Блог xyz school

Как создать запоминающегося босса

Уникальные механики, визуальный дизайн, арена.

Автор: Юрий Кулагин

Босс в конце уровня — это давняя игровая традиция, которая встречается чуть ли не во всех возможных жанрах. Эти сложные и уникальные противники могут надолго запомниться и даже заставить вернуться к уже пройденной игре. А могут — не запомниться совсем, вызвав только раздражение и облегчение от того, что бой наконец завершился.

Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым (Rainbow Six Siege), художником Николаем Цысом (Darksiders III) и левел-дизайнером Денисом Куандыковым (VOID Interactive) разбираемся, в чём секрет создания запоминающегося босса, а также какую роль в сражении играют локации и механики.
Bloodborne
Босс должен бросать вызов

Хорошо продуманный босс устраивает настоящую проверку навыкам игрока, — бросает ему вызов, который запомнится надолго. Главный секрет тут в том, что этот вызов должен зависеть не от способностей босса, а от умений игрока.

Разработчики должны продумывать сражение с учётом того, что игрок уже умеет делать. Здесь важны и открытые механики, и прокачиваемые умения, и даже инвентарь, если он используется в бою. Если этим пренебречь, то может оказаться, что игрок либо не в силах противостоять боссу, либо, наоборот, одерживает победу слишком легко.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Если игрок умеет перекатываться и уворачиваться от атак, то босс может бросать вызов именно этой механике, а атаковать, например, рывками, атаками по местности или по дуге. Так босс будет заставлять игрока постоянно перемещаться. И подобных вызовов можно придумать очень много! А вот когда боссы в игре предлагают одинаковый тип испытания, это не очень хорошо.»
Resident Evil 7: Biohazard
Чтобы вызов был честным, геймдизайнеры оставляют для игрока подсказки. Они помогают сориентироваться во время сражения и понять задумку конкретного боя. Самая очевидная подсказка — это ярко светящаяся точка на модели босса. Красный глаз, вздутый нарыв и прочие выделяющиеся элементы указывают, куда и как лучше бить. Но этим подсказки не ограничиваются.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Босс, вместе с возможными атаками, приёмами и другими действиями, должен быть понятен игроку. Ведь бой — это, по сути, диалог, который игрок должен понимать, чтобы не возникло фрустрации.Например, когда босс заносит меч, игрок должен понимать, что тот собирается атаковать, а также куда и откуда будет нанесён удар. А если противник замер и начал пульсировать красным — значит, это сигнал, на который игрок должен отреагировать.»
Borderlands 3
Хороший босс должен подчиняться определённым правилам. Например, оставлять игроку возможность для атаки — так называемое окошко. Закончив приём или совершив целую связку ударов, босс должен открыться и дать игроку контратаковать. Если у того получается — босс может отпрыгнуть, нанести ответный удар или отреагировать как-то иначе.

Такие комбинации действий задают комбат-дизайнеры. Они создают шаблоны, которые определяют, использует ли босс заранее анимированную комбинацию атак, или просто совмещает несколько обычных приёмов. Так как игрок может выучить заданную серию атак, эти шаблоны могут рандомизироваться.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Приёмы из своего арсенала босс использует, отталкиваясь от нескольких проверок — его логика проверяет, где игрок находится, сколько у того здоровья и так далее. Подобных условий можно прописать очень много. Если у босса они хорошо продуманы и реализованы, то его действия начинают походить не на бездумную перетасовку всех способностей, а на чёткий план.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Босс может даже ломать некоторые правила, но в определённых рамках. Он, например, может делать то, что не могут делать обычные противники в игре — применять новые эффекты, использовать механики. Он должен мягко «ломать» механику, прогибать её, при этом не забывая про возможности игрока.»
DmC: Devil May Cry
Ломать механику можно при помощи фазирования — это система смены поведения босса, при которой тот несколько раз за бой может менять тактики, атаки и даже внешний вид. При этом он не становится кардинально другим противником, но предлагает другой подход и бросает новый вызов.

Стандартное количество фаз — две или три. Можно сделать и больше, но тогда у разработчиков появится дополнительная нагрузка, а игрокам будет сложнее ориентироваться в бою. Понимание игроком босса в фазировании всё ещё важно, поэтому смену фаз обычно делают наглядно — они часто привязаны к уровню здоровья и сопровождаются отдельным переходным этапом.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Игрок видит, что у босса низкий уровень здоровья и думает: «Ну, сейчас я начну сильнее его разматывать». Но вдруг босс отскакивает, ревёт, кричит — это называется фаза перехода. После неё у босса меняется поведение: он достаёт второй клинок, наносит более серьёзные удары, чаще атакует, меняет ритм, использует более жёсткие тайминги. Он будто показывает игроку: «Нет, парень, легче тебе не станет. Но станет интереснее».
Cuphead
Экспериментировать с механиками боссов бывает полезно, но делать это надо с осторожностью. Любое радикальное изменение в геймплее бросает игроку вызов — в случае с боссами важно следить, чтобы этот вызов был адекватным. Например, удачным экспериментом можно считать Орнштейна и Смоуга из первой Dark Souls.

Двойные и тройные боссы — это всегда риск. Разработчикам приходится учитывать больше таймингов и прописывать дополнительную логику, а игрокам — следить за перемещением и заучивать паттерны атак сразу двух противников. Но эти два босса смогли найти баланс и предоставить испытание по силам игроку. При этом они предлагают и свои, уникальные механики — например, необычное фазирование, которое учитывает, кто из двоих погибнет первым.
Dark Souls
Босс должен быть наградой

Некоторые боссы вызывают непреодолимое желание злиться, выкрикивать ругательства и швырять контроллер о стену. Это отчасти нормлаьно — всё-таки эти уникальные противники специально созданы так, чтобы вызывать уникальные эмоции. Но чтобы после этих эмоций у игрока всё-таки оставалось приятное послевкусие, босс должен задумываться как награда за прохождение.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Хороший босс не должен казаться игроку наказанием за прохождение уровня. Он должен ощущаться как своего рода награда. Игрок, словно самурай, должен идти навстречу боссу с любопытством, гадать, что бой ему принесёт. Речь не только о награде и выпавшем луте, но и о том, что этот босс умеет делать, как он выглядит. Всё это в совокупности рождает некое ожидание и предвкушение.»
Sekiro: Shadows Die Twice
Наградой в этом случае выступает само испытание — достаточно сложное, чтобы подчеркнуть прогресс игрока. Победа над таким боссом доказывает, что игрок либо грамотно развил своего персонажа, либо досконально изучил механики сам.

Облик босса тоже может быть наградой. Как правило, главные злодеи выделяются необычным внешним видом, с обычными противниками их точно не перепутаешь. Над их дизайном работают отдельно, а некоторые образы попадают на обложки и страницы артбуков.

Николай Цыс, 3D-художник:

«Больше всего в боссах я ценю уместность и вписанность. Когда в конце боя или гонки перед тобой возникает визуальная репрезентация всех сложностей, с которыми ты столкнулся в процессе. Это твоя награда, — как бы парадоксально это не звучало, особенно учитывая зачастую мучительную сложность предстоящей битвы.»
Dark Souls III
Чтобы создать хороший дизайн босса, недостаточно просто взять обычного противника, увеличить его размер и перекрасить. Да, такой подход экономит силы и время, и поэтому часто применяется в MMORPG, но должного влияния на игрока он не оказывает.

Николай Цыс, 3D-художник:

«Если вы всю локацию били чертей, то логично будет разместить огромного чёрта и в конце уровня. Но это достаточно клишированная ситуация. Даже если дизайнеру или художнику попадается такая, по сути, простая задача, решить её можно по-разному, — в зависимости от художественного вкуса.»
World of Warcraft
Уникальный облик создаётся не сразу. Художник, работающий над боссом, может пообщаться с другими членами команды, чтобы лучше понять, кого и как ему нужно нарисовать.

Геймдизайнеры расскажут про механики босса, которые можно как-то выразить в образе. Левел-дизайнеры помогут установить габариты и визуальный язык окружения. Наконец, другие художники помогут обозначить визуальные вводные, определиться с референсом и техническими возможностями.

Николай Цыс, 3D-художник:

«Я вижу дизайн игровых боссов как своеобразный апогей всего дизайна на уровне. Он должен объединять в себе все нюансы, связанные с уровнем, локацией, и историей. И всё это можно выразить как простыми средствами вроде размера и раскраски, так и усложнёнными частными деталями.»
Shadow of the Colossus
Даже самый продуманный облик с грамотно созданными механиками можно испортить неудачным местом и временем — тогда ни о какой награде речи и быть не может. В неудачном месте босс будет ощущаться если не как наказание, то просто как неинтересный и скучный этап прохождения.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Например, Death Stranding — это игра не про боссов. Но боссы там есть, и они такие себе. Да, они красивые, они рассказывают историю, но геймплейно они — зачастую губка для впитывания урона.

Недостаточно просто поставить большой кубик, заставить его двигаться вправо-влево, и попросить игрока чем-нибудь в него кидаться — это не будет ощущаться как вызов. С боссами Death Stranding иногда не приходится даже бегать — можно просто занять позицию на вершине и закидывать босса гранатами.»
Death Stranding
Также стоит избегать ситуаций, когда босс навязывает игроку нетипичный геймплей или механику — такой подход не оставляет простора для вариативности. В такой ситуации оказались, например, боссы из Deus Ex: Human Revolution. Они навязывали прямой бой, но если игрок развивался и проходил уровни в скрытном стиле, то такие сражения вызывали только негативные эмоции.

Обратный пример — Энд из Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Босс, регулярно попадающий в списки лучших противников в видеоиграх, предлагает игроку сложное испытание, но ощущается именно как награда. Бой с ним — это неторопливое соревнование в скрытности. Чтобы победить его, нужно использовать те самые механики, который игрок осваивал в течение игры.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Босс должен рассказывать историю

Хороший босс должен вписываться не только в геймплей и визуальное оформление, но и в сюжет. Особенно это важно для обязательных противников, которых игрок в любом случае встретит во время прохождения. Но и второстепенным боссам сюжетная подводка не повредит.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Чаще всего босс не вырван из контекста, а является частью повествования, то есть рассказывает историю. К боссу игрока можно подводить через квесты и окружение, различные хлебные крошки, раскиданные по всему миру. Например, это может быть линейка заданий, в которой босс будет финальной стадией.»
God of War (2018)
Хороший босс не просто скажет несколько пафосных слов в кат-сцене перед боем, но и во время схватки подчеркнёт свой характер или значимость для сюжета. Например, покажет приём, о котором до этого игрок слышал от других NPC.

Внешность босса тоже лучше обосновывать сценарием. Здесь важны даже мелочи, — поэтому во время работы над противником художники часто напрямую взаимодействуют со сценаристами.

Николай Цыс, 3D-художник:

«Художник должен обсудить босса со сценаристом, который даст вводную по лору игры, расскажет про местность и её обитателей. Здесь важно уловить множество нюансов: интеллектуальность, предысторию, потенциальные реплики, символы, культурные отсылки и многое другое.»
Persona 5
Наконец, не стоит забывать и про повествование через окружение. Схватка с боссом обычно проходит в определённой, заранее продуманной локации. Мелкие детали на ней могут лучше раскрывать характер противника или даже подчёркивать его механики.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«История босса может раскрываться и через окружение — например как у большей части боссов Dark Souls, которые часто обитают в различных храмах. А в двух последних Assassin's Creed сама арена для боя подчёркивает, свою важность — как в «Одиссее», когда во время боя с Медузой на арене стоят окаменешвние люди.»
Assassin's Creed Odyssey
Босс должен знать своё место

Арены, на которых проходят бои с боссами, должны учитывать очень много нюансов. С художественной точки зрения они должны учитывать как общий дизайн уровня, так и облик конкретного босса. А с геймплейной — дополнять механики, которые противник используют в бою.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

«Босс должен подходить месту, а место — подходить боссу. Обычно арена для сражения с боссом проектируется чуть ли не как отдельный мир. Если обычным врагам не особенно важно, где их расставят, то босс должен подходить локации, словно кусочек паззла.»
Diablo III
Классическая арена — это просторная локация с чёткими границами, которая предоставляет игроку пространство для манёвра, и в то же время запирает его с боссом, словно гладиаторов в клетке. С игромеханической точки зрения такая арена может как дополнять способности босса, так существовать независимо от них, позволяя тому использовать умения свободно.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

«Создавая арену для битвы с боссом, нужно учитывать его механики. Из этого следует довольно универсальное правило — окружение не должно мешать механикам босса. Хотя бывают и исключения.

Особенность таких арен в том, что босс — это почти всегда уже цельная автономная механика. В дополнение к ней уже не нужно нагромождать какие-то сложные структуры и лабиринты.»
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Пространством для манёвра будет пользоваться не только игрок, но и сам босс. Если в роли противника выступает что-нибудь здоровенное, то для его свободного перемещения потребуется много места. А укрытия, которые иногда расставляют для игрока, могут вызвать проблемы с перемещением босса.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

«Нужно учитывать метрики босса, которые могут быть связаны с его механиками или определёнными ударами. Если этого не делать, то босс может банально застрять в объектах на карте и стать просто грушей для битья — достаточно часто встречающийся абьюз, который обнуляет все заложенные в бой идеи.»
Prince of Persia: The Two Thrones
Но также встречаются боссы, которые используют механики, связанные именно с окружением — тогда арена должна их учитывать и грамотно вписывать в дизайн.

Также окружение может быть, наоборот, намеренно вычурным и слишком усложнённым. Например, в Dark Souls арены могут специально усложнять жизнь игроку за счёт художественного оформления или работы камеры. Обстановка на уровне иногда перекрывает видимость, а игроку приходится внимательнее маневрировать и заранее просчитывать маршрут

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Как и сами арены, все другие элементы на уровне тоже могут быть сложносочинёнными. Если противник умеет прыгать на определённую высоту или его атаки имеют определенный радиус, именно арена должна учитывать характеристики босса, а не наоборот. Ведь именно босс — главный актёр на этой сцене, ради него всё и было сделано. А арена просто не должна мешать боссу «быть боссом».
Dark Souls II
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных