Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как передать идею через эстетику: критика корпораций в The Outer Worlds

Ар-деко, старинные афиши и городская застройка индустриальной Америки.

Автор: Иван Косолапов

Многие слышали историю о том, как Obsidian после разработки Fallout: New Vegas не получила от Bethesda премиальные миллион долларов. Ситуация абсурдная: по договорённости Obsidian должна была получить деньги, если бы игра набрала на Metacritic 85 баллов. New Vegas же застряла на 84-х.
Нельзя с уверенностью утверждать, что после этой истории Obsidian наточили зуб на Bethesda за подобный капиталистический подход к денежным вознаграждениям. Но, когда в 2018-м году на Game Awards Леонард Боярский презентовал новую игру от Obsidian, у многих появились такие мысли — в том числе и из-за визуального стиля.

Вездесущая реклама и узнаваемый стиль ар-деко из начала XX века, то есть времени "дикого капитализма", намекали, что тема коммерциализации в The Outer Worlds будет играть не последнюю роль.
Альтернативная история и система трестов

Зритель, знакомый с историей Америки рубежа XIX-XX веков, сразу подмечал в трейлере слегка видоизменённый стиль ар-деко и типичную для времён индустриальной революции заводскую застройку.
Леонард Боярский, геймдиректор The Outer Worlds:

«The Outer Worlds — это альтернативная история […] Одной из главных особенностей, которая отличает Землю в этой реальности, является природа компаний, классицизм и важность заработка денег […] Мы задались вопросом: а что, если бы власть трестов не была свергнута? »

Источник

Тресты — это огромные монополистические объединения, властью над которыми обладал узкий круг лиц, или даже одно лицо. Первым значительным трестом в истории Америки, да и всего мира, был Standart Oil Джона Рокфеллера, которому принадлежала почти вся нефть США в конце XIX века.
В реальной истории начало 20-го века прошло в борьбе с корпорациями и монополистами. Именно тогда было принято решение уменьшить их влияние на социальной и политической арене. В 1901 году на место погибшего президент США Уильяма МакКинли пришёл Теодор Рузвельт, который серьёзно взялся за тресты, тем самым завершив эпоху их правления на рынке.

Во вселенной The Outer Worlds убийства МакКинли не произошло, и потому тресты продолжили существовать и бесконтрольно расти. Их власть стала настолько огромной, что некоторые корпорации смогли буквально покупать целые планетные системы. В одной из таких систем и оказывается игрок.
Убийство Уильяма МакКинли, источник
Леонард Боярский, геймдиректор The Outer Worlds:

«Мы обсуждали, как перенести ощущение горнодобывающего городка конца XIX — начала XX века, в котором корпорации владеют всем, — на весь игровой мир. Создать атмосферу — когда, например, корпорация платит своим сотрудникам бумажными талонами, которые те могут использовать только в фирменном магазине компании.»

Источник
Здесь Боярский кратко изложил все основополагающие принципы работы игры с темой корпораций: парадоксальность, на которой Obsidian выстраивает фирменный черный юмор, и стиль, присущий рубежу веков.

Архитектура как иллюстрация социального расслоения

В то время в США был популярен так называемый Американский ренессанс, который вырос из трендового на тот момент ар-деко — течения в изобразительном искусстве и архитектуре, которое стало синтезом модернизма и неоклассицизма.
Авторы The Outer Worlds берут за основу различные ипостаси визуального оформления эпохи и работают с ними. Некоторые, например экстерьеры и интерьеры зданий, они преображают согласно канонам стиля хай-тек. Весь дизайн здания изменяют так, чтобы его фасад был более "мягким" и приятным глазу, поэтому в экстерьере скругляют углы: фронтоны, скаты крыш, окна, порталы входных дверей.
Элементы интерьера делают мультизадачными и массивными, что видно на примере внутриигровых кроватей: здесь и спальное место, и уголок для чтения со встроенной лампой-ночником, и тяжёлые футуристические короба, напоминающие кондиционеры.
Важная черта эпохи и американского ренессанса — чёткое обозначение социальной принадлежности каждого здания. На фотографиях Льюиса Хайна, одного из ведущих фотографов того времени, на втором плане часто видны грубые строения: кирпичные дома с окнами-бойницами или деревянные бараки.
Это — жилища рабочих. А вот как выглядят строения в заброшенном рабочем городке на Монархе в исполнении Терри Хесса — художника The Outer Worlds:
Это те же бараки, только из металла. Грубо сколоченные, в заплатках из листового железа, они чётко сообщают о статусе людей, которые в них живут. Эту же информацию передаёт стандартное убранство такого барака для рабочих:
Фото Хайна разительно отличаются от видов фешенебельного Нью-Йорка тех лет. Соответственно, городок на Монархе совсем не похож на Византию, -главный город Корпорации в The Outer Worlds:
При этом рабочие бараки с Монарха похожи на рабочие бараки с фотографий Хайна так же, как претенциозная Византия — на фешенебельный Нью-Йорк.

Бревенчатые стены с фотографий, сменившиеся металлическими клёпаными листами в игре, не отличаются изысканностью форм. Складываясь в однообразные, монохромные короба рабочих одноэтажных бараков, они сильно выделяются на фоне разнообразия цветовой палитры и подчеркнуто вычурной архитектуры Нью-Йорка и Византии с их высотными зданиями.
Кэрри Патэл, старший нарративный дизайнер:

Идея общества Византии заключается в том, что это центр корпораций. Это место с очень чётким иерархическим разделением. Люди здесь очень беспокоятся за свой престиж. Они не обретают престиж посредством работы, а обладают им изначально.

Афиши и плакаты

Классические стили Obsidian преобразили, но некоторые элементы времени перенесли в игру без изменений, чтобы более явно показать связь с эпохой и более однозначно донести заложенные в игру идеи. Речь, в первую очередь, о рекламных плакатах и баннерах на загрузочных экранах.

Присмотритесь к рекламе Universal Food Choper:
И плакату косметической и пищевой продукции корпорации «Тётушки Клео»:
Сочетание шрифтов, сложная каллиграфия, кричащее и насыщенное цветами оформление — реклама в The Outer Worlds очень похожа на рекламу из начала XX века.

Схожие черты есть и в стилистическом оформлении постеров шоу Гарри Келлера конца XIX века:
И внутриигрового шоу BIJOUS:
Приглушённые тона, объёмные надписи, общий мрачный тон, намекающий на атмосферу шоу, а также расположение мужской и женской фигуры на постере — лишь некоторые детали, которые объединяют эти афиши.

Иногда Obsidian и вовсе идёт на откровенное копирование. Вот работа Гарри Р. Хопса. На ней немецкий солдат Первой Мировой показан в виде обезьяноподобного монстра:
А вот внутриигровой плакат против инакомыслия:
Так авторы показывают, насколько прямолинейными и неизобретательными остались методы пропаганды в мире The Outer Worlds со времён XX века. Это ещё один укол в сторону эпохи «дикого капитализма».

Бароны-разбойники

Авторы доносят cвои идеи через самые разнообразные детали — в том числе и через костюмы. Например, вот концепт-арт брони одной из фракций от художника Даниэля Алперта.
Даниэль Альперт, концепт-художник:

«Это офицер из милитаристического сегмента корпорации. Костюм на вид тяжелый, он почти цельнометаллический и смотрится как нечто индустриальное из-за элементов с трубами. Но если взглянете на весь доспех целиком, то увидите, как много в нём деталей от типичного костюма барона-разбойника начала 20-го века.Мы пытались ненавязчиво обозначить это влияние. И когда вы посмотрите на другую броню из игры, то поймёте, что оно повсеместно.»

Источник

Образ барона-разбойника — это карикатура на магната, который распоряжается жизнями своих подчинённых. Он сочетает в себе аристократизм и полное пренебрежение к человеку. Баронов-разбойников обычно рисовали толстыми и огромными, а представителей обычного народа — изголодавшимися и маленькими.
«Корпоративные» костюмы в игре напоминают об этой эстетике — они массивные, полностью укомплектованные. Всем своим видом они подчёркивают, что этим механизмам чуждо всё человеческое.
Живое против мёртвого

Весь сюжет The Outer Worlds основан на темах коммерциализации и бюрократии. Главный герой игры борется с недостатком еды в колонии. Бюрократизм навязывает действенный и быстрый, но жестокий способ решения проблемы. Противящиеся бюрократизму силы — долгий и рискованный, но морально правильный путь. Какой из двух дорог пойдёт игрок — решать ему. Но через визуальный нарратив авторы как бы подталкивают к выбору, который, кажется, они давно сделали.

Нитай Поддар, нарративный дизайнер The Outer Worlds:

«Мы хотели показать деление на фракции: есть дезертиры, а есть городок Эджвотер. Мы хотели, чтобы тут была некая центральная проблема, связанная с ресурсами. Частично это был не просто нарратив, а необходимость, исходящая из дизайна локаций.»

Источник
Чтобы лучше понять, о чём говорит Поддар, нужно внимательнее изучить визуальную составляющую уровня. Здесь есть две локации, между которыми придётся выбрать игроку: город Эджвотер с заводом по производству консервантов и Ботаническая лаборатория. Лаборатория — это место, где скрываются дезертиры, не согласные работать на Корпорацию.

Эджвотер — город, живущий за счёт одного крупного предприятия: завода по производству консервированной рыбы. Грязные улицы, больные неведомой лихорадкой люди, которые вечно жалуются на запах протухшей рыбы — это цена, которую платит город за производственный объект, расположенный в его центре.
Завод — символ Корпорации "Просто космос", управляющей городом. Он выглядит внушительно: крупный ангар для одного единственного цеха в основе и башня-мэрия на самом верху, связанная с ангаром кишкой лифтовой шахты. Но вокруг завода царят запустение и грязь: неприбранные улицы, несчастные люди, их однотипные серые дома-коробки. Эти здания будто собирали из простейших материалов, потому что так делать легко и быстро — всё на благо производства, а не людей.

Ботаническая лаборатория — это те же однотипные дома-коробки. Но с одним отличием: над ними властвует не могучая Корпорация и не человек, а природа планеты Терра-2.
Следы индустриализации и стиль, в котором построена вся Колония, заметны в обеих локациях. Это урбанистические сооружения из металла со множеством труб и переборок — главной чертой заводской застройки. Но если Эджвотер полностью подчинён этому стилю, то в оформлении Ботанической лаборатории используется тема природы.

Это неслучайно. Первый сюжетный квест построен на конфликте между этими локациями — герою необходимо решить, кому дать больше электричества: городу или лаборатории.
Если герой направит энергию на город, то завод заработает с новой силой. Если на Ботаническую лабораторию, то деревья будут расти лучше и быстрей. Но в таком случае Эджвотер придётся полностью обесточить, — то есть, лишить людей средств для выживания и заставить их пополнить ряды дезертиров Корпорации.

Авторы ясно обозначают противоборство между Ботанической лабораторией и Эджвотером при помощи одного лишь внешнего вида этих локаций.

Cоздатели The Outer Worlds явно склоняют выбор игрока в сторону, противящуюся Корпорации. Визуально подчеркивается преобладание «естественной» лаборатории над безжизненным железным пейзажем Эджвотера. Дизайн окружения подталкивает игрока сделать выбор в пользу "живого" — и, следовательно, пойти против бюрократической машины.
В одном из интервью Леонард Боярский сказал следующее:

«Я не хочу, чтобы люди думали, что это сложная, наполненная политикой игра. Она должна быть весёлой и смешной. Мне нравятся деньги. Я не против капитализма и во многих отношениях доволен нашим обществом».

Действительно ли авторы The Outer Worlds насмехаются над нашей сегодняшней действительностью через призму разговора об эпохе "дикого капитализма" — каждый решает сам для себя. Неоспоримо одно: Obsidian очень вдумчиво поработали над дизайном окружения, заложив определённые идеи во многие визуальные решения.

Игрок видит контраст между образами и неосознанно считывает заложенное в сюжет противопоставление: природа против технократии, человек против "дикого капитализма". Против Корпорации игрока и её антигуманной природы игрока настраивают не через высказывания персонажей, а через оформление городских локаций, средств обихода, транспортных средств и костюмов.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
слушали ПОдкаст XYz school?
Развлекательное аудиошоу про игры и про то, как их создают. Дима Борисов и Артемий Леонов обсуждают новости индустрии и приглашают в гости интересных людей — из геймдева и не только.