Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Как игры создают драматическое напряжение

Ожидание, неизвестность, сложность, страх.

Автор: Артемий Леонов

Многие исследователи сходятся в том, что основной элемент захватывающей истории — это так называемая «кривая напряжения». Драматическое напряжение постепенно нарастает, затем достигает кульминации и спадает.

По такой схеме работает практически любое мэйнстримное произведение. Самый хрестоматийный пример, конечно, «Звёздные войны» — с Люком происходят всё более и более драматичные события, напряжение доходит до предела в сцене с атакой на «Звезду смерти», а затем всем вручают медали
«Кривую напряжения» можно построить и для произведения целиком, и для отдельных его элементов. Геймдизайнер Чарльз Хиношу приводит в качестве примера серию романов о Гарри Поттере. Противостояние Гарри и Волан-де-Морта становится всё более напряжённым с каждой книгой и достигает кульминации в шестой, но в каждой отдельной книге Гарри противостоит более мелкой угрозе (например, профессор Квирелл), и их противостояние развивается по тем же законам драматургии. А книги, в свою очередь, делятся на ещё более мелкие драматичные эпизоды, у каждого из которых тоже есть своя кульминация.

Такую структуру повествования исследователь и геймдизайнер Крис Уинкл называет «фрактальной». Напряжение постоянно нарастает и спадает, не давая заскучать при помощи «пиков», и позволяя отдохнуть от острых переживаний при помощи «спадов». При этом ставки постепенно повышаются, и всё движется к глобальной кульминации.
Некоторые исследователи считают, что в играх такой структуры достичь почти невозможно — из-за интерактивности. Автор игры не может контролировать повествование в той же степени, что и автор книги — если игрок захочет потратить 10 часов, убивая крыс и обшаривая сундуки крестьян, он это сделает. О тщательно рассчитанной «кривой напряжения» в таком случае придётся забыть.

Например, глава разработки Super Mario 3D Land Коичи Хаясида однажды заявил в интервью, что в основе дизайна уровней для платформеров Nintendo лежит не европейская трёхактная структура, которой присуще постепенное нарастание напряжения, а структура японской и китайской традиционной поэзии. В японских хокку за двумя строчками экспозиции обычно сразу следует твист, безо всякого постепенного нарастания.

Примерно так же работают и игры о Марио: в первой части уровня игрока потихоньку обучают новой механике, а затем резко переворачивают всё с ног на голову, заставляя игрока использовать полученные знания в новой обстановке.
Тем не менее, любая интерактивная история должна в той или иной мере создавать напряжение — иначе на каком-то этапе игрок просто потеряет к ней интерес. Иногда геймдизайнеры пользуются проверенными годами способами из книг и кино, но куда чаще им приходится искать собственные методы.

По версии геймдизайнера Йонаса Тироллера, за драматическое напряжение в играх отвечают три ключевых элемента: ожидание, неизвестность и сложность.

Ожидание

Это классический инструмент, который Альфред Хичкок описал в своём хрестоматийном примере с бомбой под столом. Если зритель не будет знать о ней, и взрыв произойдёт неожиданно, это вызовет у зрителя шок. А вот чтобы создать драматическое напряжение, нужно, чтобы зритель знал о бомбе и о том, что она должна взорваться — с каждой секундой ожидания напряжение будет нарастать.
На ожидание как на драматический приём полагается почти любой хоррор. Так же, как и в случае с хичкоковским взрывом, страшный момент, возникший из ниоткуда, вряд ли произведёт на игрока должный эффект. Поэтому многие хорроры заставляют нас подолгу бродить по локациям. Мы знаем, что рано или поздно с нами произойдёт что-то страшное, — игра всячески на это намекает. Но нам неизвестно, в какой именно момент это произойдёт — и с каждой секундой ожидания драматическое напряжение усиливается.

Тут геймдизайнеру важно не перестараться: на каком-то этапе возросшее напряжение может оказаться невыносимым для игрока. Но если нащупать правильный баланс, каждый «страшный» момент после томительного ожидания будет работать максимально эффективно.
Рассказывая о создании драматического напряжения в Alien: Isolation, Брион Буллок из Creative Assembly также ссылался на Хичкока. Разработчики создавали ожидание при помощи звуков, источник которых невидим для игрока.

Сначала игрок слышит звуки перемещения монстра по вентиляции — это первый уровень напряжения. Затем он слышит, что Чужой вылезает из вентиляции — это новый уровень тревоги, потому что теперь Чужой находится с игроком в одном пространстве. А дальше игрок забирается в какое-нибудь укрытие и слушает шаги монстра по этажу, — это уже максимальный уровень напряжения. По словам Буллока, введение всех этих звуков в Alien Isolation радикально изменило поведение игроков.

Брион Буллок, специалист по звуку:

"Звук выстрела пугает сильнее, чем сам выстрел. В этой фразе — вся суть хоррора. "
Источник
Йонас Тирролер советует использовать ожидание как механику — для того, чтобы постоянно создавать небольшие «кривые напряжения». Например, если персонаж стреляет сразу же после того, как вы нажали на кнопку, это не создаёт напряжения.

А вот если добавить задержку, заставить его в накапливать энергию или целиться в течение нескольких секунд — это совсем другие ощущения. У каждого выстрела появляется драматическая арка: c саспенсом (успеет ли персонаж выстрелить, пока до него не добрались враги), кульминацией (персонаж наконец делает выстрел) и развязкой (попал ли он во врага).
Неизвестность

Этот инструмент тоже работает и на уровне повествования, и на уровне механик. В тех же хоррорах неизвестность в сочетании с ожиданием создаёт необходимый разработчикам саспенс — обычно мы боимся заглянуть за очередной угол или открыть очередную дверь не потому, что боимся конкретного монстра, а потому, что не знаем, что нас там ждёт. В этом плане игры не так уж сильно отличаются от кинематографа.
А вот с механиками всё интереснее. Один из основных способов создания напряжения при помощи геймплея — это ситуации, у которых неизвестен исход. Каждая механика, в которой присутствует элемент случайности, это потенциальная «напряжённая» ситуация. Пожалуй, самый яркий пример — момент, когда вы принимаете решение совершить выстрел с определённым шансом попадания в X-COM.
Чем больше в геймплее неизвестных переменных, тем больше драматического напряжения он будет создавать. В роли «драматичных» механик могут выступать как «туман войны», из которого в любой момент могут появиться враги, так и условные «броски кубика».

Известным в любой ситуации должно оставаться лишь одно — игрок должен быть на 100% убеждён, что может победить. Как только он решит, что оказался в безвыходной ситуации, всё напряжение сойдёт на нет.

Сложность

Никакой драмы не получится, если всем будет заранее известно, кто победит, а кто проиграет. Матч между командами, одна из которых заведомо гораздо более сильна, не будет интересен ни участникам, ни зрителям. Основа драмы — в неопределённости исхода.
Иэн Шрайбер, геймдизайнер и профессор университета Огайо, считает, что повышение драматического напряжения в повествовании должно сочетаться с повышением сложности геймплея. Если по сюжету герой сталкивается с нарастающей угрозой, то это должно находить отражение в игровом процессе. Многие игры не следуют этому принципу — например, сложнее всего игроку приходится где-то в середине прохождения, а повествование достигает кульминации ближе к финалу.

Иэн Шрайбер, геймдизайнер:

"По идее, напряжение должно расти одновременно со сложностью игры, а драматические кульминации соответствовали самым сложным частям. Таким образом повествование будет более более плотно интегрировано в механику.
Мне странно писать, что сюжет нужно рассчитывать при помощи математики, — но уж как есть. Другой вариант — попросить сценаристов расставить драматичные моменты в других местах, чтобы они соответствовали кривой сложности. Но на практике гораздо проще поменять пару характеристик врагам, нежели менять сюжет."

Источник

При этом не стоит забывать о том, что принцип «кривых напряжения» применима не только к всему произведению в целом, но и к отдельным его элементам. Отдельный уровень тоже строится по законам драмы — и тут сложность тоже должна снижаться и повышаться в соответствии с повествованием.

Геймдизайнер Трэвис Хоффстеттер, отвечавший за стелс в Tomb Raider 2013 года, считает, что сложность, возрастающая к финалу уровня, это прежде всего драматический приём. Продумывая очередную стычку Лары Крофт с врагами, он прежде всего задавался вопросом о том, какой тип драматического напряжения он хочет создать в данной конкретной сцене.

Трэвис Хоффстеттер, геймизайнер:

"Часто дизайнер просто говорит, мол, «у меня на уровне три стелс-энкаунтера, и каждый сложнее предыдущего». Смотреть на всё через призму сложности — это неплохой подход, но чтобы выжать из уровня максимум возможного, мы должны взглянуть на него шире и задуматься, какие эмоции будет испытывать игрок.
Например, уровень можно описать так: «В начале у меня небольшое столкновение, чтобы игрок почувствовал себя уверенным, потом момент со средним числом противников, чтобы он ощутил напряжение, а затем момент, в котором тебя преследуют — чтобы он ощутил страх».
Благодаря такому подходу уровень не кажется репетативным, — от каждого столкновения игрок получает разные эмоции."

Источник
По идее, такие же драматические «кривые» должны быть не только у продолжительных уровней, но и у отдельных геймплейных моментов. Игрок должен ощущать нарастающее и снижающееся напряжение постоянно. Но основная проблема тут в том, что рассчитать сложность, необходимую для создания нужной степени напряжения, крайне трудно. Кому-то игра может даваться слишком легко, а кто-то будет испытывать стресс даже в тех местах, которые по задумке должны быть простыми.

Чтобы решить эту проблему, геймдизайнеры иногда используют систему динамического повышения и понижения сложности. Например, геймдизайнер Крэйг Томас, работая над авиасимулятором Ace Academy: Skies of Fury, обратил внимание на такую тенденцию:

— Когда игрока атакуют, напряжение растёт в зависимости от оставшихся очков здоровья.

— Когда пользователь стреляет во врага, напряжение растёт в зависимости от сложности противника.

— Когда игрок не преследует цель, напряжение снижается до нуля.

Основываясь на этих данных, разработчики создали систему, которая выпускала на игрока дополнительных врагов, когда напряжение падало, и заставляла противников давать ему передышку, когда оно поднималось слишком высоко.
Самый известный пример такого подхода — так называемый «Режиссёр» из Left 4 Dead: искусственный интеллект, который следит за тем, чтобы события в игре развивались максимально драматично.

Разработчики пробовали разные методы, но все варианты, в которых сложность повышалась линейно, не работали: рано или поздно игроки запоминали паттерны возникновения зомби, и напряжение пропадало. Тотальный рандом тоже не помогал делу: при таком варианте некоторые матчи получались очень драматичными, а некоторые — очень скучными. Стабильно поддерживать нужный уровень драмы удалось лишь «Режиссёру», который расставлял по локации врагов и разбрасывал полезные предметы, исходя из текущей ситуации в матче.
Встречаются и более минималистичные и остроумные решения: например, создатель недавней Yes, Your Grace поделился секретом того, почему сражения в игре ощущаются настолько драматичными. Просто диалоги написаны таким образом, чтобы постоянно создавать у игрока ощущение, что его армия вот-вот проиграет — что бы он ни делал.
Страх

Драматическое напряжение в книгах или фильмах часто возникает из-за нашего сопереживания героям: например, мы боимся, что они погибнут или лишаться чего-то ценного для них. В играх такого эффекта можно достичь при помощи механик.

Самый главный метод тут — механика «окончательной смерти». Она может вызывать напряжение сразу двумя способами. В роуглайках, например, она нужна для того, чтобы над игроком постоянно нависал страх потерять весь свой прогресс. С каждой минутой игры драматическое напряжение нарастает. Если в начале проиграть бой не страшно, потому что можно безболезненно начать сначала, то спустя час каждое столкновение с врагами само собой превращается в крайне драматичный эпизод — из-за того, сколько всего на кону.
Именно поэтому в играх, которые воспроизводят некие драматичные ситуации с высокими ставками, так часто запрещают загружать сохранения, или хотя бы вводят режим, который ограничивает их использование. Например, игры про ограбления: в Swindle у вас всего одна попытка на каждую миссию, а в Invisible Inc. можно лишь пару раз «отмотать время назад», и то лишь на некоторых уровнях сложности.
Ещё один способ, при помощи которого «окончательная смерть» создаёт драматичные моменты — это страх за жизнь конкретных персонажей. Если в роуглайках игрок просто боится, что он потеряет прогресс, то, например, игры вроде Fire Emblem, X-COM или Darkest Dungeon могут заставить его привязаться к тем или иным персонажам эмоционально.

Если в сражении можно навсегда потерять бойца, с которым ты прошёл через огонь и воду, это неизбежно делает его более драматичным. Но об этом — в отдельной статье.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных