Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как сделать игру вдвоём и не стать эксклюзивом PlayStation — интервью с создателями Spirit of the North

О Sony, покупке ассетов и видеоигровых лисицах.

7 мая в Steam и на Nintendo Switch вышла Spirit of the North — медитативная игра о лисе, вдохновлённая финским фольклором. Мы пообщались с её создателями — художниками Джейкобом Саттоном и Тайлером Кристенсеном.

Интервью взял: Артемий Леонов
Раньше Spirit of the North была доступна только на PlayStation, а сейчас вы выпустили её в Steam и на Switch. Как так произошло? Игра была эксклюзивом?

Spirit of the North — наша первая игра, и мы очень хотели сделать всё как надо. Тогда нам казалось, что рынок игр для ПК переполнен, а площадки распространения почти никем не курируются. Релиз на PlayStation воспринимается как нечто более престижное и выставляет игру в более выгодном свете.

Кроме того, наша игра очень казуальная — и поэтому PlayStation идеально подошла под нашу задумку. В Spirit of the North здорово играть, развалившись на диване с геймпадом.

Когда мы только выпускали игру, её планировалось сделать временным эксклюзивом. Мы надеялись, что в таком случае Sony будет активнее её продвигать в PlayStation Store — но этого не произошло. Ничего страшного из-за этого, конечно, не случилось, но нам очень бы не помешала их поддержка.

Вы как-то расстроенно звучите. Вы были разочарованы продажами на PlayStation?

Нет, мы не разочарованы продажами. Просто участие в этом самой Sony было минимальным. Они выложили наш трейлер на свой основной канал на YouTube — и на этом всё. В целом, всё получилось неплохо, я рад, что мы приняли такое решение. Но ожидаемой поддержки от Sony мы не получили.
Если честно, мы надеялись, что игра станет эксклюзивом PlayStation, но такого соглашения у нас не было. Как мы уже сказали, в наше время очень сложно завоевать внимание игроков, — нас стали замечать лишь когда стало известно, что игра выходит на PlayStation. Думаю, так рассуждают многие, кто принимает такое решение.

Медитативные игры в духе Journey с животным-протагонистом — это уже почти отдельный жанр. Как думаете, в чём причина притягательности такой концепции?

Когда мы только начинали разработку, игр такого типа было не так уж много. Сейчас — действительно, это почти отдельный жанр. Думаю, дело в том, что разработчики поняли, что у «мирных» игр может быть огромная аудитория — в основном это те, кто не считает себя «геймерами».

Думаю, игры, подобные нашей, — отличная точка входа для новичков, потому что они не слишком требовательны к игроку в плане механик.
Как вы придумали Spirit of the North? С чего всё началось?

Мы оба работали в игровой индустрии в роли художников по окружению, так что для нас было привычно создавать 3D-объекты и 3D-миры. Но мы создавали их для других студий и разработчиков — нам захотелось сделать что-то своё.

Мы решили, что при создании игры мы должны опираться только на навыки, которыми обладаем сами — а значит, наша игра должна была рассказывать историю при помощи окружения.

Плюс, на тот момент нам безумно нравилась природа Исландии — она ощущается очень загадочной и древней, и нам показалось, что в этом что-то есть. А ещё буквально в первые две недели работы над игрой нам на глаза попалась финская легенда о лисе, который создаёт северное сияние при помощи своего хвоста — и она нам очень понравилась. С этого момента эта легенда и стала нашим главным ориентиром.

Нас было всего двое, и это повлияло на многие наши креативные решения: мы не могли позволить себе сделать слишком масштабную игру.
Финская легенда вас лишь вдохновила, или вы как-то специально изучали фольклор, чтобы включить его в игру?

Действие игры происходит в вымышленном мире — Исландия и Финляндия были лишь источниками вдохновения. Руины и руны, которые вы встречаете в игре, полностью придуманы нами.

Создатели Journey рассказывали, что написали для неё подробнейший лор, но не стали раскрывать его в игре — чтобы сохранить загадочность. Как работали вы? Знаете ли вы о мире Spirit of the North больше, чем показываете?

Чтобы начать создавать мир, нужно чётко проработать его у себя в голове — чтобы решения, которые ты принимаешь, сочетались друг с другом. Да, мы работали примерно так же, как создатели Journey — у древней цивилизации из нашей игры и у всех этих духов есть продуманный лор и предыстория.

Но всё это не нужно проговаривать вслух. Если ты будешь слишком увлечённо рассказывать «буквальную» историю, то игрок может не заметить смысла, который ты в неё вкладываешь. Он будет просто следить за приключениями лисы и не станет задумываться о параллелях с реальной жизнью.
Штука в том, что если ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что за игрой стоит какой-то смысл, ему нельзя говорить об этом напрямую. Нельзя сказать: «смотри, тут заложена идея». Нужно, чтобы игрок смотрел на происходящее и сам заполнял его собственными смыслами.
Мы попытались достичь именно такого баланса: ты наблюдаешь за происходящими событиями и переживаешь конкретную историю, но при этом многое из того, что ты видишь, открыто для интерпретаций.
Было ли сложнее работать с повествованием из-за того, что главный герой вообще не разговаривает?

Да, тут были сложности. Обычный протагонист всегда может что-то прокомментировать, объяснить что-то, подтолкнуть тебя в нужном направлении. Но мы с самого начала решили, что поскольку наш главный герой — лиса, у нас не будет никакого вербального повествования.

С одной стороны, это был дополнительный вызов. Порой мы даже думали о том, что, возможно, мы зря пошли по такому пути. С другой — отсутствие слов как раз позволяет реализовать то, о чём мы говорили чуть выше. Мы можем не говорить вслух, что мы хотим сказать это игрой, и позволять игроку всё интерпретировать самому и создавать историю у себя в голове.
Spirit of the North — «медитативная» игра, которая почти ничего не требует от игрока и позволяет ему расслабиться. Тем не менее, в игре есть и моменты чистого «геймплея» — например, головоломки. Расскажите, как тут найти верный баланс.

Проблема «медитативной» и «мирной» игры в том, что классические способы, которые обычно мотивируют игрока продолжать играть, в ней не работают. Точнее, работают — просто здесь никогда не ощущается спешки, необходимости срочно выполнить какое-то действие. Для того, чтобы в медитативную игру постоянно было интересно играть, стоит добавить в процесс разнообразия. Нужно понимать, что все игроки разные — кому-то интересно исследовать локации и безо всяких головоломок, а кому-то нужно гораздо больше «геймплея».

Spirit of the North — не о головоломках и не о платформинге. Тем не менее, мы добавили их в игру ради разнообразия.
Иногда «медитацию» нужно прерывать геймплейными секциями, которые чего-то требуют от игрока. Если в игре вообще нет геймплея, её называют «симулятором ходьбы», и это многих отталкивает.
К тому же, мы используем головоломки в том числе и в нарративных целях. К примеру, когда нужно соотнести друг с другом руны, мы проверяем, насколько хорошо игрок понимает наш сюжет.
Как нам кажется, мы нащупали верный баланс, хотя это было сложно. Мы спорили об этом прямо в процессе разработки — где добавить головоломок, где сократить количество ходьбы. Как сделать так, чтобы игра полностью состояла из осмысленного контента, и в ней не было бы мест, которые её бессмысленно растягивали.

Многие всё равно недовольны и называют Spirit of the North «симулятором ходьбы», но это нормально. Наша игра не для всех, — как и, в общем-то, любая другая.

Вдохновлённые Исландией пейзажи в вашей игре смотрятся довольно впечатляюще — особенно для игры, сделанной двумя людьми. Расскажите, как вы работали над окружением.

Создание игры можно сравнить со строительством дома. Если ты хочешь построить дом, можешь пойти в лес, сам спилить деревья, изготовить из них брусья и так далее…

Кажется, я догадываюсь, к чему вы ведёте.

Конечно! Ты либо пытаешься изготовить окна и двери сам, либо покупаешь готовые. Очень многие вещи, которые часто используются в играх, не нужно делать с нуля. Если нам нужны были деревья — мы не пытались сделать их сами, а покупали готовые ассеты. То же самое с камнями, текстурами и так далее.
Все элементы, которые должны были быть уникальными — например, здания или персонажи, — мы, конечно, делали сами. Но в большинстве случаев можно купить префаб ассета и подстроить его под своё видение — тут не обязательно использовать метод «копировать — вставить». Нужно поработать над ними, чтобы они вписались в контекст мира, который ты создаёшь.

Например, находишь классный ассет камня, добавляешь его на уровень и покрываешь мхом или снегом. Или просто что-то меняешь — ассеты создают разные люди, и они далеко не всегда сочетаются друг с другом.

Из того, что игрок видит в Spirit of the North, мы сделали около 50%, остальное — авторы ассетов. Если бы мы делали всё сами, мы бы работали над игрой до сих пор. Это невероятно долго. Плюс к этому есть вещи, которые мы технически не смогли бы сделать сами — к примеру, мы не можем полететь в Исландию и сканировать там объекты, чтобы в дальнейшем применять технологию фотограмметрии.

А саму лису как создавали?

Есть такая студия — Games in Motion. Они создают потрясающих персонажей-животных. Изначально мы использовали ассет лисы, которую сделали они, но потом поняли, что этого недостаточно. Мы связались с ними и попросили сделать для нас лису «на заказ» — они поработали над её внешним видом и добавили около сотни дополнительных анимаций.
Главной проблемой стал мех — над ним мы вместе с Games in Motion работали безумно долго. Нам нужно было, чтобы лиса была пушистой, но не лохматой. Чтобы она была красивой и не походила на какое-то грязное животное.

У нас никак не получалось добиться нужного результата. В какой-то момент мы уже решили, что, мол, ладно, сойдёт — но спустя пару месяцев поняли, что этот вариант нас всё-таки не устраивает, и начали в очередной раз переделывать мех.

Мы можем дать такой совет: если используете чужой ассет, то вносите в него изменения до тех пор, пока он не станет практически неузнаваемым. Особенно если это ваш главный герой. Добейтесь того, чтобы он полностью подходил вашему стилю.

Я так понимаю, вы теперь эксперты по видеоигровым лисицам. Не могу не спросить: как вам лиса из трейлера Ghost of Tsushima? По шкале от одного до десяти.

Я [Джейкоб Саттон] считаю, что она смотрится неплохо. Но здесь она явно не один из главных героев игры — по крайней мере, я так предполагаю. Мне показалось, что это просто какая-то случайная лиса. Правда, не знаю, получилось ли бы у кого-нибудь вот так погладить дикую лису.

Если не обращать внимания на этот момент, то в качестве обычного ассета «дикой природы» она выглядит неплохо. У неё есть мех, ну и всё, что положено. Я бы оценил её на 7 из 10.
Давайте поговорим о цвете — как вы выбирали, какой где использовать?

Это важный вопрос. Выбирая цвета для окружения, мы в основном исходили из того, с чем лучше всего будет сочетаться лиса. Она рыжая, и поэтому отлично смотрится на чёрном песке или рядом с голубым ледником.
В целом, контрастные цвета — это стиль нашей студии. Но у них есть и одно практическое преимущество: они очень просты для восприятия. Например, возьмём сцену: у нас есть чёрный песок, белый снег, голубой лёд, и на фоне всего этого — рыжая лиса. Минималистичность палитры позволяет игроку быстрее считывать визуальную информацию и понимать, куда идти и какие действия совершать.

За использованием цветов стоит какой-то символизм? Или всё обсуловлено исключительно тем, насколько хорошо он будет смотреться?

В начале игры, когда игрок ещё не знает, что ему нужно спасать мир, и он, по сути, — обычная лиса, — окружающий мир состоит из спокойных цветов. Уже дальше, по мере развития сюжета, появляются «агрессивные» цвета — например, небо становится красным.
Мы использовали контраст зелёного с красным — эти цвета расположены на противоположных краях цветового спектра и отлично дополняют друг друга. Зелёный у нас символизирует жизнь, а красный — болезнь, загрязнение и так далее.

А чёрный, например, символизирует неизвестность. Выбор цветов в Spirit of the North неслучаен — они отражают настроение конкретной локации.
Мы очень долго работали над тем, чтобы окружение в каждой конкретной сцене выглядело в точности так, как нам хотелось — усиливали и приглушали освещение; делали цвета менее яркими, более яркими; добавляли и убирали туман. Мы составляли мудборды — перебирали фотографии ландшафтов Исландии, останавливались на какой-то и говорили: «вот, хочу так же, но с другими цветами». Но в итоге все усилия окупились — мы довольны тем, как игра выглядит.

Как игра чувствует себя в Steam?

Неплохо — даже лучше наших ожиданий. На Switch, кстати, продажи ещё лучше. Конечно, в глубине души нам хотелось бы, чтобы она завирусилась, как та игра о гусе, — но, видимо, не судьба.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных