XYZ Media

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима

Шутеры — непростой жанр. В них мозг игрока совершает множество вычислений за доли секунды: захватывает цели в статике и в динамике, следит за интерфейсом, координирует руки для управления персонажем — а также решает, когда перезарядиться и где укрыться.

И потому разработчики всячески стараются помочь игроку — особенно если он играет на геймпаде. В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход — от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.

Автор: Владимир Шумилов
Немного истории

После перехода консольных видеоигр в полноценное 3D разработчики столкнулись с проблемой — как ориентироваться в трёхмерном внутриигровом пространстве? В студиях не понимали, каким образом реализовать управление и прицеливание в играх от третьего лица — поэтому авторам игр ничего не оставалось, кроме как сделать фиксированную камеру.

Она работала так: при переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а сама камера всегда висела в отдалении. Яркие примеры — хорроры Silent Hill и Resident Evil.
Resident Evil Remake
Прицеливание в них зачастую работало так — герой стоял на месте с оружием наготове, дожидаясь, когда к нему поближе подойдет противник. Пока игрок целился, он не мог ходить. Никакого перекрестия прицела на экране не было — и даже когда враг стоял очень близко, промахнуться было довольно легко. Так разработчики пожертвовали динамикой в пользу напряжённости.

В шутерах от первого лица эпохи первой PlayStation герой обычно управлялся стрелками, а камера — шифтами (боковыми кнопками). Стиков на геймпадах тогда ещё не было. Из-за этого врагов приходилось расставлять на одном уровне с игроком, иначе сложность возрастала многократно. Да и ни о какой динамике, опять же, речи не шло.
Disruptor (PS1) от Insomniac Games
Чтобы облегчить жизнь игроку, позже в некоторые шутеры добавили автоприцеливание (auto-aim). Оно намертво фиксировало прицел на противнике, а игроку лишь оставалось немного двигать перекрестие по модели врага и жать на кнопки стрельбы.
Систему автонаведения использовали не только в консольных хитах девяностых, вроде Tomb Raider и Syphonfilter. Автоприцеливание популярно и по сей день — например, в серии Grand Theft Auto
Одна из самых действенных систем автонаведения была в GoldenEye 007 — она наконец решила проблему управления. Вне боёв игра работала в режиме свободного прицеливания — но когда рядом появлялся враг, перекрестие автоматически прилипало к нему. Так разработчики подражали манере стрельбы Бонда из кино — агент палил во все стороны от бедра, постоянно попадал в цель и смотрел, как враги картинно падают.

В GoldenEye 007 даже левел-дизайн создавался с учётом геймпада — помещения были узкими, а противники всегда расставлялись в поле зрения игрока. Прицеливание работало при помощи единственного аналогового стика с геймпада Nintendo 64.

Также в игре появились стелс-элементы, которые позволили избегать неудобных перестрелок.
Эту же систему прицеливания Rare использовала в другом своём шутере — Perfect Dark.
В 1996 году Nintendo представила инновационную механику управления свободной камерой от третьего лица — в Super Mario 64. Попытки создать её были и до SM64, однако у Nintendo она вышла максимально удобной.

В игре герой может осматриваться вокруг себя — камера приближалась к нему, а управлялась при помощи единственного аналогового стика.
Super Mario 64
В 1997 году Sony выпустила контроллер DualShock с двумя аналоговыми стиками. Теперь персонажи управлялись левым стиком, а камера — правым. Экшены стали более динамичными, но всё ещё использовали автоприцеливание.

Первой среди шутеров такую схему использовала Alien Ressurection на PS1. В ней впервые реализовали систему управления с двумя аналоговыми стиками. Игру раскритиковали за «чересчур инновационный» подход к прицеливанию. Некоторые критики называли систему неудобной, а сам шутер — «неиграбельным».
Alien Ressurection
Современная помощь при стрельбе

Всё поменяла Halo: Combat Evolved от 2001 года. В Bungie отказались от «железного» автонаведения, реализовав помощь при прицеливании — или аим-ассист. В отличие от GoldenEye 007, система работала не настолько навязчиво — лишь немного корректировала прицел, порой почти незаметно.
Halo: Combat Evolved
Но ценность первой Halo для жанра состоит не только в этом. Динамика геймплея возросла: враги стали умнее, а игрок теперь должен был активно перемещаться по арене, на ходу принимая уйму решений. Роль меткости увеличилась — и помощь при прицеливании здесь оказалась как нельзя кстати.

Подобный подход стал самым распространённым в шутерах на консолях — как от первого, так и от третьего лица. Сегодня аим-ассист есть почти в каждом экшене, в том числе и на ПК — ведь именно он делает стрельбу не просто проще, а приятнее.
Halo Reach
Поведение аим-ассиста зависит в том числе от скорости реакции игрока — в среднем это занимает от 300 до 500 миллисекунд. Исходя из показателей и анализа мышечной памяти, игры подстраиваются под конкретного пользователя.

Ник Уэйс, программист Insomniac Games:

«При настройке аим-ассиста нужно учитывать строение мышц больших пальцев, которые используются геймерами для нажатия на стики. Обычно мышцы, задействованные в вертикальном движении, слабее, чем мышцы в горизонтальном. Поэтому прицеливание по вертикали ощущается тяжелее, чем прицеливание по горизонтали, а диагональное прицеливание – сложнее их обоих.»

Capcom, например, в Resident Evil 4 реализовала систему, которая на ходу анализировала меткость игрока и соотношение его промахов и попаданий. На основе собранных данных менялся баланс, а противники чаще или реже подставлялись под лазерный прицел. При этом иллюзия исходной сложности сохранялась, а геймеры не чувствовали, что игра поддаётся.
Resident Evil 4
По словам Адриана Хмеляжа, автора Painkiller и готовящейся к выходу Witchfire, в современных шутерах помощь в прицеливании состоит из двух основных приёмов: прилипания и магнетизма пуль.

Прилипание – это когда проходящее через противника перекрестие замедляется, давая игроку достаточно времени на прицеливание. Оно работает только на геймпадах — управлению с мышью прилипание лишь мешает. Всё из-за мышечной памяти игрока — он подсознательно понимает, сколько усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние. И любая корректировка чувствительности мыши прямо во время геймплея приводит к фрустрации.

Магнетизм же нужен для того, чтобы игроку не нужно было заниматься «пиксель-хантингом», или «охотой на пиксели». С экрана не видно, насколько точно вы целитесь — и если пуля пролетит в миллиметре от головы, вам будет казаться, что вы попали, хотя это не так. Подобный диссонанс рушит погружение.

Адриан Хмеляж, автор Painkiller:

«К примеру, вы прицеливаетесь в край головы противника, стреляете — а попадание не регистрируется, засчитан промах. С вашей точки зрения вы сделали всё правильно. Но с точки зрения кода пуля прошла в одном микрометре от головы, поэтому вы промахнулись.»

Магнетизм как раз нужен для того, чтобы таких случаев избегать — благодаря ему пуля всегда достигнет цели, когда это выглядит «честно». Многие этого не замечают, но магнетизм пуль присутствует и на ПК, ведь без него игра начинает казаться «неправильной».

Причём магнетизм — это не притягивание пуль в прямом смысле, подобно стрельбе из фильма «Особо опасен». Ниже наглядно показано, как это работает на примере Witchfire.

Эти пять цветных кругов — и есть система помощи в прицеливании. Перекрестье же — не центр экрана, а точка предполагаемого попадания.

Два больших фиолетовых круга – то самое «прилипание». Как только враг попадает в первый круг, перекрестие начинает двигаться медленнее. Во втором — замедляется ещё сильнее.

Затем перекрестие попадает в тёмно-синий круг, зону «магнетизма». Если выстрелить в этот момент — пуля пролетит мимо, но если перекрестие попало в голубую зону вместе с противником —попадание гарантированно.

Небольшой белый круг нужен, чтобы разделять критические попадания, вроде хэдшотов, от всех прочих. Если в белый круг попадёт голова противника и например, рука, то пуля с большой вероятностью полетит именно в голову.
Witchfire
Аим-ассист может усиливать магнетизм пуль, если игрок часто промахивается. Если же он наоборот слишком точен, магнетизм ослабевает — для иллюзии челленджа. Ведь со слишком простой стрельбой игрок быстро заскучает, а со сложной – впадёт во фрустрацию. Собственно, такой подход и реализован в Resident Evil 4.

Также аим-ассист помогает при расчёте попаданий по одежде врагов, элементам брони, доспехам, шляпам и т.д. Во время боя попадание по головному убору на интуитивном уровне считывается как удачное, ведь мозг думает, что козырек головного убора – часть противника. И если игрок видит, что попал, а урон не засчитался – погружение рушится.
Другой вариант решить эту проблему — «отделить» шляпу от NPC
Также разработчики встраивают алгоритмы предсказания в аим-ассист, чтобы система во время боя определяла, в кого именно будет целиться игрок. В шутерах вроде Killzone или Resistance вокруг моделей врагов есть невидимые зоны — система считывает, насколько близко к ним находится игрок, как долго он находится внутри них и с какой скоростью движется противник.
Killzone: Shadow Fall
Есть и обратные примеры. Иногда разработчики намеренно отказываются от автоприцела, а помощь в прицеливании сводят к минимуму — ради достижения какого-либо эффекта. Например, в BioShock не было автоприцела, потому что в Irrational хотели сделать суровое выживание в заброшенном подводном городе.

Разработчики старались сделать так, чтобы игрок, убегая от толпы мутантов, физически не мог с ними расправиться парой ковбойских выстрелов от бедра. Автоприцел бы просто разрушил атмосферу.

Однако аим-ассист может не только помогать игроку, но испортить баланс игры, а вместе с ним и погружение — особенно в многопользовательских режимах. Например, недавно раскритиковали системы помощи в Fortnite и Call of Duty: Modern Warfare — благодаря слишком точному аим-ассисту многие игроки с геймпадами получили преимущество перед играющими на мыши и клавиатуре.

По их словам, аим-ассист тогда работал чуть ли не как читы — в Modern Warfare стик вращал камеру в два раза быстрее мыши. Infinity Ward со временем поправила баланс, а Epic Games признала проблему и понизила чувствительность аим-ассиста в четыре раза.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных