Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как механики развиваются на протяжении игры

Рассказываем о разновидностях игровых механик и их преобразовании по ходу прохождения.

Если игровая механика никак не будет меняться с течением времени, игрок непременно заскучает. Никому не нравится подолгу выполнять одни и те же действия и приходить к одному и тому же результату. Но и постоянно вводить новые механики — тоже не вариант: игрок не будет ощущать развития или и вовсе запутается.

Поэтому геймдизайнеру важно уметь правильно развивать существующие механики на протяжении игры и давать им второе дыхание. Рассказываем, как это устроено.

Автор: Елена Котятина

Что такое игровая механика

Определений понятия «механика» много. Но если обобщить, то игровая механика — это свод правил и способов взаимодействия игрока с игрой.

Игровые механики могут быть скрытыми («внутренними»), о наличии которых игрок может вовсе не знать, и доступными («наружными»), с помощью которых игрок непосредственно взаимодействует с матрицей состояний. Вот, как это выглядит в виде блок-схемы:
Блок обратной связи не обязателен. Многие старые игры часто грешили его отсутствием, — иногда догадаться об изменении состояния игры можно было только по гайдам или возвращаясь на уже исследованные локации. Современные игры иногда перебарщивают и хвалят игрока за каждый клик. Тем не менее, наличие ярко выраженной обратной связи — признак хорошего тона и понятного геймплея.

Механика может видоизменяться и развиваться по ходу прохождения или в зависимости от опыта игрока.

Если авторы меняют правило, по которому она работает (иными словами, влияют на блоки обратной связи и состояния игры), то говорят о техническом преобразовании механики. Например, раньше игрок не мог совершать некое действие, а теперь — может.

Если меняется способ взаимодействия игрока с механикой, то трансформация происходит на ментальном уровне: в блоках анализа и действий игрока. Например, игрок научился использовать уже известную ему механику новым способом — в игре все осталось по-прежнему, а изменение произошло лишь в голове игрока.

Техническое развитие

Чтобы изменить правило, можно поменять числовые характеристики (вертикальное изменение) или повлиять на логическое условие или результат действия механики (горизонтальное изменение). Часто вертикальная и горизонтальная прогрессии идут парой в рамках одной игры — достаточно вспомнить почти любую систему прокачки персонажа.

Вертикальная прогрессия

Самый распространенный пример вертикального изменения — увеличение числовой характеристики урона. Один и тот же удар сначала наносит единицу урона, а после прокачки — две единицы.

Подобное преобразование способно не только упростить прохождение, но и поменять его стратегию. Если, например, игрок встретит двух врагов: с одной и с двумя единицами жизни, то до прокачки ему могло быть выгодно сначала вывести из строя более хилого. С увеличенным же уроном не будет разницы, на кого нападать первым — оба врага будут погибать от одного удара. Изменение урона приведёт к иному развитию всей боевой ситуации.
Иногда вертикальное изменение может мимикрировать под горизонтальное. В платформере Hollow Knight игрок получает новые способности, которые дополняют и модифицируют классические для жанра механики: ходьбу, удар, прыжок.

К примеру, предмет «Слеза измы» защищает главного героя от губительного воздействия кислоты. Иначе говоря, она изменяет численную характеристику урона от кислоты, снижая его до нуля. Если раньше персонаж умирал, попав в кислотное озеро, то теперь может по нему перемещаться и открывать для себя ранее недоступные уголки. Логика прыжка и ходьбы при этом никак не меняются.
Того же эффекта можно было бы добиться, добавив ветку талантов «Сопротивление кислоте», и сделать в ней всего две ступени прокачки: 0% и 100%.

Горизонтальная прогрессия

Пример горизонтального развития — способность «Монаршие крылья». Она позволяет совершать двойной прыжок и добираться до более высоких платформ. Если раньше персонаж совершал только один прыжок, отталкиваясь от твердых поверхностей, то теперь он может прыгнуть второй раз — даже без почвы под ногами. Механика стала комплексной, а численные характеристики отдельного прыжка никак не изменились.

Далее механика могла бы развиться и в вертикальной прогрессии — за счёт увеличения количества прыжков в воздухе.
В Borderlands 2 персонажа Зеро можно увести развивать как «снайпера», обучая его навыкам в ветке «стрельбы».

Навык «Дрель» — очень комплексный. Он включает в себя вертикальную прогрессию —увеличивает урон от пули. Но главная его польза — в горизонтальной. Благодаря нему у механики стрельбы меняется логика: пуля простреливает противников насквозь, а не заканчивает движение на первой же цели.

Одновременно это и новое условие для увеличения урона: теперь вместо того, чтобы палить по всем без разбору, игрок будет дожидаться, пока враги станут в стройную очередь друг за другом. Навык не просто увеличит урон, но и изменит поведение игрока, напрямую повлияв на его игровой процесс.
Ментальное развитие

Ментальный тип развития никак не меняет механику в игре (ни численно, ни логически), но меняет поведение игрока по мере приобретения опыта: то, как, когда и зачем он её использует.

Ментальное развитие происходит за счёт проведенного в игре времени, преодоления в ней новых препятствий (зачастую более сложных), а также при обучении на примере других игроков. Развития не произойдёт, если геймдизайнер не заставит игрока взглянуть на механику с иной стороны для решения стоящей перед ним задачи. Игрока нужно подтолкнуть; дать ему разглядеть потенциал механики и заставить использовать её нестандартно.

Большая часть игр-головоломок основана именно на ментальном развитии небольшого набора механик. Так, в игре The Witness Джонатана Блоу все головоломки решаются одним способом: игрок проводит линию из точки начала А в точку выхода В по заранее расчерченной сетке на панели.

Панели делятся на категории, каждая из которых подчиняется внутренним правилам. Но в рамках категории могут происходить неожиданные изменения. Распознать эти изменения — основная задача игрока.

В одном из типов головоломок на панели необходимо обвести линиями стоящие позади скалы. Загадка в том, что линии двигаются одновременно, но отзеркалены друг относительно друга. В итоге у игрока всегда получается симметричная фигура.
Паттерн повторяется несколько раз, пока игрок не сталкивается со странностью: ему попадаются несимметричные скалы, и их никак не получается обвести, управлляя двумя линиями одновременно. Игрок в замешательстве, — ведь других скал позади панели нет.

Зато есть пальмы и их симметричное отражение на водной глади. Правило в голове игрока сразу трансформируется: из «обвести симметричные скалы" в «обвести любые симметричные объекты». Механика головоломки технически не изменилась, но для игрока она шагнула на следующую ступень.
Ещё один пример ментального развития механики — стили игры опытных игроков и новичков в жанре MOBA. Новичкам эффективнее брать персонажей со способностями, результат которых практически не зависит от комбинаций и статусов других персонажей. Постепенно игрок наберётся опыта и научится понимать, в какие моменты и против кого могут сработать таланты с эффектами, зависящими от дополнительных условий.

Возьмём персонажа из Heroes of the Storm — Аларака. Он— убийца ближнего боя. Освоить этого персонажа довольно сложно — из-за его нестандартных скиллов. Один из них называется «Телекинез»: он позволяет передвигать объекты в указанном направлении, а также наносит небольшой урон.

Самая очевидная цель применения телекинеза для новичка — вражеский герой. Врага можно подвинуть, сбить с толку или добить, если у того осталось мало здоровья. Чуть освоившись с управлением, новичок начинает более осознанно подходить к направлению: перемещать врага к себе, чтобы наносить урон в ближнем бою, или отталкивать его от себя или от союзника, чтобы спастись. Подгадав момент, умелый игрок может загнать вражеского персонажа в область действия способности союзника — например, под стан или область урона.
У более опытного игрока возникают более неочевидные вопросы. Если можно переместить врага, то можно ли переместить себя? Выясняется, что способность это позволяет. В блоке «анализа ситуации» появилась новая опция.

Чтобы выйти из гущи врагов или области поражения, или чтобы оторваться от назойливого преследователя, достаточно придать ускорение себе, — а не пытаться оттолкнуть врага, который может быть под защитным статусом.
«Перемещение» в Heroes of the Storm — это не только изменение расстояния. Некоторые способности персонажей требуют «концентрации» — то есть, чтобы применить их, герои должны оставаться на месте. Концентрацию можно сбить телекинезом, если вовремя подвинуть врага, пока тот применяет способность. На этом этапе ментальной прогрессии игрок, скорее всего, уже провёл в игре достаточно времени, чтобы разобраться в других героях и их возможностях. Иначе такие мысли ему в голову не приходили бы.

И, конечно, помимо героев на поле присутствуют ещё одни сущности — крипы. Почти всех крипов (кроме особо крупных) тоже можно двигать при помощи телекинеза.

В каких ситуациях нужно двигать крипов? Например, можно в последний момент спасти башню от их атак или заблокировать ими урон от чужой способности, которая действует на первого персонажа, с которым соприкоснётся.

Телекинез превращается в стратегический инструмент. Ведь крипы ходят по заданному маршруту группами, которые появляются раз в определенное время, а полуразрушенную башню в будущем может отремонтировать союзник. Контролируя крипов в нужный момент, можно сместить превосходство на линии в свою сторону и изменить ситуацию на карте в целом.
Ключевой катализатор ментальной прогрессии — это вопрос «А что, если…?». Задавая его себе, новичок начнёт экспериментировать; использовать механику в связке с другими игровыми сущностями в разных ситуациях. В итоге он получит новую информацию. В блоке «анализа» увеличится количество узнаваемых паттернов, а значит расширится и пул блока «действий».

Чем больше сущностей затрагивает механика, тем глубже и интересней она может стать для игрока — конечно, лишь при условии правильного баланса и наличии задач, которые потребуют от игрока экспериментов. Иначе механику будут использовать только в её самом банальном варианте, без намека на креатив.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных