XYZ Media

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира

Одно из главных достоинств первой Red Dead Redemption — уникальная атмосфера. Для воссоздания духа фронтира начала 20 века разработчики уделили особое внимание деталям: особенностям исторического контекста, поведению животных, оружию того времени, культурному колориту и репрезентации коренного населения.

Подробно разбираем, как каждая из особенностей игрового мира раскрывает центральные проблемы сюжета Red Dead Redemption.

Автор: Руслан Жигалов
Смерть Дикого Запада и искупление героя

Важным отличием Red Dead Redemption от вестернов Джона Форда, Джона Уэйна или Серджио Леоне стала тема насильственных перемен. Время действия — 1911 год, когда классический Дикий Запад умирает, отступая под натиском цивилизации.Трансформируются не только территории выдуманного штата Нью-Остин — типичного фронтира, уже оплетённого телеграфными проводами, — но и северные мексиканские провинции Нуэво-Параисо, которые погружаются в хаос гражданской войны.

В то же время технологически развитый регион Вест-Элизабет, где разворачиваются события финального акта, остаётся в игровом мире островком индустриального спокойствия — современное общество уже установило здесь новые порядки.
Несмотря на унылый внешний вид, приграничное поселение Армадилло уже обзавелось собственными телеграфными и телефонными линиями и даже кинотеатром

По словам Дэна Хаузера, исполнительного продюсера и сценариста RDR, команда выбирала историческую эпоху, исходя из двух факторов. С одной стороны, к 1911 году сохранилось достаточное количество атрибутов классического вестерна: дилижансы, ковбои, лассо, — но с другой, этот мир уже заполнился современными чужеродными элементами: поездами, взрывчаткой, пулеметами и дробовиками.

Дэн Хаузер, исполнительный продюсер и сценарист Red Dead Redemption:

«Такой подход был более интересен и с точки зрения сюжета. Стереотипная история «мы пытаемся завоевать эту территорию» уже всем приелась. А вот переход от дикого и по-своему прекрасного мира к современному обществу показался нам достаточно привлекательным. Если наши исследования верны, то Америка начала двигаться к нынешней форме именно за несколько лет до начала Первой Мировой войны.»

Главными источниками вдохновения для создателей RDR стали «Дикая банда» (1969) Сэма Пекинпы, «Предложение» (2005) Джона Хиллкоута и «Бродяга высокогорных равнин» (1973) Клинта Иствуда. По признанию ведущего дизайнера игры Кристиана Кантамессы, эти фильмы «поймали настроение уходящей эпохи ковбоев, превратились в песочницу, где мы бы хотели поиграть и создать собственную историю».

Из «Предложения» разработчики почерпнули мотив семьи, как основной двигатель сюжета. Из «Дикой банды» в игру перекочевал герой-предатель, работающий на федеральное правительство и преследующий бывших подельников. Кантамесса вспоминал, что его заинтересовала мотивация персонажа: почему он ушел, как оправдывает охоту за старыми товарищами?
В итоге команда Rockstar San Diego сошлась на том, что протагонист должен стать невольным охотником за головами, работающим на правительство, и раз и навсегда разобраться с прошлым. Прошлое, а точнее — невозможность его искупить, — и становится центральной идеей игры, вокруг которой собираются базовые механики, видеоряд и сценарий.

Джош Басс, арт-директор Red Dead Redemption:

«В глубине души я знал, что игра превзойдёт все наши ожидания, но мы всё время спрашивали себя: смогут ли фанаты установить эмоциональную связь с игрой? Ведь самое большое значение имели не продажи и похвалы критиков, а связь игрока с Джоном Марстоном, с его путешествием в поисках искупления.»

Прогресс и технические ограничения

Интро формирует первое впечатление от RDR и демонстрирует все основные атрибуты игры: эпоху, технологии, место действия и протагониста, действующего по указке властей.

Команда Rockstar San Diego создала ролик в самом конце, уже после того, как завершила работу над финалом. Благодаря этому разработчики были уверены, что интро не содержит ни одного лишнего элемента, и что все они встречаются в игре. Вдоль железной дороги можно проехать на лошади, пасущийся скот можно встретить на просторах фронтира, на машине можно прокатиться, а тоннель в скале, разделяющий штаты Нью-Остин и Вест-Элизабет, можно пройти насквозь.
При этом вступление — это не отдельное видео на движке, а игровой процесс, в котором у игрока временно отобрано управление, зафиксирована камера и проиграны заранее подготовленные музыкальные темы. Именно поэтому мы не видим, как паром прибывает в портовый городок Блэкуотер — движок RAGE просто не позволял анимировать такой масштабный объект.

Ранее, при создании интро к GTA 4, разработчики столкнулись с похожей проблемой. По сюжету Нико Беллик прибывал в порт Либерти-Сити на борту грузового судна Platypus. Чтобы обойти анимационные ограничения RAGE, Rockstar воспользовались простым трюком. Внутриигровая камера резко наезжала на Platypus, а затем так же резко отдалялась, создавая ощущение, что корабль движется по направлению к городу, хотя он все это время оставался на одном месте. Вопрос, что помешало программистам Rockstar воспользоваться похожим трюком и в RDR, остаётся открытым.

Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

«Интро — это наше обещание игроку, кусочек огромного полотна, которое ему предстоит исследовать на протяжении следующих десяти часов. Здесь мы буквально демонстрировали игроку новый мир: города, поезда, пустыни, машины и — самое важное — главного героя и тех, кто стоит за ним.»

Джон Марстон сходит с парома на набережную Блэкуотер, где его ждут агенты Федерального бюро — Росс и Фордхэм. Тут же с корабля выгружают Ford Model T, первый в истории автомобиль, выпускавшийся концерном Форда миллионными сериями. Эта машина будет часто мелькать в последней трети игры — она служит основными средством передвижения для Росса и Фордхэма, ревнителей порядка и прогресса.

Несмотря на то, что Model T уже четыре года как победоносно шагает по городам Восточного побережья, автомобиль для обитателей юго-западной границы США — всё еще диковинка. Кроме двух федералов ими никто не пользуется. «Какой утонченный способ передвижения. Что вы думаете об этой машине, Марстон?» — спрашивает агент Росс. «Медленно», — отвечает привыкший к седлу Джон.
Тот самый Ford Model T выгружают на пристань Блэкуотер
Садясь на поезд до Армадилло, захудалое приграничное поселение, Джон Марстон вновь сталкивается с прогрессом. Две почтенные пожилые дамы на креслах по соседству, активно обсуждают, что благодаря завоеванию фронтира, коренным американцам «открылась дорога на небеса», а проповедник и его юная послушница на местах впереди приходят к выводу, что «и Слово, и Цивилизация», принесённые местным дикарям, есть «дар Божий».

Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

«Диалоги для интро придумал Дэн Хаузер, и именно они вдохнули жизнь во вступление и задали основное направление мысли для всей игры.»

Коренные американцы и ошибки прошлого

К 1911 году, когда Дикий Запад находился при смерти, конфликт между переселенцами с Востока и коренными американцами исчерпал себя, обернувшись для последних демографической катастрофой. Большинство оказалось истреблено и умерло от болезней или голода. Другая часть ассимилировалась и осела в резервациях. Оставшиеся укрылись в лесах, ведя партизанскую войну.
Индейское поселение Мескалеро к прибытию Джона Марстона оказывается давно заброшенным. Повсюду видны сожженные вигвамы, ящики с припасами и остатки каменных сооружений. «Видимо, они уходили в спешке», — говорит Джон, осматривая руины. Из разговора с владельцем соседнего ранчо становится ясно, что именно он и его семья вынудили индейцев уйти.

Посреди поля под названием Проход Хэмлина стоят несколько полуразвалившихся повозок — многие из них перевёрнуты и утыканы индейскими стрелами, будто кто-то держал здесь круговую оборону. Вокруг ни тел, ни оружия — лишь сундук с пригоршней долларов. Путники рассказывают, что резня на этом месте произошла, когда «первые поселенцы только-только прибыли с Востока, и все эти земли кишели дикарями», добавляя с усмешкой: «Теперь мы всех загнали в резервации».

Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

«Отображая жизнь коренных американцев в ту эпоху, мы хотели быть честными и аутентичными, насколько это возможно. Это было уже не то время, когда ковбои весело постреливали индейцев, не фильмы Джона Форда. Мы пытались понять, какие ошибки совершили наши предки, хотели, чтобы игрок сделал собственные выводы.»

Охотясь за своим бывшем главарём банды Датчем ван дер Линде, Джон встречает банду «цивилизованных» индейцев. Вдохновившись речами Датча, они покинули резервации и присоединились к нему в борьбе против прогресса. Они выстроили себе крепость в высокогорном ущелье Кочинай, вооружились анархистской идеологией нового лидера и принялись грабить банки и убивать неугодных прямо в центре Блэкуотер. Например, «коллаборационист» Настас — коренной американец и тайный информатор федералов — получает пулю в лицо при первой же «дипломатической» встрече с членами индейской банды. А профессор из Йеля Гарольд МакДугал, героиновый наркоман и антрополог-расист, изучающий «дикарскую душу», вынужден бежать под угрозой смерти.
По признанию Кристиана Кантамессы, прообразом для Датча и его армии индейцев стал полковник Курц из фильма «Апокалипсис сегодня». Курц — бывший командир американских войск во Вьетнаме, который сколотил войско из диких племен и основал собственное военно-религиозное государство.

Не приняв новый уклад жизни, Датч, как и Курц, пытается жить по законам старого времени, которые уже не работают в индустриальной Америке. Он очарован миром «дикарей» и уверен, что война — единственный способ остановить прогресс. Но в итоге прогресс настигает его в лице призрака прошлого по имени Джон Марстон.

Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

«Он был цивилизованным человеком, но затем понял: все эти жизни, что он пытался прожить, были ложью. Единственно правильной для него оказалась жизнь в горах, где он ведёт войну против всех.»

История и сложности исполнения

Джон Марстон ненадолго переживает своего бывшего наставника. В финале агенты Росс и Фордхэм предают Джона и приходят к нему на ранчо в сопровождении нескольких десятков солдат американской армии. Смерть Джона Марстона в финале RDR оказалась тяжелым решением для всей команды. И не только потому, что многим полюбился этот персонаж.

Проблема заключалась в том, что после гибели Джона невозможно было играть в открытом мире, завершая дополнительные задания и собирая коллекционные предметы. Со смертью протагониста в игре наступал конец. Тогда возникла идея дать Джону сына по имени Джек. Он не только удобно вписывался в игру, позволяя игроку продолжить исследовать мир после завершения основного сюжета, но и дополнял идею RDR финальным высказыванием.
Всю игру Джон Марстон охотился за бывшими подельниками для того, чтобы оградить сына от похожей участи и интегрировать его в новообразованное общество, к которому сам Джон так и не смог приобщиться. Эпилог фактически обесценил его жертву, заставляя Джека шагнуть на скользкую тропу беззаконния, которой когда-то пошел его отец. В этом было что-то циничное, характерное для большинства проектов Rockstar: эпилог показывал невозможность искупления как такового.

Самой большой проблемой при реализации стала озвучка. Если раньше все персонажи в игровом мире говорили: «Привет, Джон», — то теперь все должны были говорить: «Привет, Джек».

Кристиан Кантамесса, ведущий дизайнер Red Dead Redemption:

«Мы должны были записать новые фразы и анимацию для всего, что мог бы делать Джон: для всех кат-сцен, для всех сторонних активностей и мини-игр по типу покера или бросания подковы. Это был сложный выбор, но я взял всю ответственность на себя, а руководство Rockstar просто согласилось. Они сказали: «Еще несколько недель работы и сотни тысяч долларов? Окей, давайте сделаем это». Вот, что выделяет Rockstar на фоне остальных студий. У них есть яйца на то, чтобы сделать подобное.»

Открытый мир: люди и дикие животные

В Red Dead Redemption Rockstar стремились создать реалистичный игровой мир с опорой на работы Джона Форда, Клинта Иствуда, Сэма Пекинпы и Серджио Леоне. То есть, мир не столько аутентичный, взятый будто бы из учебника истории, сколько узнаваемый игроком.
Движок RAGE, заточенный под консоли нового — седьмого — поколения, давал возможность реалистично отобразить открытые пространства американского фронтира и наполнить их мелкими деталями, как, например, качающиеся на ветру провода телеграфа, высыхающие после дождя лужи, мелькающие в воздухе частички пыли или лучи солнца проникающие сквозь облака.

Дэн Хаузер, исполнительный продюсер и сценарист Red Dead Redemption:

«Открытые пространства — это все кривые линии. Но компьютер рисует лишь прямые линии, поэтому во многом проще создать какую-нибудь космическую базу или даже город, чем природу, где так много округлых поверхностей, текстур и света.»

Открытый мир RDR оказался самым большим из созданных Rockstar на тот момент, и он же превратился в источник большинства проблем. Встал вопрос, чем заполнить пространство?

Фронтир — это по определению пустынное место с огромными необжитыми территориями, за которые сражаются немногочисленные бандиты, дикие животные, коренные американцы и переселенцы с Востока. Его нельзя заполнить контентом так же плотно, как городские улицы — это просто не будет соответствовать ни атмосфере Дикого Запада, ни историческим реалиям.

Дэн Хаузер, исполнительный продюсер и сценарист Red Dead Redemption:

«Все вестерны — про конкретное место. Это жанр, который по своей природе является преимущественно «географическим». Видеоигры, безусловно, отражают географию лучше любого другого искусства, ведь природа игр заключается в исследовании пространства.»

Вместо того, чтобы заранее расставлять скриптовые маркеры по карте, дизайнеры разработали механизм динамической генерации событий. Так появилась сложная система «встреч», которая зависит от местоположения игрока и время от времени генерирует случайные события недалеко от него. Например, из-за соседнего холма могут доноситься выстрелы, рык животного или крики о помощи.
В RDR насчитывается около 70 вариаций случайных «встреч». Старатель может отстреливаться от бандитов, плохие парни вешать хороших (или наоборот), куртизанка заманивать путников в ловушку, а бандиты грабить почтовый дилижанс. Поначалу разобраться, кто есть кто, бывает трудно, — из-за этого можно случайно снести голову местному законнику и принять огонь сразу с двух сторон. Однако к концу игры подобные паттерны считываются за несколько мгновений и выбрать сторону конфликта становится проще.

Эти «встречи» можно игнорировать, однако невмешательство наказывает игрока по принципу упущенной выгоды. Пройдя мимо женщины, которая бежит от диких животных, игрок рискует не заработать дополнительные очки «Чести» (хорошая/плохая репутация) и «Славы» (опыт), не получить награду в виде нескольких долларов или пропустить дорогостоящую шкуру хищника. В конце концов, помогая встречным протагонист, а вместе с ним и игрок, будет получать неизбежную частичку искупления.
В дополнение к «встречам» в Red Dead Redemption есть целая экосистема из 37 видов домашних и диких животных. Из-за пересекающихся ареалов обитания ситуации, когда волки загоняют какого-нибудь заблудшего оленя, — не редкость. Главной особенностью системы было то, что «встречи» с людьми и животными могут происходить одновременно, в комбинации создавая уникальные события.

Например, спасённую из лап бандита женщину может съесть пума, охотник на оленей стать жертвой медведя, а старатель, отстреливающийся от грабителей, может превратиться в мишень для койотов.

Интегрированный интерфейс и игровой ритм

После таких «встреч» игрок может заночевать у костра, чтобы восстановить силы. Их можно разводить во время путешествий почти повсеместно — главное, чтобы вне поселений и на ровной поверхности. Костры стали одной из первых механик открытого мира, доведенных до ума еще на ранних стадиях разработки. Они идеально вписывались в повествование RDR, поскольку дополняли атмосферу Дикого Запада и оставляли у игрока запоминающийся образный ряд — ночь, маленький лагерь, верный скакун рядом, — одновременно являясь функциональной частью геймплея.
Во время отдыха у огня игрок может переодеться по своему вкусу, автоматически пополнить боезапас, совершить быстрое путешествие через половину карты или сохраниться. Эти опции были просты в исполнении (каждое действие привязано к отдельной кнопке на геймпаде) и логически оправданы. Такие импровизированные лагеря стали для Red Dead Redemption интегрированной в игровую среду частичкой интерфейса.

Костры идеально вписались в ритм игры, замедляя его, заставляя игрока сесть на отшибе или на берегу реки, отдохнуть и обдумать прошедшую игровую сессию. По словам Кристиана Кантамессы, команда разработчиков поняла, что такая механика — «идеальный способ поговорить с игроком так, будто он действительно оказался на Западе».

Конечно, костры из первой части RDR серьезно уступают своим конкурентам из сиквела по количеству доступных опций. Но для своего времени они оказались крайне удобным, минималистичным, а главное практичным атрибутом игрового процесса, идеально вплетающимися в эпоху гибели Дикого Запада.

Аутентичное вооружение и диссонанс в повествовании

В 1911 году в воздухе явно ощущался запах перемен. Дикий Запад агонизировал, его пустующие пространства застраивали каменными поселениями и железными дорогами. Отгремели два марокканских кризиса, произошли первые столкновения на Балканах, а Мексика окунулась в пучину Гражданской войны. Мир встал на грань Первой Мировой, и это не могло не отразиться на вооружении тех лет.
Слева: Джон Марстон прицеливается из Bolt-action rifle, основанной на магазинной винтовке системы Krag-Jørgensen. Справа: американские войска, вооруженные Krag-Jørgensen, в окопах филиппино-американской войны, 1899 год.
Массивные однозарядные ружья с ручной перезарядкой ушли в прошлое, сменившись магазинными винтовками рычажного действия — винчестерами. В широкое употребление входили снайперские винтовки, карабины и помповые дробовики. Последние производились миллионными тиражами и стали впоследствии символом окопных сражений Первой Мировой. Так, в игре доступны реплики дробовика М1897, винтовки Krag-Jørgensen и Henry1860.

В RDR также встречаются различные типы револьверов и магазинных пистолетов, например, BorchardtC93 — «дедушка» всех самозарядных пистолетов — или знаменитый Mauser C96 с характерным коробчатым магазином перед спусковым крючком. Мощность его 7,63-миллиметровых патронов не имела себе равных на протяжении десятилетий, а в число преданных поклонников «Маузера» входил Уинстон Черчилль.
Слева: В Red Dead Redemption Mauser — это редкое оружие, которое принесет игроку трофей уже только за покупку его у оружейника; Справа: Фотография подлинного Mauser C96.
Главный символ Дикого Запада — многоствольные пулеметы. За всё время игры их (Гатлинга и более современный Браунинга с водяным охлаждением) придётся трижды использовать по назначению, и всякий раз их появление будет означать скорый финал внутриигровой «главы», а значит и эмоциональный катарсис от пережитой частички приключения.

Например, поимка бывшего товарища Джона Марстона посреди равнин Нью-Остина оборачивается резней в заброшенном форте, самой масштабной битвой первой трети игры с участием десятков соперников. Вторая глава поднимает ставки — вместе с «Гатлингом», установленным на вагоне поезда, игроку дают под управление башенное орудие мексиканской тюрьмы, из которого надо зачистить территорию от наступающих войск. Единственный раз, когда пулемет дает сбой происходит во время погони за Датчем ван дер Линде.

Величие фигуры Датча метафорически подтверждает тот факт, что даже на бронированном автомобиле и в окружении кавалеристов Джон Марстон не может поймать его. Машина ломается, а у пулемета Браунинга кончаются патроны. В конце концов, дело решается без помощи оружия. Джон догоняет Датча у обрыва, и тот спрыгивает вниз, не желая сдаваться и не позволяя старому другу пристрелить себя.
Слева: Джон Мозес Браунинг — один из выдающихся изобретателей оружия, начало XX века; Справа: Джон Марстон у пулемета Браунинга М1917.
Создавая механику стрельбы, разработчики ориентировались, в первую очередь, на Red Dead Revolver, которая строилась по принципам аркадного линейного тира. В том числе и поэтому почти все миссии в Red Dead Redemption, независимо от контекста, сводятся к массовой перестрелке. Доставляем груз — убиваем налетчиков, везём бандита на казнь — убиваем преступников, пытаемся найти детали от Гатлинга — убиваем прежних хозяев, сплавляемся по реке — уничтожаем мексиканских пограничников.

Количество убитых за одно сражение может превышать несколько десятков человек, — из-за такого диссонанса рушится эмоциональная связь с героем. С точки зрения нарратива перед нами трагический персонаж, но с точки зрения геймплея — настоящий психопат, который в промышленных масштабах уничтожает «плохих парней».

На то, что Джон Марстон склонен всё решать через «бойню», несколько раз намекают в финале игры, но даже такой упрёк звучит слишком мягко, когда смотришь на общее количество убитых врагов. В такие моменты понимаешь, почему у Марстона нет иного выхода, кроме как умереть, — ведь заслужить искупление после таких грехов почти невозможно.

Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных