©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
XYZ Media

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red




Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.

Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.

При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».

Автор: Юрий Кулагин
The Witcher
Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur's Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.

Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

«Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.» Источник
The Witcher (Calaris Engine)
Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.

Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.
Mortyr 2093–1944
Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.

Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher

«Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.» Источник
The Witcher (Calaris Engine)
С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.

Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher

«Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.» Источник
The Witcher (Calaris Engine)
Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.

Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

«Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.» Источник
The Witcher (Calaris Engine)
Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.

Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой .
Neverwinter Nights
Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

«Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.» Источник

BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.
The Witcher (Aurora Engine)
Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:

«Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.» Источник

Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.

Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:

«До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.» Источник
The Witcher (Aurora Engine)
Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.

Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

«Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.» Источник
Star Wars: Knights of the Old Republic
Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.

Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

«У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.» Источник

Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.
The Witcher (Aurora Engine)
Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

«Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.» Источник

Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.
The Witcher (Aurora Engine)
Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.

С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.
The Witcher (Aurora Engine)
С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.

Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

«Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?» Источник
The Witcher
На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.

Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

«В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!». Источник
The Witcher
Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.

Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

«У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.» Источник
The Witcher
Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.

Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.
The Witcher
Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.

Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

«За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.» Источник

Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.
The Witcher
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных