были свои имена — Аполлон и Артемис, и эти стрелы несли в мир людей разные заболевания. Так что, если представить, что Завоеватель в какой-то момент просто сменил лук на более современный огнестрел, то Раздор окажется очень каноничным персонажем.
«Четыре всадника Апокалипсиса», художник — Альбрехт Дюрер [Источник]
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных