Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как создавали систему фехтования для Kingdom Come: Deliverance

И что о ней думают профессиональные исторические фехтовальщики.

При разработке Kingdom Come: Deliverance разработчики из Warhorse Studios поставили перед собой цель: создать максимально реалистичную RPG в средневековом мире. Для такой игры нужна была соответствующая боевая система — заклинания из Skyrim или красивые комбо из «Ведьмака» здесь бы не подошли. Авторам нужно было сделать реалистичную систему фехтования.

Мы изучили документальный фильм о создании игры и дневники разработчиков, чтобы разобраться, как родилась эта система, а также обсудили её с экспертами по историческому средневековому бою.

Автор: Юрий Кулагин

Интервью взял Артемий Леонов
Изображения здесь и далее — собственность Warhorse Studios
Ангард: как всё началось

Даниэль Вавра, геймдиректор Kingdom Come: Deliverance:
«‎Первым делом нам нужно было узнать, как на самом деле происходит бой на мечах. Конечно же, мы нашли много информации в интернете и в книгах, но затем всё равно отправились на турнирные бои реконструкторов. Мы хотели послушать рассказы людей, которые фехтуют сами и стараются воссоздать средневековые бои наиболее правдоподобно.»‎
На реконструкторских боях разработчики Kingdom Come: Deliverance познакомились с лучшими мастерами фехтования в Чехии. Вскоре начались первые репетиции. Вокруг бойцов повесили несколько камер, а по одной закрепили на их головах, после чего попросили показать основные техники боя на мечах.

Разработчикам нужно было понять, как фехтование может ощущаться в игре с видом от первого лица. И взглянув на кадры с «головных» камер разработчики забеспокоились: бой от первого лица выглядел интересно, но только когда игрок видел перед собой руки персонажа, — а это не всегда возможно.

Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«‎ В большинстве игр я видел общую проблему — они пытались воссоздать битвы на мечах, не имея понятия, как это на самом деле работает. Разработчики просто видели бои на мечах в кино, где всё было сделано очевидно плохо, и воспроизводили что-то подобное в игре. По сути, это было просто махание мечом перед собой.

Например, игрок мог запросто пробить доспех, — что на самом деле очень сложно. А все эти удары мечами друг об друга, вхождение в клинч — всё это абсолютная чепуха.»‎
Даниэль Вавра
Разработчики принялись искать людей, которые были бы одновременно и профессиональными фехтовальщиками, и опытными геймерами, чтобы найти компромисс между настоящим боем на мечах и интересной игрой.

Команда Warhorse Studios начала поиски с города Табор, где располагалась мастерская Housuv Mlyn — её специалисты часто помогали театральным и кино режиссёрам. Здесь к разработке игры присоединился Пётр Нусек, — опытный фехтовальщик и хореограф, который стал советником по боевым сценам в Kingdom Come.

Пётр Нусек, постановщик боевых сцен Kingdom Come: Deliverance:
«‎Мне дали чёткий сценарий, описывающий, кто с кем сражается в конкретном бою. На его основе я отбирал специалистов, которые могли бы поставить конкретные приёмы безопасно и в короткие сроки — время, отведённое на подготовку, вообще сильно влияет на результат моей работы. Ко всему этому я уже привык, работая хореографом в кино и театре.

Но сам я не геймер и только теперь, благодаря Дэну Вавре, вхожу в игровую индстрию полным новичком. Но хочу изучить её, потому что она меня по-своему очаровала.
»‎

Разработчики отправились в его средневековый особняк, чтобы в подходящей атмосфере разобраться, как работает историческое фехтование. Увидев то, что продемонстрировали Нусек со своей командой, авторы Kingdom Come окончательно убедились, что средневековое фехтование не имеет ничего общего с тем, что показывают в кино.
Пётр Нусек
Когда стало ясно, что для качественного результата потребуются дополнительные специалисты, Нусек познакомил Даниэля Вавру с Робертом Вашкой — директором Дома Рыцарских Добродетелей в Брно и преподаватели европейских боевых искусств. По совместительству он был заядлым любителем видеоигр, — то есть идеально подходил разработчикам. У Вашки быстро сложилось представление о том, как реализовать в игре реалистичные средневековые бои, чтобы они при этом работали как интересная механика.

Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«‎ Мы встретились с командой разработчиков, чтобы обсудить хореографию боёв. Услышав их пожелания, я описал, как фехтованию может выглядеть в реалистичном историческом исполнении.

Затем геймдизайнер объяснил мне, почему в самой игре об этом не может быть и речи. Потом рассказал своё видение того, как игрок ощущает все движения, как следит за руками персонажа на экране и почему это всё абсолютно не сочетается с моим представлением.

После нескольких часов очень интенсивных обсуждений, в ходе которых мы оба часто хватались за меч и начинали фехтовать, мы вдруг поняли, что у нас получился очень неплохой компромисс между реалистичностью исторического боя и ярким приключением для игрока.
»‎
Роберт Вашка
Роберт Вашка сразу отмёл все современные техники фехтования — как спортивного, так и художественного. Вместо этого он предложил опираться на старые трактаты, которые были у него в библиотеке. Написанные с XIV по XVI века тексты показывали реальные приёмы и тактики, которые вполне могли применяться во времена игры. Главный аргумент Вашки был прост.

Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«‎Если у нас есть реконструкция техники боя всадника, который в XV веке участвовал в настоящей войне и действительно рубил живого человека саблей, то его мнение о средневековой технике боя коротким мечом имеет больший вес, чем научно-обоснованная теория современного реконструктора.

Реконструкторы, историки боевых искусств и хореографы не знают на своём опыте, каково это — драться за собственную жизнь. Поэтому и современные техники фехтования ценят соблюдение правил и достижение победы. Они, например, не учитывают, что в настоящем бою даже смертельно раненый противник может из последних сил нанести сильный удар.»‎
Пётр Нусек, постановщик боевых сцен Kingdom Come: Deliverance:
«‎Если говорить о хорошо известных сериалах или фильмах, то в них очень мало от настоящих боёв на мечах и от техник, которые наши предки использовали для нападения и защиты. Вместо этого вы увидите убедительную актёрскую игру и множество впечатляющих движений — всё это создаёт у зрителя иллюзию настоящего поединка. Но вопрос в том, кто устанавливает границы реализма, где они начинаются и заканчиваются?

Хороший постановщик умеет в должной мере использовать историю и науку, найти правильные исторические документы, изучить их и воплотить техники в жизнь.»‎
Кроазе: подготовка к бою

Как вспоминает Роберт Вашка, разрабатывать фехтование для Kingdom Come было непросто. Хореографам обычно выдают более точные описания сцен и характеров бойцов, а от этих данных уже отталкивается стиль боя. Например, благородный немецкий рыцарь, использующий агрессивное нападение, выглядит в бою совершенно не так, как французский простолюдин, предпочитающий быстрые, но осторожные удары.

Для игры же фехтовальщикам нужно было создать одну универсальную систему боя с заранее заготовленными анимациями. А ведь в мире Kingdom Come есть и чехи, и немцы, и половцы — и у всех них разные стили боя.

Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«‎Сражения, которые вы видите в Kingdom Come, не отражают того, как на самом деле дрались в Богемии в 1403 году. Это скорее компиляция всего, что, как мы думаем, могло применяться в бою всеми социальными классами в Центральной Европе тех лет.

Учитывая всё это, нам нужно было изучить все возможные стили боя всех мастеров, живших в этой местности на протяжении примерно пятидесяти, а то и ста лет. А потом всё это объединить в единую систему — реалистичную, аутентичную и функциональную. Нельзя сказать, что поединки в KCD поставлены по трактатам Тальхофера, Лихтенауэра или ещё какого-нибудь средневекового фехтовальщика. Это просто самое реалистичное и функциональное отображение европейского боевого искусства тех времён.»‎
Виктор Бохан и Роберт Вашка
Вашка возглавлял команду, которая записывала движения для игры, и сам исполнял некоторые приёмы. Поначалу разработчики использовали для записи боёв реальное оружие из арсенала мастерской Housuv Mlyn, но с ним фехтовальщики не могли сражаться полноценно. Им приходилось избегать касаний, замедлять удары, стараться любыми путями не задеть оппонента —костюмы для захвата движений нельзя было надеть одновременно с доспехом. Анимация, которая получалась в результате, выглядела очень неестественно.
Тогда Роберт Вашка предложил использовать технику, позаимствованную из киноиндустрии — оружие, сделанное из пенорезины. Вооружившись такими клинками, фехтовальщики смогли смело бить друг друга даже по голове, не сбавляя ни силы, ни скорости, но при этом и не получая увечий. Это выглядело уже куда более реалистично, хотя и несколько утрированно.

Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«‎Игрок не может читать микроскопические движения виртуального оппонента, он лишь визуально взаимодействует с экраном, и физически — с контроллером. Поэтому нам приходилось сознательно поддаваться друг другу. Например, я должен был дать коллеге успешно поставить блок - для этого мне нужно было совершить ошибку в исходной фехтовальной позиции и чрезмерно замахнуться.»‎
Захватывая движения фехтовальщиков, разработчики уже примерно представляли, как потом использовать анимацию в игре. По словам ведущего геймдизайнера Kingdom Come Виктора Бохана, они опирались на три основных принципа:

  1. Бои на мечах должны выглядеть красиво.
  2. Они должны использовать реалистичные средневековые техники.
  3. У игрока должно быть ощущение, что он по-настоящему сражается на мечах.

Виктор Бохан, ведущий гейм-дизайнер Kingdom Come: Deliverance:
«‎Это не значит, что игрок должен сам выполнять какие-то боевые движения, или что персонаж делает то же самое, что и бойцы на мечах. Ведь игроки всё-таки не слишком хороши в фехтовании. Очевидно, что, в каком-то смысле, это просто игра.

Но мы хотели, чтобы игроку казалось, будто он на настоящем поле брани; чтобы он чувствовал угрозу от занесённого над ним меча, который вот-вот ударит его прямо по лицу. И я думаю, что здесь и раскрылось основное преимущество от участия в разработке игры настоящих фехтовальщиков. Они дали нам понять, как это выглядит, и что ты чувствуешь, решая конфликт на поле боя. И именно это ощущение мы старались передать игроку. Во-многом именно из-за этого мы остановились на виде от первого лица.»‎
Рипост: создание игровых механик

Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«‎Я очень хотел, чтобы у нас были бои от первого лица. Это сложно, потому что с такой камерой игроку не очень хорошо видно, как проходит сражение. Большую часть времени ты даже не видишь оружие, если смотришь вперёд —оно ведь не прямо перед тобой, как в большинстве шутеров.

Чаще всего боец держит меч ниже, за пределами обзора, поэтому мы боялись, что игроки не смогут видеть, что делают. Нам нужно было создать особую систему ударов, чтобы игрок смог адекватно чувствовать бой.»‎

Внедрить исторически правильные сражения в игру было непросто. Одни ограничения накладывал движок, которому приходилось просчитывать возвышенности и преграды прямо во время сражения. Другие — ролевая система, которая должна была поощрять игрока за новый уровень в навыке фехтования.

Плюс к этому разработчики решили добавить в игру почти всё, что узнали во время общения с фехтовальщиками. Например, разные типы брони, которые по-разному должны реагировать на попадание разным оружием.

Вашка и Нусек объяснили команде Kingdom Come, что развитие брони и оружия в средние века было сложной гонкой вооружений. Против острого клинка бронники выставляли простейшие доспехи; в ответ на это оружейники придумали загнутые мечи, в противовес которым вскоре появились сплошные латы. На это тоже нашёлся ответ — булавы с острыми гранями, которые резали броню. Почти всё это команда смогла реализовать в виде механик —кроме, пожалуй, специальных зубчатых клинков, ломающих меч противника.

Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«‎В игре более сотни разных вариантов оружия. Десятки разных мечей, булав, молотов, алебард, разных типов луков и стрел, фальшионов и сабель. Тяжелее всего далось древковое оружие — на каком-то этапе мы даже думали, что не сможем его сделать. Но, в итоге, оно попало в игру и выглядит очень хорошо — даже лучше, чем мы ожидали.»‎
Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, было управление. Сначала команда опиралась на систему из шутеров от первого лица — у игрока был прицел, и удар просто наносился в выбранную точку на теле противника. Но быстро выяснилось, что такая схема управления сильно ограничивает игрока в выборе тактики и комбинаций ударов и сводит на нет все исторические исследования фехтовальщиков. Нужно было срочно найти другую систему, которая не лишала бы игрока контроля над ходом битвы.

Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«‎В основном пальцы игрока заняты передвижением героя. Поэтому остаётся всего четыре кнопки, некоторые из которых уже отвечают за такие базовые движения, как блокирование или спринт. Поэтому мы постарались использовать все доступные клавиши. И поняли, что, в отличие от шутеров, во время контактного боя игроку не нужно обладать полной свободой движения.

Когда я подхожу к персонажу и начинаю с ним драться, мне не слишком необходимо контролировать камеру. Поэтому мы сделали захват цели — выбрав противника, игрок дальше указывает стиком направление атаки. Оставшиеся свободные кнопки мы использовали, чтобы можно было совершать всякие изощрённые комбо.»‎
Не обошлось и без допущений: захват цели налагал определённые ограничения на количество противников, с которыми игроку было бы комфортно сражаться. Пришлось изменить искусственный интеллект и настраивать его так, чтобы враги предпочитали подходить к игроку по очереди.

С другой стороны, такая схема управления позволила, наконец, внедрить в игру комбинации ударов. Игрок получал к ним доступ по мере повышения навыка обращения с конкретным видом оружия, поэтому новая система ещё и отлично вписывалась в RPG-основу Kingdom Come.
Последней задачей была анимация. Игроку выдали огромное количество оружия, типов ударов и комбинаций, но всё это нужно было как-то отображать в игре. Если простой замах или блок не были проблемой, то такие мелкие детали, как столкновение двух клинков в самый разгар боя, приходилось прорабатывать вручную.

Пётр Самек, главный аниматор Kingdom Come: Deliverance:
«‎Сложнее всего было реализовать движение оружия, ударяющегося о тело противника. Мы решили проблему при помощи скольжения — после удара клинок съезжает по модели в том же направлении.

У нас есть три типа взаимодействий: один для клинка после удара, второй — для тела, по которому был нанесён удар, и третий — для парирования, поскольку во время него оружие должно двигаться и до, и после удара. Эти движения основаны на физической симуляции и инверсивной кинематике. Всё — чтобы добиться самой реалистичной боевой системы.»‎
***
Ремиз: что получилось

Чтобы оценить, в какой степени разработчикам удалось достичь реализма, мы обратились к экспертам: действующему чемпиону мира по историческому средневековому бою Александру Надеждину и многократному чемпиону мира, организатору международных соревнований и турниров Андрею Киселюсу.

Александр, игравший в Kingdom Come: Deliverance и раньше, считает, что воссоздать ощущение реального средневекового фехтования у авторов игры не вышло.

Александр Надеждин, чемпион мира по историческому средневековому бою:
«‎Ничего похожего на наши бои в доспехах и моё представление о боях нет. Динамики боя нет.

Противники тупо прут на тебя, не орудируют. Ходят очень медленно —заранее замахнувшись, подняв руку с оружием над головой. Когда противник держит оружие одной рукой, вторая скрючена и прижата к животу — так делают новички, не зная куда её девать.»‎


По его мнению, проблема в том, что Пётр Нусек и прочие специалисты, с которыми работали Warhorse, — не спортсмены, а реконструкторы. Они могли поставить зрелищный бой «по учебникам», но не воссоздать реальную боевую ситуацию.

Надеждин называет нереалистичными скорость и дистанцию ударов. Также у него есть претензии к реализму некоторых отдельных моментов: например, в реальности щит не отлетает в сторону от удара оружием — даже если это тяжёлый двуручный топор. Впрочем, Александр считает, что в играх в принципе невозможно создать реалистичную боевую систему.

А вот Андрей Киселюс считает, что фехтование в игре в целом выглядит правдоподобно — разнообразные приёмы, перехваты, уколы и увороты выглядят примерно так же, как и в реальной жизни. Но недостатки всё равно есть.

Андрей Киселюс, руководитель организационной группы WMFC:
«‎В целом хорошо, что не нужно 15 раз бить мечом, чтобы убить. В реальности иногда одного удара достаточно чтобы отрубить руку или уколоть смертельно. Отсюда в бою немного меньше аркады.

В реальном бою ты можешь лишишься глаза на всю жизнь, или тебе могут отрубить руку. Отсюда страх и нежелание лезть на рожон.»‎
«‎Из минусов — не очень правдоподобно, когда NPC замирают в определенных позах. На самом деле бойцы все время двигаются, при чем как ногами, так и руками, и всё это происходит постоянно. Конечно, никто в позах не замирает — идёт постоянная динамика.»‎

Впрочем, Киселюс согласен с авторами Kingdom Come: Deliverance в том, что все тонкости реального средневекового боя не стоит воплощать в игре — «иначе игрок просто сойдёт с ума».
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных