Блог xyz school

Как сделать игру вдвоём и не стать эксклюзивом PlayStation — интервью с создателями Spirit of the North

О Sony, покупке ассетов и видеоигровых лисицах.

7 мая в Steam и на Nintendo Switch вышла Spirit of the North — медитативная игра о лисе, вдохновлённая финским фольклором. Мы пообщались с её создателями — художниками Джейкобом Саттоном и Тайлером Кристенсеном.

Интервью взял: Артемий Леонов
Раньше Spirit of the North была доступна только на PlayStation, а сейчас вы выпустили её в Steam и на Switch. Как так произошло? Игра была эксклюзивом?

Spirit of the North — наша первая игра, и мы очень хотели сделать всё как надо. Тогда нам казалось, что рынок игр для ПК переполнен, а площадки распространения почти никем не курируются. Релиз на PlayStation воспринимается как нечто более престижное и выставляет игру в более выгодном свете.

Кроме того, наша игра очень казуальная — и поэтому PlayStation идеально подошла под нашу задумку. В Spirit of the North здорово играть, развалившись на диване с геймпадом.

Когда мы только выпускали игру, её планировалось сделать временным эксклюзивом. Мы надеялись, что в таком случае Sony будет активнее её продвигать в PlayStation Store — но этого не произошло. Ничего страшного из-за этого, конечно, не случилось, но нам очень бы не помешала их поддержка.

Вы как-то расстроенно звучите. Вы были разочарованы продажами на PlayStation?

Нет, мы не разочарованы продажами. Просто участие в этом самой Sony было минимальным. Они выложили наш трейлер на свой основной канал на YouTube — и на этом всё. В целом, всё получилось неплохо, я рад, что мы приняли такое решение. Но ожидаемой поддержки от Sony мы не получили.
Если честно, мы надеялись, что игра станет эксклюзивом PlayStation, но такого соглашения у нас не было. Как мы уже сказали, в наше время очень сложно завоевать внимание игроков, — нас стали замечать лишь когда стало известно, что игра выходит на PlayStation. Думаю, так рассуждают многие, кто принимает такое решение.

Медитативные игры в духе Journey с животным-протагонистом — это уже почти отдельный жанр. Как думаете, в чём причина притягательности такой концепции?

Когда мы только начинали разработку, игр такого типа было не так уж много. Сейчас — действительно, это почти отдельный жанр. Думаю, дело в том, что разработчики поняли, что у «мирных» игр может быть огромная аудитория — в основном это те, кто не считает себя «геймерами».

Думаю, игры, подобные нашей, — отличная точка входа для новичков, потому что они не слишком требовательны к игроку в плане механик.
Как вы придумали Spirit of the North? С чего всё началось?

Мы оба работали в игровой индустрии в роли художников по окружению, так что для нас было привычно создавать 3D-объекты и 3D-миры. Но мы создавали их для других студий и разработчиков — нам захотелось сделать что-то своё.

Мы решили, что при создании игры мы должны опираться только на навыки, которыми обладаем сами — а значит, наша игра должна была рассказывать историю при помощи окружения.

Плюс, на тот момент нам безумно нравилась природа Исландии — она ощущается очень загадочной и древней, и нам показалось, что в этом что-то есть. А ещё буквально в первые две недели работы над игрой нам на глаза попалась финская легенда о лисе, который создаёт северное сияние при помощи своего хвоста — и она нам очень понравилась. С этого момента эта легенда и стала нашим главным ориентиром.

Нас было всего двое, и это повлияло на многие наши креативные решения: мы не могли позволить себе сделать слишком масштабную игру.
Финская легенда вас лишь вдохновила, или вы как-то специально изучали фольклор, чтобы включить его в игру?

Действие игры происходит в вымышленном мире — Исландия и Финляндия были лишь источниками вдохновения. Руины и руны, которые вы встречаете в игре, полностью придуманы нами.

Создатели Journey рассказывали, что написали для неё подробнейший лор, но не стали раскрывать его в игре — чтобы сохранить загадочность. Как работали вы? Знаете ли вы о мире Spirit of the North больше, чем показываете?

Чтобы начать создавать мир, нужно чётко проработать его у себя в голове — чтобы решения, которые ты принимаешь, сочетались друг с другом. Да, мы работали примерно так же, как создатели Journey — у древней цивилизации из нашей игры и у всех этих духов есть продуманный лор и предыстория.

Но всё это не нужно проговаривать вслух. Если ты будешь слишком увлечённо рассказывать «буквальную» историю, то игрок может не заметить смысла, который ты в неё вкладываешь. Он будет просто следить за приключениями лисы и не станет задумываться о параллелях с реальной жизнью.
Штука в том, что если ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что за игрой стоит какой-то смысл, ему нельзя говорить об этом напрямую. Нельзя сказать: «смотри, тут заложена идея». Нужно, чтобы игрок смотрел на происходящее и сам заполнял его собственными смыслами.
Мы попытались достичь именно такого баланса: ты наблюдаешь за происходящими событиями и переживаешь конкретную историю, но при этом многое из того, что ты видишь, открыто для интерпретаций.
Было ли сложнее работать с повествованием из-за того, что главный герой вообще не разговаривает?

Да, тут были сложности. Обычный протагонист всегда может что-то прокомментировать, объяснить что-то, подтолкнуть тебя в нужном направлении. Но мы с самого начала решили, что поскольку наш главный герой — лиса, у нас не будет никакого вербального повествования.

С одной стороны, это был дополнительный вызов. Порой мы даже думали о том, что, возможно, мы зря пошли по такому пути. С другой — отсутствие слов как раз позволяет реализовать то, о чём мы говорили чуть выше. Мы можем не говорить вслух, что мы хотим сказать это игрой, и позволять игроку всё интерпретировать самому и создавать историю у себя в голове.
Spirit of the North — «медитативная» игра, которая почти ничего не требует от игрока и позволяет ему расслабиться. Тем не менее, в игре есть и моменты чистого «геймплея» — например, головоломки. Расскажите, как тут найти верный баланс.

Проблема «медитативной» и «мирной» игры в том, что классические способы, которые обычно мотивируют игрока продолжать играть, в ней не работают. Точнее, работают — просто здесь никогда не ощущается спешки, необходимости срочно выполнить какое-то действие. Для того, чтобы в медитативную игру постоянно было интересно играть, стоит добавить в процесс разнообразия. Нужно понимать, что все игроки разные — кому-то интересно исследовать локации и безо всяких головоломок, а кому-то нужно гораздо больше «геймплея».

Spirit of the North — не о головоломках и не о платформинге. Тем не менее, мы добавили их в игру ради разнообразия.
Иногда «медитацию» нужно прерывать геймплейными секциями, которые чего-то требуют от игрока. Если в игре вообще нет геймплея, её называют «симулятором ходьбы», и это многих отталкивает.
К тому же, мы используем головоломки в том числе и в нарративных целях. К примеру, когда нужно соотнести друг с другом руны, мы проверяем, насколько хорошо игрок понимает наш сюжет.
Как нам кажется, мы нащупали верный баланс, хотя это было сложно. Мы спорили об этом прямо в процессе разработки — где добавить головоломок, где сократить количество ходьбы. Как сделать так, чтобы игра полностью состояла из осмысленного контента, и в ней не было бы мест, которые её бессмысленно растягивали.

Многие всё равно недовольны и называют Spirit of the North «симулятором ходьбы», но это нормально. Наша игра не для всех, — как и, в общем-то, любая другая.

Вдохновлённые Исландией пейзажи в вашей игре смотрятся довольно впечатляюще — особенно для игры, сделанной двумя людьми. Расскажите, как вы работали над окружением.

Создание игры можно сравнить со строительством дома. Если ты хочешь построить дом, можешь пойти в лес, сам спилить деревья, изготовить из них брусья и так далее…

Кажется, я догадываюсь, к чему вы ведёте.

Конечно! Ты либо пытаешься изготовить окна и двери сам, либо покупаешь готовые. Очень многие вещи, которые часто используются в играх, не нужно делать с нуля. Если нам нужны были деревья — мы не пытались сделать их сами, а покупали готовые ассеты. То же самое с камнями, текстурами и так далее.
Все элементы, которые должны были быть уникальными — например, здания или персонажи, — мы, конечно, делали сами. Но в большинстве случаев можно купить префаб ассета и подстроить его под своё видение — тут не обязательно использовать метод «копировать — вставить». Нужно поработать над ними, чтобы они вписались в контекст мира, который ты создаёшь.

Например, находишь классный ассет камня, добавляешь его на уровень и покрываешь мхом или снегом. Или просто что-то меняешь — ассеты создают разные люди, и они далеко не всегда сочетаются друг с другом.

Из того, что игрок видит в Spirit of the North, мы сделали около 50%, остальное — авторы ассетов. Если бы мы делали всё сами, мы бы работали над игрой до сих пор. Это невероятно долго. Плюс к этому есть вещи, которые мы технически не смогли бы сделать сами — к примеру, мы не можем полететь в Исландию и сканировать там объекты, чтобы в дальнейшем применять технологию фотограмметрии.

А саму лису как создавали?

Есть такая студия — Games in Motion. Они создают потрясающих персонажей-животных. Изначально мы использовали ассет лисы, которую сделали они, но потом поняли, что этого недостаточно. Мы связались с ними и попросили сделать для нас лису «на заказ» — они поработали над её внешним видом и добавили около сотни дополнительных анимаций.
Главной проблемой стал мех — над ним мы вместе с Games in Motion работали безумно долго. Нам нужно было, чтобы лиса была пушистой, но не лохматой. Чтобы она была красивой и не походила на какое-то грязное животное.

У нас никак не получалось добиться нужного результата. В какой-то момент мы уже решили, что, мол, ладно, сойдёт — но спустя пару месяцев поняли, что этот вариант нас всё-таки не устраивает, и начали в очередной раз переделывать мех.

Мы можем дать такой совет: если используете чужой ассет, то вносите в него изменения до тех пор, пока он не станет практически неузнаваемым. Особенно если это ваш главный герой. Добейтесь того, чтобы он полностью подходил вашему стилю.

Я так понимаю, вы теперь эксперты по видеоигровым лисицам. Не могу не спросить: как вам лиса из трейлера Ghost of Tsushima? По шкале от одного до десяти.

Я [Джейкоб Саттон] считаю, что она смотрится неплохо. Но здесь она явно не один из главных героев игры — по крайней мере, я так предполагаю. Мне показалось, что это просто какая-то случайная лиса. Правда, не знаю, получилось ли бы у кого-нибудь вот так погладить дикую лису.

Если не обращать внимания на этот момент, то в качестве обычного ассета «дикой природы» она выглядит неплохо. У неё есть мех, ну и всё, что положено. Я бы оценил её на 7 из 10.
Давайте поговорим о цвете — как вы выбирали, какой где использовать?

Это важный вопрос. Выбирая цвета для окружения, мы в основном исходили из того, с чем лучше всего будет сочетаться лиса. Она рыжая, и поэтому отлично смотрится на чёрном песке или рядом с голубым ледником.
В целом, контрастные цвета — это стиль нашей студии. Но у них есть и одно практическое преимущество: они очень просты для восприятия. Например, возьмём сцену: у нас есть чёрный песок, белый снег, голубой лёд, и на фоне всего этого — рыжая лиса. Минималистичность палитры позволяет игроку быстрее считывать визуальную информацию и понимать, куда идти и какие действия совершать.

За использованием цветов стоит какой-то символизм? Или всё обсуловлено исключительно тем, насколько хорошо он будет смотреться?

В начале игры, когда игрок ещё не знает, что ему нужно спасать мир, и он, по сути, — обычная лиса, — окружающий мир состоит из спокойных цветов. Уже дальше, по мере развития сюжета, появляются «агрессивные» цвета — например, небо становится красным.
Мы использовали контраст зелёного с красным — эти цвета расположены на противоположных краях цветового спектра и отлично дополняют друг друга. Зелёный у нас символизирует жизнь, а красный — болезнь, загрязнение и так далее.

А чёрный, например, символизирует неизвестность. Выбор цветов в Spirit of the North неслучаен — они отражают настроение конкретной локации.
Мы очень долго работали над тем, чтобы окружение в каждой конкретной сцене выглядело в точности так, как нам хотелось — усиливали и приглушали освещение; делали цвета менее яркими, более яркими; добавляли и убирали туман. Мы составляли мудборды — перебирали фотографии ландшафтов Исландии, останавливались на какой-то и говорили: «вот, хочу так же, но с другими цветами». Но в итоге все усилия окупились — мы довольны тем, как игра выглядит.

Как игра чувствует себя в Steam?

Неплохо — даже лучше наших ожиданий. На Switch, кстати, продажи ещё лучше. Конечно, в глубине души нам хотелось бы, чтобы она завирусилась, как та игра о гусе, — но, видимо, не судьба.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных