Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как напугать игрока без криков и прыжков: интервью с автором Those Who Remain

28 мая состоялся релиз хоррора Those Who Remain — о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока.

Интервью взял: Артемий Леонов
Рассматривал ли ты возможность добавить в Those Who Remain какой-нибудь геймплей, кроме простых головоломок? Были ли другие варианты? Вообще, напрягает ли тебя, когда вашу игру называют «симулятором ходьбы»?

Мы изначально решили, что хотим сделать игру без сражений. Когда в игре присутствуют бои, они сразу же становится основной геймплейной механикой. Мы хотели использовать вместо этого что-то другое — головоломки, которые привносят что-то новое в жанр.

Конечно, на любую игру от первого лица, в которой нет сражений, автоматически вешают ярлык «симулятора ходьбы». Поэтому мы прекрасно понимали, что в итоге многие так будут её называть.

Меня это не особенно беспокоит, поскольку я сам люблю играть в «симуляторы ходьбы» — даже в более простые, в которых нет вообще никаких геймплейных механик. Если история хороша, то игра мне нравится.
Значительная часть игры происходит в очень тёмных местах — Those Who Remain, в целом, основана на механике темноты. Можешь рассказать, как это повлияло на процесс разработки? Как темнота влияет, например, на левел-дизайн?

Эта особенность очень сильно повлияла на дизайн уровней. Мы знали, чего хотим добиться с точки зрения игрового процесса, и каким образом этого можно добиться. Но затем нам пришлось задуматься о том, в каких ситуациях эту механику можно применять, чтобы не наскучить игроку.

Первоначальная концепция была немного другой. Механика заключалась в том, что темнота убивает тебя сама по себе. Но, хотя эта идея великолепно выглядела на бумаге, когда дело дошло до создания прототипа, выяснилось, что она не работает.
Проблема была в том, что свет переходит в тьму постепенно — там нет чёткой границы. Поэтому невозможно последовательно объяснять игроку, где заканчивается безопасная зона, а где начинается смертельная опасность.

Поэтому мы решили разместить в темноте опасных существ — чтобы игрока атаковали они, а не сама темнота. Но тут возникла другая проблема: при такой системе трудно создавать логично выглядящие уровни. Мы не могли сделать локацию, которая была бы освещена, но на которой сохранялось бы ощущение опасности. И наоборот — не могли сделать тёмное место, по которому можно было бы спокойно перемещаться.
Как появился ключевой образ — существа со светящимися в темноте глазами?

Изначально существа были совсем другими. У нас были призрачные фигуры без ног, со светящимися красными глазами, которые были скорее похожи на монстров, чем на людей.

Светящиеся глаза выглядели пугающе, но мы посчитали красный цвет слишком клишированным. А сами существа были слишком уж непохожи на людей, — это создавало скорее фэнтезийную атмосферу вместо нужной нам атмосферы хоррора.

Тогда мы вспомнили о призраках из фильма «Туман» Джона Карпентера, и попытались сделать что-то подобное. Мы попробовали использовать вместо тех существ фигуры, напоминающие людей, и увидели, что они работают отлично.

Затем мы поменяли цвет глаз с красного на синий, и это сразу стало ощущаться по-другому, более аутентично. Мы провели плейтесты и выяснилось, что в таком виде они пугают игроков гораздо сильнее.
В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий «спектакль», на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?

В основе нашей игры — выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.

Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом — кто-то погибает.

Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, — не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.
В других играх ужасов решения игрока часто не имеют особого значения. Как ты думаешь, почему так сложилось? Вы потратили много дополнительных ресурсов на создание разных вариантов развития событий — стоило ли оно того?

Принятие решений в играх, — это то, что мы команде очень ценим как игроки. Нам кажется, что именно в этом заключается ключевая разница — ты либо просто «смотришь» историю, либо пишешь её сам. Всё становится куда более захватывающим, когда действия имеют последствия.

Это определённо стоило дополнительной работы — нам очень нравится наблюдать за реакцией игроков, когда они видят доказательство того, что их выбор имел значение. Очень здорово читать треды в твиттере, в которых игроки делятся друг с другом концовками, которые они получили.

В некоторых хоррорах есть решения, которые влияют на финал, но в основном они стараются держатся от этого подальше. В Resident Evil 7, например, было всего одно решение,хотя оно было очень существенным. Мне даже пришлось несколько минут подумать, чтобы чем его принять — мне безумно понравился этот момент!

Но ты прав, в большинстве хорроров значимых решений практически нет. Просто создать линейную историю гораздо легче.
В вашем сюжете значимую роль играет тема измены. Чем это обусловлено? Какой потенциал вы увидели в этой теме в контексте хоррора?

Мы хотели затронуть темы, которые будут резонировать с игроком. Это не значит, что наши игроки непременно должны были пережить измену, но ведь это, в целом, часть нашей жизни. Такое просто случается.

Нам кажется, что проще проникнуться сюжетом, если он затрагивает темы, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни — например, неверность. Истории о призраках — это круто, но ещё круче, если в них есть глубина и какой-то дополнительный смысл.
Пустой мотель на обочине дороги в ночи — это довольно популярный для хорроров троп. Как вы попытались сделать начало игры уникальным?

Мы попытались избежать обычного для жанра «долгого разгона» — периода, когда ты просто ходишь, исследуешь, вокруг слышатся страшные звуки, а предметы падают с полок.

Вместо этого мы сразу же сталкиваем игрока с опасностью темноты и знакомим его с одной из основных игровых механик. По сути, мы немедленно бросаем его в центр событий.
Такой вопрос: как напугать игроков в 2020 году? Их ведь уже пугали таким огромным количеством способов, и они, кажется, готовы ко всему.

Напугать игрока можно всегда. Вопрос в том, как именно мы хотим это сделать.

Всегда можно добавить в игру громкие крики или монстров, которые неожиданно появляются перед камерой. Но такие приёмы (jump-scares) быстро становятся однообразными и предсказуемыми. Я лично ничего не имею против jump-scares, но в наше время от этого трюка, по-моему, все уже устали.

Есть и другие способы напугать: наращивать напряжение, не давать игроку чувствовать себя в безопасности, играть на его эмоциях, создавать зловещую атмосферу, и так далее. Это мы и попытались воплотить в Those Who Remain.

Мы вообще отказались от jump-scares, но мы вызываем у игрока постоянное чувство того, что вот-вот произойдёт что-то страшное. Ну и, конечно, иногда это происходит.
Атмосфера в игре немедленно заставляет вспомнить творчество Дэвида Линча. Ты им вдохновлялся? Какие вообще у вас были референсы и источники вдохновения?

На самом деле, «Твин Пикс» был одним из наших главных источников вдохновения при создании сеттинга. Я вообще большой фанат Дэвида Линча — мне безумно нравится, как он превращает обыденные вещи в нечто совершенно безумное. В игре даже есть отсылки, которые наверняка заметят фанаты «Твин Пикс».

А ещё в игре есть немного от «Очень странных дел». У нас тут тоже есть альтернативная реальность, которая визуально очень напоминает «Изнанку» из сериала. Это, конечно, не одно и то же, устроены они по-другому, но в целом похоже.

Ну и, конечно, мы вдохновлялись кино 80-х, особенно «Туманом» Джона Карпентера. Мы хотели воссоздать этот типичный городок со старыми машинами, дайнерами и музыкальными автоматами, — и сделать его страшным.
В кино сейчас своего рода ренессанс хорроров — причём часто наиболее популярными становятся экспериментальные и авторские. Как тебе кажется, влияет ли это как-то на видеоигры? Ты вдохновлялся какими-нибудь современными фильмами ужасов?

Я думаю, в наше время, когда кино и игры настолько переплелись, одна индустрия, конечно, влияет на другую.

Я бы не сказал, что мы черпали вдохновение из современных хорроров. Возможно разве что из фильмов Ари Астера («Реинкарнация», «Солнцестояние») — он один из таких режиссёров, которых либо любят, либо ненавидят. Лично мне очень нравится, как он создаёт напряжение и жуткую атмосферу, не прибегая к классическим jump scares. Его фильмы разительно отличаются от десятков фильмов о домах с приведениями, которые выходят ежегодно.

Возможно, в ближайшее время мы увидим больше экспериментальных хорроров и в видеоигровом формате.

Возвращаясь к jump scares — сейчас многие разработчики хорроров тоже отказываются от этого приёма и называют его «дешёвым». Но как напугать игрока, если полностью отказываешься от подобных моментов? Какие тут есть инструменты?

Не думаю, что от этого приёма нужно отказываться полностью. Если удачно расположить его в повествовании, то он отлично работает — и в фильмах, и в играх. Проблема появляется лишь в том случае, если на нём построено всё произведение — тогда фильм или игра начинают ощущаться просто как поездка на американских горках.
Это хорошо, что разработчики ищут альтернативные способы напугать игроков. Всегда можно придумать что-то новое и попробовать сделать всё иначе.

К примеру: что если вместо того, чтобы погибать, игрок будет навсегда терять что-то ценное? Смерть в играх обычно ничего не значит, тебя просто отбрасывает к ближайшему чек-пойнту. Если тебя поймали монстры, ты просто переигрываешь сцену снова и снова. Это нельзя назвать настоящим последствием.

Но что если с каждой гибелью игрок будет терять, к пример, предмет или одного из спутников? Что если смерть будет оказывать влияние на сюжет? Это точно заставит его бояться смерти сильнее.

Я считаю, что это отличный способ вселить в игрока страх: соединить механики, которые наказывают игрока, но при этом не раздражают, со страшным окружением и неизвестной угрозой.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных