Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах

В этом материале мы расскажем о том, как устроены и зачем нужны узкие места — или «бутылочные горлышки» в левел-дизайне шутеров.

В этом нам помогут эксперты: левел-дизайнер Hunt: Showdown Михаил Кадиков; левел-дизайнер Survarium Андрей Мозгалёв; ведущий геймдизайнер World War Z Дмитрий Григоренко; создатель популярных карт для CS: GO Сергей Морозов и левел-дизайнер Void Interactive Денис Куандыков.

Автор: Юрий Чумаков

Что это такое

Согласно объяснению Михаила Кадикова, «бутылочные горлышки» — это приём, который позволяет контролировать движение игрока при помощи геометрии уровня, направляя его в нужное дизайнеру место.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown

«В мультиплеерных шутерах это может быть место столкновения противоборствующих команд, стратегическая точка для обороны или захвата. Вот мы бежим по широкой территории, а вот доступное пространство резко сократилось.»
Этот туннель в Tom Clancy's The Division — хороший пример бутылочного горлышка.
Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, рассказал, что термин «бутылочные горлышки» в их команде не используется. Вместо него разработчики пользуются тремя другими.

Отсечка. Специальная геометрия или интерактивный объект, который позволяет игроку пройти вперёд, но не даёт вернуться назад. Самый простой и банальный пример — спрыгивание вниз. Оказавшись внизу, игрок не сможет выбраться назад.
Отсечка видимости. Важно следить за тем, чтобы игрок не мог одновременно видеть слишком много игровых зон.

Их используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.

Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон:
Шлюз. В кооперативных играх очень важно, чтобы игроки всегда были рядом и не разбегались по всему уровню. Даже если левел-дизайнер стремится разделить игроков, необходимо, чтобы игроки в кооперативе как можно чаще поддерживали визуальный контакт.

Чтобы это обеспечить, необходимо время от времени не давать одному из игроков убегать слишком далеко вперёд. Часто встречающийся способ — специальные места, в которых один игрок должен подсадить другого, чтобы они вдвоём поднялись вместе и прошли дальше. Зачастую подобные места также служат и отсечкой.
Денис Куандыков вспоминает более редкое определение — «чокпоинт» или место «удушения». Это важный контрольный промежуток, исход геймплея на котором повлияет на игровые действия в будущем. Это места потенциальных столкновений и перестрелок, — чем их больше на карте, тем больше шума и хаоса в геймплее.

Для чего их используют

Подготовка к столкновению

Как рассказывает Михаил Кадиков, в Hunt: Showdown левел-дизайнеры используют этот приём для того, чтобы направлять игрока к месту, в котором его ждет определённый геймплейный вызов. Это отражено в базовой структуре локаций. Каждое поселение в Hunt всегда огорожено забором, в котором дизайнеры предусматривают определённое количество «бутылочных горлышек».

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown

«В таких местах обычно размещается какое-либо препятствие в виде монстров или животных, генерирующих шум. Таким образом, огораживая локацию, игрока вынуждают проникать на территорию поселения только в тех местах, где это нужно дизайнеру. Мест, откуда можно попасть в поселения в Hunt Showdown, несколько, но они тоже служат «бутылочными горлышками».
«Входы на арену для битвы с боссом размещаются там, где дизайнер хочет, чтобы игроки попадали в здание, и вокруг этого уже планируется желаемый геймплей. Работает это так же, как и входы на локацию по периметру. Каждый такой узкий проход становится для игрока препятствием, если там появились монстры, либо стратегической точкой, через которую здание будут штурмовать другие игроки.»
Звуковые ловушки в Hunt: Showdown располагаются всегда в одних и тех же местах — иллюстрация из блога Михаила Кадикова.
«Если дизайнер хочет создать место, где игрок обязательно пройдёт, то там и размещают стратегически важный проход. В Hunt: Showdown его охраняют монстры, а когда доходит до перестрелки между другими игроками, то на таких участках обычно ставятся ловушки. Кстати, взрывоопасные бочки размещаются как раз в таких узких местах, чтобы проход можно было заблокировать огнем или подловить игрока взрывом.»

Создание напряжения

По словам Андрея Мозгалёва, в основном «бутылочные горлышки» используют для того, чтобы вытолкнуть игрока из безопасной зоны в зону боя и не дать её покинуть. Например, на одной из баз «Таракановского форта» из Survarium: когда вышел с базы — нельзя залезть обратно.

Ещё одна цель узких мест — сбить темп игрока и тем самым напрячь его. Такие места создают психологическое давление: игрок чувствует себя намного дискомфортнее, чем на открытой или полуоткрытой местности.

Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

«Также такие места можно использовать как балансную составляющую для разных классов: игрок с дробовиком не может нормально играть на открытых или полуоткрытых местах против винтовок, потому что у вторых есть преимущество.

Соответственно, игрок спокойно может играть на такой карте с винтовкой против игроков с другим видом оружия. Может получиться, что в тесных местах столкнутся игроки с одним видом оружия, в других местах — с другим видом. Понятно, что это все не чёткие рамки — в таких местах можно бегать хоть со снайперкой, — просто это менее комфортно, чем стрелять в прямой видимости на дальних-средних дистанциях. Но в целом, это для баланса темпа игры и стиля.»
Галереи Таракановского форта в Survarium
Разнообразие на карте

Также, по мнению Андрея Мозгалёва, узкие места необходимы для создания разнообразия на карте — когда локация построена на одних полуоткрытых путях, повсюду на ней играется одинаково, игрок испытает одинаковые эмоции при любом выбранном им пути. А когда игрок забегает на путь, где уже что-то по-другому, он испытывает смену настроения; начинает действовать по-другому во всех аспектах.

Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

«Такие места должны быть нейтральными по отношению к респавнам игроков команд, чтобы не было дисбаланса в определённую сторону. Ещё играет роль сеттинг карты, — то есть место действия. То, какие объекты там должны быть, и что в целом должна рассказать карта.

Допустим, если на карте должен быть бункер или технический туннель завода, то узкие проходы там и будут подобными горлышками (сеттинг + правдоподобность). Нельзя делать специфичные места, которые читаются и узнаются, другими. К примеру, туннель бункера, где ширина и высота небольшие — часто на одного-двух человек — нельзя сделать очень большим, ведь это повлияет на картинку и ощущения от локации.

Мультиплеерные карты имеют по несколько путей стычек — иногда это разные уровни: один этаж плюс подвал. Обычно их ставят на один из этих путей. В любом случае должны быть другие пути, чтобы игрок мог обойти эту максимально дискомфортную зону. К примеру, Battlefield 4, карта «Операция взаперти» — там в одном из режимов такое горлышко является центром всего боя, это место максимально дискомфортно для игрока в бою, но при этом его можно обойти.»
Оптимизация

По словам Дмитрия Григоренко, «отсечки видимости» часто используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.

Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z:

«Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон.

Где бы ни находился игрок в Зоне 1, он не сможет увидеть даже часть Зоны 2. Это позволит системам occlusion culling работать в полную силу.»

Когда бутылочные горлышки могут испортить локацию

При этом неверное использование этого приёма может и испортить геймплей — на карте может возникнуть дисбаланс. Вот, к примеру, выдержка из одной рецензии на игру Star Wars Battlefront II (2017):

«На той же Набу захватить дворец почти нереально — это серия узких коридоров и маленьких комнат, в которых респаунятся защитники. Делают они это быстрее, чем атакующая сторона успевает добежать до входа во дворец. Да и добежав — нападающие сразу натыкаются на россыпь гранат и мин у входа. Схожие проблемы и на Звезде Смерти, и на базе «Старкиллер». Вообще на многих картах находятся такие «бутылочные горлышки», в которых нападающая сторона просто застревает.»

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:

«Портить локацию «горлышки» могут только в двух случаях, — если проходов слишком много и они становятся бессмысленными, так как игроки не могут их контролировать — периметр теряет смысл, потому что превращается в «решето».
«Либо когда проходов слишком мало, их можно легко заблокировать (запереть игроков) или начать кемперить проход, не дав игрокам выйти.»
«Чтобы это исправить, нужно «найти правильный баланс, золотую середину». А конкретный способ исправления зависит от количества игроков. Если играют 2 на 2, то проходов в здание лучше сделать 3 или 4. Чтобы не было возможности кемперить все выходы.»

Андрей Мозгалёв считает, что чтобы не вызывать фрустрацию у игроков, не нужно делать такое горлышко слишком долгим для прохождения. К тому же, таких мест не стоит делать чересчур много.

Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

«Мне кажется, оптимальный вариант — это одно место на карту, если она не большая, а если большая — нужно смотреть, сколько есть обходных путей. В Battlefield 1 есть масштабные карты, на каждой из которых несколько таких мест, но при этом имеется несколько путей обхода.»

Как понять, когда узкие места не нужны, и чем их заменить

По словам Михаила Кадикова, чем меньше таких «бутылочных горлышек» в мультиплеерных уровнях, тем проще его структура. Это позитивно влияет на комфорт. На лабиринтообразном уровне люди нервничают, действуют нерешительно. На уровне с простой структурой люди действуют уверенней, поскольку могут предсказать, через какое «бутылочное горлышко» противник будет атаковать. Следовательно, ситуация находится под контролем.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:

«В случае с Hunt: Showdown и концепцией мини-открытого мира, когда к локации можно подойти с любой стороны (360 градусов), периметр на некоторых локациях заменяют открытым полем или водой. Почему? Это негативное пространство, которое отталкивает игроков. Через поле идти слишком рискованно, поле легко контролирует снайпер, на поле нет укрытий.

Еще один способ — можно делать перепады высот, лестницы или трамплины. Технически это тоже бутылочное горлышко, но визуально выглядит иначе.»
В воде движения игрока замедляются.
Если структура, при которой относительно отрытые пространства перемежаются с явными «горлышками», предназначена для более жёсткого контроля сценария геймплея на карте, то вот открытые и непредсказуемые пространства, напротив, лучше генерируют хаос.

Денис Куандыков, левел-дизайнер Void Interactive:

«Хаос — это не всегда плохо, ведь зачастую именно за счёт геймплейной вакханалии мы ловим тот самый «фан».

Хаос — он как Джинн из лампы. Если левел-дизайнер потрёт лампу и выберет, к примеру, лишь три структуры (желания) — то пространство по уже устоявшимся правилам будет более читаемым, предсказуемым и «спортивным». А чем больше таких структур, тем больше будет хаоса.

Тут важно не переборщить. Точно можно сказать одно — геймплей, при котором игроки предпочитают отсиживаться в удобном месте, всегда будет скучным.»
В итоге принцип следующий: чем более пространство открыто и чем меньше в нём структуры, тем сильнее игрок хочет окопаться и начать «кемперить» — и наоборот.

Сергей Морозов считает, что обойтись без «бутылочных горлышек» в левел-дизайне принципиально невозможно. Всё дело в его связи с реальным миром: практически в любом здании есть пространство между уличной дверью и дверью вестибюля. В реальном мире у такой зоны будет функциональное назначение, но в игре — это «горлышко», которое готовит игрока к арене внутри здания.

Сергей Морозов, автор карт для CS: GO

«На открытых пространствах тоже нельзя полностью отказаться от бутылочных горлышек — ведь зачастую именно они подсказывают игроку, где есть место интереса: например, лут.

В той же PUBG мы можем увидеть разбросанные по карте дома, но у больших территорий. К примеру, Mylta Power: территория огорожена, и все места входа являются некими узкими горлышками, которые подсказывают об опасности данной локации.»
Андрей Мозгалёв считает, что от «горлышек» нужно избавляться, если они делают зону трудно проходимой — это выясняется на этапе тестирования. С точки зрения арта, быть может, место просто выглядит неуместно.

Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

«Исправить это можно многими способами: от перенесения такой зоны в другую часть карты до изменения размеров такой зоны. Например, можно расширить проход, расставить больше укрытий, сделать пробежку по горлышку более быстрой.»

Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, считает, что главный способ выяснить, перестарался ли левел-дизайнер с «горлышками», — это постоянные плейтесты. Нужно следить за реакцией игроков и считать, сколько времени они тратят на эти действия, которые отвлекают их от прохождения уровня.»
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных