Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как создавали гравитационную пушку из Half-Life

Автор: Юрий Кулагин

Гравитационная пушка — один из самых популярных и узнаваемых элементов серии Half-Life. Рассказываем, как Valve создавали эту механику, и в каком виде она вернётся в Alyx.
C самого начала разработки Half-Life 2 разработчики в Valve чувствовали, насколько на них возросло давление. В сиквеле непременно должно быть что-то, что удивит фанатов.

Нужная идея нашлась в технических корнях игры. Старший инженер по программному обеспечению Half-Life 2 Джей Стелли экспериментировал с добавлением в игру физического движка Havok. Он решил показать свои наработки Рэнди Питчфорду, с которым познакомился во время разработки Half-Life: Opposing Force.

Рэнди Питчфорд, сооснователь Gearbox Software:

"Когда Джей впервые смог добавить в игру физику, он показал мне небольшой инструмент, при помощи которого он перемещал предметы на уровне. Мы долго обсуждали эту штуку — знаете, с помощью неё можно очень весело бросаться телами. Мы поняли, что из этого инструмента нужно сделать что-то вроде оружия — настолько интересно было играть с физическим движком. И так из этой идеи получилась грави-пушка.
"
источник

Само наличие в игре правдоподобной симуляции физики в те годы уже не считалось чем-то революционным. А вот мысль о том, чтобы дать игроку контроль над физикой, была неслыханной.

Valve не смущало, что развлекающийся с гравитацией игрок мог убить себя неаккуратно брошенной бочкой, затруднить себе прохождение неожиданным завалом или и вовсе сломать игру.
Но первый, экспериментальный вариант гравитационной пушки всё равно в итоге капитально подрезали. Оставшийся в файлах игры девайс, известный как «физ-пушка», умел не только поднимать и бросать объекты, но и притягивать их, а также соединять друг с другом.
С другой стороны, когда возможности инструмента ограничили, геймдизайнерам наконец стало понятно, как его лучше использовать. Гравитационная пушка стала относительно сбалансированным оружием, а всё дальнейшее развитие Half-Life 2 с этого момента отталкивалось от физических экспериментов.

Винс Зампелла, сооснователь Respawn Entertainment:

"Half-Life 2 отличалась от других игр тем, что относилась к физике как к полноценному геймплейному элементу — это был уникальный подход. Да, из-за неё в игре случались неприятные моменты, но весёлых было гораздо больше. Особенно когда ты просто начинал экспериментировать с движком, чтобы посмотреть, что получится. А получалось у всех разное."

источник

Например, уровень в Рейвенхольме показал, что гравитационная пушка может интересно сочетаться с разными объектами — в частности, с разбросанными по локации циркулярными пилами. Чтобы это взаимодействие работало, уровень пришлось немного переставить в прохождении — теперь он шёл после Чёрной Мезы, где Гордон Фримен как раз и получал грави-пушку. Для того, чтобы позволить игроку применять пушку к пилам, пришлось немного изменить сюжет.

Рейвенхольмом вдохновилась команда, которая проектировала уровень в Цитадели: они добавили секцию с энергетическим полем, а также механику усиленной гравитационной пушки. Заодно придумали и энергетические шары, которые взяла на вооружение уже другая команда, чтобы добавить в эпизод с захватом здания Нексуса. Ну и уже отсюда эти снаряды попали в импульсную винтовку.

Джефф Кейли, журналист:

Разработчики Half-Life 2 пытались улучшить геймплей используя технологические достижения. Это не была очередная графическая технология для красоты. Нет, проработанная физика влияла даже на то, как сами противники взаимодействуют с игроком и окружением. В результате получались такие классные моменты, как, например, схватки со страйдерами посреди площади.

источник
Дизайн отдельных противников, а иногда и построение целых уровней отталкивались от механики управления гравитацией.

Например, летающие мэнхаки и всевозможные сканеры тоже создавались с расчётом на то, что игрок приноровится швырять их гравитационной пушкой. Первые так вообще при правильном броске превращаются в аналог тех самых циркулярных пил. А пойманные пушкой мины моментально признают в игроке «хозяина» и начинают нападать на врагов.
А под конец игры, как раз когда игрок получает усиленную гравитационную пушку, потенциал оружия раскрывается на всю катушку. Вместо ограниченного набора доступных для захвата и перемещения предметов появляется целый арсенал из настенных мониторов, столбов, да и самих солдат Альянса.

Разработчики Valve не стеснялись экспериментировать с физическим движком, давая и игроку, и его противникам интересные возможности. Например, обычные зомби в Half-Life 2 умели больно кидаться бочками, которые от их ударов реалистично отлетали в игрока. А в Episode One появилась усиленная версия мертвецов — зомбайны — и они взаимодействовали с физическим движком и грави-пушкой уже по-своему.
Эдриан Финол, гейм-дизайнер Half-Life 2:

"Мы очень довольны получившимся у нас поведением зомбайнов с гранатами. Они добавляют остроты и напряжения в моменты с нападением орды зомби, заставляя игрока менять приоритеты и точнее выбирать цели. Но, так как у игрока появляется возможность выхватить грави-пушкой гранату у зомбайна, такие опасные моменты можно легко превратить в возможность для атаки. Причём изначально мы не хотели вводить такую механику, но, проверив механику воровства гранат, решили, что веселье важнее цельности истории".


Грави-пушка запомнилась и игрокам, предпочитавшим мультиплеер. На местных картах было множество физических объектов, с помощью которых десяток игроков с грави-пушками могли устроить на уровне настоящий хаос.
Сир Скутс, киберспортивный аналитик, бывший киберспортсмен:

Мы с друзьями провели множество часов в дезматче на карте Crossfire. А потом вышла Half-Life 2, мы прошли её вдоль и поперёк, после чего решили попробовать дезматч там. И… грави-пушка оказалось самым весёлым оружием на свете. Ты стрелял унитазами, хватал какой-то кусок мусора, чтобы использовать его как щит. Это было безумие.

источник

Настолько популярное устройство не могло не попасть и в следующую часть игры, — даже если та выходит через 12 лет и оказывается приквелом. Тем более, что в Half-Life: Alyx, заточенной только под виртуальной реальность, у наследника грави-пушки появилось ещё одно применение.
VR-игры часто страдают от того, что игрокам приходится совершать много непривычных движений, а некоторых из-за перемещения в пространстве вообще укачивает. А в случае с Alyx у разработчиков в руках оказался обоснованный сюжетом и геймплеем способ уменьшить количество таких движений.

Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:


Грави-перчатки — это что-то вроде технологического предка гравипушки из Half-Life 2. Мы хотели создать такую механику, чтобы игроку не приходилось таскать с собой какой-то отдельный девайс или оружие. Перчатки позволяют вам взаимодействовать с предметами или частями мира, не совершая лишних движений, от которых игрок неизбежно устаёт. Они одновременно работают и как геймплейная механика и как способ сделать жизнь игрока в VR проще.
источник

Разработчики старались, чтобы новая итерация грави-пушки ощущалась более тактильной. Valve хотела, чтобы физические манипуляции стали для игроков естественным действием.

Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:


"Я представлял грави-перчатки как своеобразную удочку. Ты хватаешь что-то на расстоянии, потом резко подтягиваешь — и предмет летит по воздуху, остаётся только поймать. Мне кажется, что это движение запястьем — это самая «VR-ная» вещь из возможных. Рассчитать правильное усилие было непросто, ведь мы не хотели, чтобы игроки безудержно махали руками, пытаясь подтянуть предмет. Но и нельзя было допустить, чтобы они притягивали что-то нечаянно, просто взмахнув рукой."

источник

Ещё одно важное отличие — изменяющаяся траектория притягиваемых предметов. Перчатки должны были стать полноценным боевым инструментом, но не отдельным оружием — словом, работать так, чтобы игрок, не отвлекаясь от стрельбы, мог не глядя притянуть к себе пачку патронов.

Керри Дэвис, программист Half-Life: Alyx:


"Когда вы притягиваете предмет, или используете физику, чтобы подбросить его в воздух и поймать, его траектория постоянно меняется. Даже если вы переместите руку, притянув что-то, предмет подстроится, чтобы попасть точно в неё. В бою вам необязательно отвлекаться на это действие — если у вас вытянута рука, предмет в неё прилетит."

источник

Наследие грави-пушки — это не только перчатки из Alyx: механика сильно повлияла на индустрию. После Half-Life 2 во многих других играх начали появляться инструменты для прямой манипуляции физикой.

В Dead Space у игрока есть инструмент «Кинезис», а в Bioshock — плазмид «Телекинез», и оба по своим возможностям вполне похожи на грави-пушку. В дилогии Star Wars: The Force Unleashed можно было лихо разбрасывать противников и метать в них куски окружения. И даже разработчики Doom 3, увидев популярность этой механики, добавили похожий девайс в дополнении Resurrection of Evil.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных