Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave

Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.

Before We Leave — градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, — вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой — от идеи до релиза.

Интервью взял: Артемий Леонов
Расскажи, как всё началось.

Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится «парад» — люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.

И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?

Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.

Я начал делать игру, которая очень напоминала «Цивилизацию». Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: «Ну да, вроде бы ничего». Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.

В чём заключалась главная сложность с китом?

Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы «продать» идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита — без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек — это чистое программирование.
А с новой концепцией технических сложностей не возникало?

И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой — совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.

Я подошёл к разработке с простой мыслью: «В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить». С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой — мне не пришлось «сражаться» с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.
Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?

У нас в Новой Зеландии есть такая программа— Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.

Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника — и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку — вплоть до последних пары месяцев.

Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?

Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых — делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.

Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.

Нужно быть реалистом: игры — это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт — у тебя появится шанс найти инвестиции.
Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?

Главное тут — так называемые «крючки»: какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о «крючках» необходимо думать с самого начала разработки.

У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю «крючком» полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй «крючок» — это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.

Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых — ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд — ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.
Как ты пришёл к такому «уютному» визуальному стилю? Были ли другие варианты?

Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.

Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.

Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов — с одной стороны, ради оптимизации, с другой — потому что мне такой стиль казался интересным.
Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?

Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами — мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.

Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: «Это невозможно!» Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.

Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же «Цивилизации» представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно — сферическую планету приятно вращать и разглядывать.

В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?

Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: «У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, — того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить».

Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.

Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.
А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?

Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.

Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.

Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?

Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.

Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос «как это сделать?», я спрашивал себя: «а как это реализовано в Anno»? Это не значит, что я всё делал так же, как там — просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.

При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.

Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо — почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет — то почему именно?
Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?

Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.

Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!

Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?

Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.

Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.

В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.
Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?

О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.

Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.

Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать «настоящую работу», а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam — в любом виде, — такой уверенности у меня не было бы.

Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там — это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных