Блог xyz school

Как игры создают драматическое напряжение

Ожидание, неизвестность, сложность, страх.

Автор: Артемий Леонов

Многие исследователи сходятся в том, что основной элемент захватывающей истории — это так называемая «кривая напряжения». Драматическое напряжение постепенно нарастает, затем достигает кульминации и спадает.

По такой схеме работает практически любое мэйнстримное произведение. Самый хрестоматийный пример, конечно, «Звёздные войны» — с Люком происходят всё более и более драматичные события, напряжение доходит до предела в сцене с атакой на «Звезду смерти», а затем всем вручают медали
«Кривую напряжения» можно построить и для произведения целиком, и для отдельных его элементов. Геймдизайнер Чарльз Хиношу приводит в качестве примера серию романов о Гарри Поттере. Противостояние Гарри и Волан-де-Морта становится всё более напряжённым с каждой книгой и достигает кульминации в шестой, но в каждой отдельной книге Гарри противостоит более мелкой угрозе (например, профессор Квирелл), и их противостояние развивается по тем же законам драматургии. А книги, в свою очередь, делятся на ещё более мелкие драматичные эпизоды, у каждого из которых тоже есть своя кульминация.

Такую структуру повествования исследователь и геймдизайнер Крис Уинкл называет «фрактальной». Напряжение постоянно нарастает и спадает, не давая заскучать при помощи «пиков», и позволяя отдохнуть от острых переживаний при помощи «спадов». При этом ставки постепенно повышаются, и всё движется к глобальной кульминации.
Некоторые исследователи считают, что в играх такой структуры достичь почти невозможно — из-за интерактивности. Автор игры не может контролировать повествование в той же степени, что и автор книги — если игрок захочет потратить 10 часов, убивая крыс и обшаривая сундуки крестьян, он это сделает. О тщательно рассчитанной «кривой напряжения» в таком случае придётся забыть.

Например, глава разработки Super Mario 3D Land Коичи Хаясида однажды заявил в интервью, что в основе дизайна уровней для платформеров Nintendo лежит не европейская трёхактная структура, которой присуще постепенное нарастание напряжения, а структура японской и китайской традиционной поэзии. В японских хокку за двумя строчками экспозиции обычно сразу следует твист, безо всякого постепенного нарастания.

Примерно так же работают и игры о Марио: в первой части уровня игрока потихоньку обучают новой механике, а затем резко переворачивают всё с ног на голову, заставляя игрока использовать полученные знания в новой обстановке.
Тем не менее, любая интерактивная история должна в той или иной мере создавать напряжение — иначе на каком-то этапе игрок просто потеряет к ней интерес. Иногда геймдизайнеры пользуются проверенными годами способами из книг и кино, но куда чаще им приходится искать собственные методы.

По версии геймдизайнера Йонаса Тироллера, за драматическое напряжение в играх отвечают три ключевых элемента: ожидание, неизвестность и сложность.

Ожидание

Это классический инструмент, который Альфред Хичкок описал в своём хрестоматийном примере с бомбой под столом. Если зритель не будет знать о ней, и взрыв произойдёт неожиданно, это вызовет у зрителя шок. А вот чтобы создать драматическое напряжение, нужно, чтобы зритель знал о бомбе и о том, что она должна взорваться — с каждой секундой ожидания напряжение будет нарастать.
На ожидание как на драматический приём полагается почти любой хоррор. Так же, как и в случае с хичкоковским взрывом, страшный момент, возникший из ниоткуда, вряд ли произведёт на игрока должный эффект. Поэтому многие хорроры заставляют нас подолгу бродить по локациям. Мы знаем, что рано или поздно с нами произойдёт что-то страшное, — игра всячески на это намекает. Но нам неизвестно, в какой именно момент это произойдёт — и с каждой секундой ожидания драматическое напряжение усиливается.

Тут геймдизайнеру важно не перестараться: на каком-то этапе возросшее напряжение может оказаться невыносимым для игрока. Но если нащупать правильный баланс, каждый «страшный» момент после томительного ожидания будет работать максимально эффективно.
Рассказывая о создании драматического напряжения в Alien: Isolation, Брион Буллок из Creative Assembly также ссылался на Хичкока. Разработчики создавали ожидание при помощи звуков, источник которых невидим для игрока.

Сначала игрок слышит звуки перемещения монстра по вентиляции — это первый уровень напряжения. Затем он слышит, что Чужой вылезает из вентиляции — это новый уровень тревоги, потому что теперь Чужой находится с игроком в одном пространстве. А дальше игрок забирается в какое-нибудь укрытие и слушает шаги монстра по этажу, — это уже максимальный уровень напряжения. По словам Буллока, введение всех этих звуков в Alien Isolation радикально изменило поведение игроков.

Брион Буллок, специалист по звуку:

"Звук выстрела пугает сильнее, чем сам выстрел. В этой фразе — вся суть хоррора. "
Источник
Йонас Тирролер советует использовать ожидание как механику — для того, чтобы постоянно создавать небольшие «кривые напряжения». Например, если персонаж стреляет сразу же после того, как вы нажали на кнопку, это не создаёт напряжения.

А вот если добавить задержку, заставить его в накапливать энергию или целиться в течение нескольких секунд — это совсем другие ощущения. У каждого выстрела появляется драматическая арка: c саспенсом (успеет ли персонаж выстрелить, пока до него не добрались враги), кульминацией (персонаж наконец делает выстрел) и развязкой (попал ли он во врага).
Неизвестность

Этот инструмент тоже работает и на уровне повествования, и на уровне механик. В тех же хоррорах неизвестность в сочетании с ожиданием создаёт необходимый разработчикам саспенс — обычно мы боимся заглянуть за очередной угол или открыть очередную дверь не потому, что боимся конкретного монстра, а потому, что не знаем, что нас там ждёт. В этом плане игры не так уж сильно отличаются от кинематографа.
А вот с механиками всё интереснее. Один из основных способов создания напряжения при помощи геймплея — это ситуации, у которых неизвестен исход. Каждая механика, в которой присутствует элемент случайности, это потенциальная «напряжённая» ситуация. Пожалуй, самый яркий пример — момент, когда вы принимаете решение совершить выстрел с определённым шансом попадания в X-COM.
Чем больше в геймплее неизвестных переменных, тем больше драматического напряжения он будет создавать. В роли «драматичных» механик могут выступать как «туман войны», из которого в любой момент могут появиться враги, так и условные «броски кубика».

Известным в любой ситуации должно оставаться лишь одно — игрок должен быть на 100% убеждён, что может победить. Как только он решит, что оказался в безвыходной ситуации, всё напряжение сойдёт на нет.

Сложность

Никакой драмы не получится, если всем будет заранее известно, кто победит, а кто проиграет. Матч между командами, одна из которых заведомо гораздо более сильна, не будет интересен ни участникам, ни зрителям. Основа драмы — в неопределённости исхода.
Иэн Шрайбер, геймдизайнер и профессор университета Огайо, считает, что повышение драматического напряжения в повествовании должно сочетаться с повышением сложности геймплея. Если по сюжету герой сталкивается с нарастающей угрозой, то это должно находить отражение в игровом процессе. Многие игры не следуют этому принципу — например, сложнее всего игроку приходится где-то в середине прохождения, а повествование достигает кульминации ближе к финалу.

Иэн Шрайбер, геймдизайнер:

"По идее, напряжение должно расти одновременно со сложностью игры, а драматические кульминации соответствовали самым сложным частям. Таким образом повествование будет более более плотно интегрировано в механику.
Мне странно писать, что сюжет нужно рассчитывать при помощи математики, — но уж как есть. Другой вариант — попросить сценаристов расставить драматичные моменты в других местах, чтобы они соответствовали кривой сложности. Но на практике гораздо проще поменять пару характеристик врагам, нежели менять сюжет."

Источник

При этом не стоит забывать о том, что принцип «кривых напряжения» применима не только к всему произведению в целом, но и к отдельным его элементам. Отдельный уровень тоже строится по законам драмы — и тут сложность тоже должна снижаться и повышаться в соответствии с повествованием.

Геймдизайнер Трэвис Хоффстеттер, отвечавший за стелс в Tomb Raider 2013 года, считает, что сложность, возрастающая к финалу уровня, это прежде всего драматический приём. Продумывая очередную стычку Лары Крофт с врагами, он прежде всего задавался вопросом о том, какой тип драматического напряжения он хочет создать в данной конкретной сцене.

Трэвис Хоффстеттер, геймизайнер:

"Часто дизайнер просто говорит, мол, «у меня на уровне три стелс-энкаунтера, и каждый сложнее предыдущего». Смотреть на всё через призму сложности — это неплохой подход, но чтобы выжать из уровня максимум возможного, мы должны взглянуть на него шире и задуматься, какие эмоции будет испытывать игрок.
Например, уровень можно описать так: «В начале у меня небольшое столкновение, чтобы игрок почувствовал себя уверенным, потом момент со средним числом противников, чтобы он ощутил напряжение, а затем момент, в котором тебя преследуют — чтобы он ощутил страх».
Благодаря такому подходу уровень не кажется репетативным, — от каждого столкновения игрок получает разные эмоции."

Источник
По идее, такие же драматические «кривые» должны быть не только у продолжительных уровней, но и у отдельных геймплейных моментов. Игрок должен ощущать нарастающее и снижающееся напряжение постоянно. Но основная проблема тут в том, что рассчитать сложность, необходимую для создания нужной степени напряжения, крайне трудно. Кому-то игра может даваться слишком легко, а кто-то будет испытывать стресс даже в тех местах, которые по задумке должны быть простыми.

Чтобы решить эту проблему, геймдизайнеры иногда используют систему динамического повышения и понижения сложности. Например, геймдизайнер Крэйг Томас, работая над авиасимулятором Ace Academy: Skies of Fury, обратил внимание на такую тенденцию:

— Когда игрока атакуют, напряжение растёт в зависимости от оставшихся очков здоровья.

— Когда пользователь стреляет во врага, напряжение растёт в зависимости от сложности противника.

— Когда игрок не преследует цель, напряжение снижается до нуля.

Основываясь на этих данных, разработчики создали систему, которая выпускала на игрока дополнительных врагов, когда напряжение падало, и заставляла противников давать ему передышку, когда оно поднималось слишком высоко.
Самый известный пример такого подхода — так называемый «Режиссёр» из Left 4 Dead: искусственный интеллект, который следит за тем, чтобы события в игре развивались максимально драматично.

Разработчики пробовали разные методы, но все варианты, в которых сложность повышалась линейно, не работали: рано или поздно игроки запоминали паттерны возникновения зомби, и напряжение пропадало. Тотальный рандом тоже не помогал делу: при таком варианте некоторые матчи получались очень драматичными, а некоторые — очень скучными. Стабильно поддерживать нужный уровень драмы удалось лишь «Режиссёру», который расставлял по локации врагов и разбрасывал полезные предметы, исходя из текущей ситуации в матче.
Встречаются и более минималистичные и остроумные решения: например, создатель недавней Yes, Your Grace поделился секретом того, почему сражения в игре ощущаются настолько драматичными. Просто диалоги написаны таким образом, чтобы постоянно создавать у игрока ощущение, что его армия вот-вот проиграет — что бы он ни делал.
Страх

Драматическое напряжение в книгах или фильмах часто возникает из-за нашего сопереживания героям: например, мы боимся, что они погибнут или лишаться чего-то ценного для них. В играх такого эффекта можно достичь при помощи механик.

Самый главный метод тут — механика «окончательной смерти». Она может вызывать напряжение сразу двумя способами. В роуглайках, например, она нужна для того, чтобы над игроком постоянно нависал страх потерять весь свой прогресс. С каждой минутой игры драматическое напряжение нарастает. Если в начале проиграть бой не страшно, потому что можно безболезненно начать сначала, то спустя час каждое столкновение с врагами само собой превращается в крайне драматичный эпизод — из-за того, сколько всего на кону.
Именно поэтому в играх, которые воспроизводят некие драматичные ситуации с высокими ставками, так часто запрещают загружать сохранения, или хотя бы вводят режим, который ограничивает их использование. Например, игры про ограбления: в Swindle у вас всего одна попытка на каждую миссию, а в Invisible Inc. можно лишь пару раз «отмотать время назад», и то лишь на некоторых уровнях сложности.
Ещё один способ, при помощи которого «окончательная смерть» создаёт драматичные моменты — это страх за жизнь конкретных персонажей. Если в роуглайках игрок просто боится, что он потеряет прогресс, то, например, игры вроде Fire Emblem, X-COM или Darkest Dungeon могут заставить его привязаться к тем или иным персонажам эмоционально.

Если в сражении можно навсегда потерять бойца, с которым ты прошёл через огонь и воду, это неизбежно делает его более драматичным. Но об этом — в отдельной статье.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных