Блог xyz school

Как Fire Emblem заставляет сопереживать юнитам

Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют «симулятором свиданий». С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой — игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу.

Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.

Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows [источник]
Предыстория

К началу 1990-х годов прошлого века стратегический жанр ещё только набирал популярность. Dune II, первая массовая RTS, ещё не вышла, её далёкий предок Herzog Zwei еще только приучал игроков стратегически мыслить в реальном времени, а на ПК в моде были ранние тактики, такие как Ancient Art of War, и варгеймы в духе Crusade in Europe.

Сейчас это кажется странным, но в те времена стратегии процветали на консолях. На NES вышли и успешно продавались как более классические пошаговые варгеймы — Conflict, Desert Commander, — так и необычные эксперименты с глобальными и экономическими элементами — Genghis Khan, Romance of the Three Kingdoms. Последние отличались ещё и тем, что наравне с безымянными пехотинцами под управлением игрока были уникальные полководцы с собственными именами. Это было в новинку для жанра, где юниты всегда были лишь инструментами достижения победы, которых не жалко отправить на убой в случае необходимости.

Famicom Wars [источник]
Ещё одной популярной стратегией на NES была Famicom Wars, родоначальница серии Advanced Wars. Это был обычный варгейм без каких-либо заигрываний с персонажами. Но в Intelligent Systems, создавшей Famicom Wars, тогда как раз работал сценарист Сёдзо Кага, который, вдохновившись успехом игры, задумал создать нечто новое. Стратегию, в которой игрок берёг бы своих бойцов, а не отправлял их на верную смерть.

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Обычно стратегии — это сложные, но «сухие» игры. Тебя волнует только победа или поражение, а для сочувствия или сопереживания персонажам не остаётся места. Такие стратегии я люблю, но ещё я люблю RPG. Я подумал добавить в игру RPG-элементы, потому что хотел, чтобы игрок эмоционально привязывался к происходящему. С другой стороны, у RPG есть большой минус — например, их сюжет обычно рассказывает историю только одного героя. Я же захотел создать игру, в которой и история, и геймплей развивались бы по-разному для разных игроков в зависимости от того, каких юнитов они используют.

Источник

Задумка Каги превратилась в полноценную игру. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light вышла в 1990 году, и она не была похожа ни на одну из существовавших в то время стратегий или тактик.

Тем не менее, почти все хвалили первую Fire Emblem за проработку персонажей и то, как игра заставляла к ним привязываться. Чтобы добиться этого, Кага взял на вооружение три принципа, которые и стали фундаментом серии.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]
Окончательная смерть

Первый способ, с помощью которого Сёдзо Кага приучал игроков ценить персонажей, был сугубо игромеханическим. Если персонаж в отряде погибал во время битвы, то игрок лишался его насовсем. А учитывая, что новые бойцы присоединялись к армии только по сюжету и в довольно ограниченном количестве, окончательная смерть была самым эффективным приёмом, заставляющим игрока ценить персонажей. Ведь высокая сложность означала, что каждый скончавшийся герой делал прохождение тяжелее.

Ещё первая часть Fire Emblem удачно внедрила в стратегию RPG-элементы. Персонажи отличались характеристиками и классами, поэтому заменить потерянного бойца было непросто, а неудачный ход мог легко оставить игрока до самого конца прохождения без уникального заклинания или способности.

Терять бойцов было обидно ещё и из-за того, что в Fire Emblem, прямо как в «настоящих» RPG, герои росли в уровне, меняли классы и улучшали способности — терять заслуженного, «выращенного» игроком ветерана было как минимум обидно. Конечно, сохранить всех до единого персонажей в живых было непросто. Но по мере прохождения у игрока появлялись свои любимчики — и вот за их жизнь он переживал как следует.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]
Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Убитые персонажи не воскресают — я ведь хотел создать по-настоящему драматичную стратегию, в которой игрок мог прочуствовать боль и страдания героев. А окончательная смерть здорово усиливает ощущение важности происходящего. А ещё, мне кажется, получилось так, что чем больше игрок любит своих бойцов, тем лучше у него впечатления от игры.

Источник

Окончательная смерть задавала очень высокий порог вхождения. Даже освоившиеся в Fire Emblem игроки часто пытались обойти смерть персонажей, выключая консоль сразу после их гибели. Эта практика даже получила собственное название — resetting — а споры насчёт неё велись и среди самих разработчиков. Они понимали, что столь беспощадная окончательная смерть не всем по душе, поэтому решили попытаться дать игрокам опциональную возможность спасать персонажей от гибели.

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]
В 1999 году Fire Emblem: Thracia 776 позволила игрокам эвакуировать с поля боя полуживых персонажей. Те получали штраф к характеристикам, но зато игрок мог сохранить любимого героя (как правило — ценой жизни другого, менее любимого). Но механика не прижилась: Thracia 776 в целом приняли плохо, и поэтому разработчики отказались от всех её экспериментальных нововведений.

Снизить влияние окончательной смерти попытались части, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год — The Binding Blade и The Blazing Sword. Саму механику на этот раз не тронули, но снизили сложность игры в целом, чтобы погубить подручных было куда сложнее. В результате даже к концу прохождения аккуратные игроки могли и не узнать о том, что в Fire Emblem герои умирают бесповоротно.

По схожему пути пошла и The Sacred Stones 2004 года, предложив игрокам на выбор несколько уровней сложности.
Fire Emblem: The Blazing Sword [источник]
В 2010 году игрокам впервые предложили пройти Fire Emblem вообще без окончательной смерти персонажей. В Fire Emblem: New Mystery of the Emblem появился «казуальный» режим, в котором павшие герои возрождались сразу после сражения. Нововведение обрадовало далеко не всех фанатов — многие считали, что без permadeath игрок переставал ценить персонажей, и что вообще новая часть из-за этого уже не могла считаться «настоящей» Fire Emblem. Впрочем, Casual mode закрепился в серии — слишком уж успешно он снижал порог вхождения для новых игроков.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]
В 2015 году Fire Emblem Fates предложила игрокам ещё более щадящий режим «Феникс», в котором погибшие персонажи возрождались не после битвы, а уже в начале следующего хода игрока. Но, настолько упрощённый режим игрокам пришёлся уже не по душе, поэтому больше в серии не появлялся.

А вот Fire Emblem Echoes 2017 года позволила игрокам несколько раз за битву перематывать бой назад на произвольное количество ходов. Поначалу зарядов у перемотки времени было немного, но по мере прохождения и возрастания сложности их становилось всё больше.

Fire Emblem Echoes [источник]
Имена и характеры

Чтобы игроки ценили бойцов не только по игромеханическим причинам, Сёдзо Кага наделил каждого персонажа уникальным именем, портретом и даже (иногда) характером.

Иконки на карте превратились из условных единиц в полноценных персонажей, — пусть и довольно простых по современным меркам. Многие из них ещё и регулярно участвовали в диалогах между миссиями, рассказывая не только о центральном сюжете, но и о более личных историях персонажей. И эти диалоги могли сильно меняться, если игрок терял того или иного бойца. Проработка характеров сильно сближала игрока с персонажами — трудно направить бойца на верную смерть, если это не безымянный пехотинец, а полноценный герой, который минуту назад изливал тебе душу.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]
В первых играх серии диалогов было мало, — и от этого страдала проработка персонажей. Некоторые, рассказав о себе основную информацию при встрече, пропадали из повествования до самого конца игры. Постепенно, с выходом новых игр, диалогов становилось больше, а характеры героев усложнялись. Позже из серии пропало разделение на «хороших» и «плохих» героев.

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Никто из персонажей не идеален. У них есть свои пороки, потому что это естественно для человека. И именно из-за этих пороков персонажей и настигает та или иная судьба. Не только ведь в сердцах врагов есть зло. Ранние игры серии основывались на греческой и римской мифологии, поэтому были более лёгкими по настроению. Но потом мы перешли к скандинавским и кельтским мифам. Я вдохновлялся ими, продумывая предысторию и внешность персонажей. Хотел создать что-то вроде современного пересказа старинных легенд.

Источник
Fire Emblem: Thracia 776 [источник]
В Thracia 776 бесконечное усложнение привело к «стандартизации» персонажей — да, у всех героев был характер, но характеры эти были уж слишком похожими, подчас даже клишированными. Из-за того, что некоторые герои чересчур походили на персонажей из предыдущих частей, игроку было сложно привязаться к ним.

Fire Emblem: Path of Radiance [источник]
С выходом Path of Radiance на GameCube в 2005 году и её прямого продолжения Radiant Dawn, персонажам впервые озвучили реплики, а спрайты превратились в полноценные детализированные модели.

Но куда важнее то, что в этой части персонажи стали более приземлёнными, а оттого правдоподобными. На смену высокопарным лордам пришли обычные люди с обычными проблемами. Они даже начали обсуждать проблемы, приближенные к реальному миру — детские травмы и расизм.

Fire Emblem: Radiant Dawn [источник]
Кастомизация

С первой части Fire Emblem в серии всегда был полноценный главный герой, с которым игрок мог себя ассоциировать — это было явным наследием JRPG.

В Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light игрок, хотя и управлял на поле боя всеми персонажами, всё же имел основного аватара — принца Марта, который позже станет одним из главных героев в серии. Март был полноценным участником всех сражений и диалогов.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]
Fire Emblem Gaiden поочерёдно выдавала под контроль игрока сразу двух главных героев. История сфокусировалась на их личных проблемах и переживаниях. Конечно, общая тема войны никуда не делась, но сюжет в целом оказался более призёмлённым. У игрока было больше контроля над своими аватарами — он мог свободно управлять передвижением отряда по глобальной карте, торговать и общаться с персонажами.

В The Blazing Blade роль аватара игрока и главного героя решили разделить. Сюжет крутился вокруг нескольких наследников правящих династий, в то время как игроку предлагалась роль невидимого стратега, управляющего ходом битвы. Зато этого стратега можно было немного кастомизировать — выбрать ему имя, пол, месяц рождения, а в японской версии ещё и группу крови. Реализация идеи была странной, поэтому на время от неё отошли, вернув функции аватара игрока главному герою.

Fire Emblem: The Blazing Blade [источник]
Параллельно с механикой играбельного аватара в серии появилась «база» — пространство, куда игрок возвращался между сражениями. Полноценной локацией, правда, база не была — это скорее были собранные и оформленные в одном стиле внутриигровые меню. Но иллюзию того, что у персонажа игрока есть дом, механика создавала даже при такой простой реализации.

В New Mystery of the Emblem разработчики вернулись к идее уникального аватара. Ему можно было настроить внешность, выбрать класс, а также ответить на несколько вопросов о прошлом героя, его ценностях и амбициях — ответы задавали стартовые характеристики. Аватар игрока участвовал и в сражениях, и в диалогах наравне с прочими персонажами.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]
В 2017 году в рамках очередного эксперимента разработчики отказались от всех этих идей, предложив взамен исследование локаций от третьего лица.

Зато создатели Fire Emblem Echoes решили вновь поэкспериментировать с элементами jRPG. Заходя в раскиданные по карте пещеры, склепы и тюрьмы, игрок получал полный контроль над главным героем. По подземельям можно было свободно перемещаться, находить скрытые комнаты и искать добычу. За всем этим тоже стояло стремление заставить игрока сопереживать героям.

Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:

В первую очередь, в своей основе Echoes ближе к RPG. У игрока нет одного уникального аватара, вместо это он играет за Альма и Селику. Мы надеялись, что игроки ещё сильнее будут им сопереживать, если посмотрят на мир с их точки зрения. Ещё мы добавили возможность изучать деревни, чтобы лучше понять, как в них устроена жизнь. А ещё — чтобы пообщаться с селянами, осмотреть местность и обсудить что-то с соратникам (от лица главного героя). А дав игроку возможность спускаться в подземелья в роли Альма или Селики, мы хотели, чтобы он почувствовал то же, что и они, чтобы ощущал место всеми органами чувств.

Источник
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [источник]
Дружба и любовь
В 1994 году вышла Mystery of the Emblem — одновременно и ремейк, и сиквел первой части. В ней впервые в серии появилась система «поддержки». Правда, пока что она была в зачаточном виде — некоторые персонажи просто сражались лучше, когда стояли бок о бок с друзьями, родственниками или возлюбленными.

Fire Emblem: Mystery of the Emblem [источник]
Впервые система «поддержки» начала приобретать знакомые современным игрокам очертания в 1997 году. В Fire Emblem: Genealogy of the Holy War у персонажей повышался уровень «поддержки», если те регулярно попадали в один отряд, сражались рядом и спасали друг друга от верной гибели. У героев одного пола максимальным уровнем была «закадычная дружба», а в противоположном случае всё заканчивалось любовью и сопровождалось отдельными бонусами. Это были первые отголоски того самого «симулятора свиданий».

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Основная идея этой механики — показать человеческие взаимоотношения. Я хотел показать важность родственных уз и наследия, а ещё — как влюблённые и родственники помогают друг другу. У системы был и досадный промах: я хотел, чтобы игроки разделяли все радостные эмоции своих героев, но при этом не добавил специальный статус для друзей — только для влюблённых.

Источник
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War [источник]
В Genealogy of the Holy War у влюблённых персонажей появлялись дети, которые во второй половине игры попадали в армию игрока. Причём их характеристики и способности зависели именно от параметров родителей, поэтому неудачное «проектирование» пар могло привести к отряду из откровенно слабых персонажей. Важно было и проследить, чтобы предок дожил до конца своей истории — мертвецы не могут оставить потомство.

В The Binding Blade каждый раз, когда уровень «поддержки» двух бойцов достигал нового ранга, прямо на поле боя разворачивалась мини-сценка со специальным диалогом.

Постепенно, сражаясь вместе, обмениваясь колкостями и похвалами, герои не только переходили к дружбе или женитьбе (на этот раз — без детей), но и лучше раскрывали свои характеры. В результате даже мельком участвующие в сюжете персонажи казались более глубокими и запоминались игроку — разумеется, если тот активно использовал их в сражениях.

Fire Emblem: The Binding Blade [источник]
В Path of Radiance диалогов стало больше, и зачастую они несли вполне себе геймплейную ценность. Хоть разговоры и остались совершенно линейными, но зато регулярно давали игроку новых персонажей, оружие или хоть подсказки к грядущему бою. Всё это поощряло игроков развивать отношения с соратниками, добавляя к чисто нарративной мотивации («Мне нравится этот персонаж и я хочу узнать его получше») ещё и игромеханическую («Мне нравится меч этого персонажа и если я с ним подружусь, тот мне его подарит»).

В Fire Emblem: Awakening углубили проработка всего, что касалось романтической «поддержки». Важным нововведением стала механика Pair-Up, позволявшая двум персонажам сражаться бок о бок. Во время таких схваток ранг «поддержки» рос быстрее, чем в обычном сражении. А чем выше этот ранг — тем эффективнее получался дуэт.

Масахиро Хигучи, проект-менеджер Fire Emblem: Awakening:

Мне кажется, что сама сущность Fire Emblem — в этих связях между персонажами. Их разговоры, мировоззрения, друзья и любовники, родители и дети — всё это соединяется воедино, и игрок ощущает, что все персонажи действительно живут в этом мире и активно участвуют в событиях игры. Между героями формируются узы, они чаще разговаривают друг с другом, а игрок хочет всё больше и больше этих диалогов.

Источник
Fire Emblem: Awakening [источник]
В Fire Emblem Fates почти всё, что было связано с рангами и диалогами «поддержки», перенесли в замок игрока. Гуляя по владениям, можно было встречать и общаться с персонажами, а на определённом ранге аватар игрока мог приглашать других героев в баню и в личные покои. Максимальный ранг «поддержки» появился не только у влюблённых, но и у закадычных друзей. Системе pair-up тоже нашлось место, как и детям.

Кстати, самое странное нововведение — Skinship, — вырезали из англоязычной версии игры. Пригласив в личные покои персонажа с максимальным рангом поддержки, его можно было начать… поглаживать, используя сенсорный экран 3DS. Бойцы от этого даже получали бонус к характеристикам.

Паралоги

Несмотря на все свои минусы, Fire Emblem: Thracia 776 смогла привнесла в серию одну закрепившуюся механику — паралоги (paralogues), также известные как Gaiden-главы или сторонние истории. Эти дополнительные задания появлялись только в определённых условиях — например, когда один бойцов игрока попадал в плен, или если получалось освободить всех заключенных в предыдущей главе.

Как правило, сюжета в таких главах было немного, в основном они были призваны столкнуть игрока с более сложным испытанием, а в случае его победы — выдать более ценную награду. В таком виде паралоги появлялись почти во всех играх серии вплоть до её лёгкой перезагрузки в 2012 году.

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]
В Fire Emblem Awakening сторонние истории превратились в нечто, похожее на персональные задания спутников из западных RPG. Большинство паралогов рассказывали истории конкретных персонажей, а аватар игрока помогал им решить те или иные проблемы. Наградой за завершение паралогов были новые персонажи для найма и уникальные артефакты.

А вот в Fates сторонние задания служили скорее не повествованию, а геймплею. Они открывались, когда кто-то из персонажей заводил семью, и позволяли игроку перенестись в будущее, чтобы пригласить в армию наследника. Наградой, соответственно, служили только новые бойцы.
Fire Emblem Fates [источник]
Первая пара

В Fire Emblem: Three Houses разработчики решили перемешать все лучшие механики, когда-либо появлявшиеся в серии. В первую очередь те, что касались персонажей.

Разработчики вернули аватара, которому можно задать имя, дату рождения и пол. Игроку в Three Houses достаётся роль Профессора — молодого учителя, который берёт под опеку один из факультетов Офицерской академии.

Fire Emblem: Three Houses [источник]
Игровой процесс в Three Houses разбит на учебные недели. В будние дни игрок выполняет прямые обязанности Профессора — развивает характеристики персонажей с помощью механики преподавания. Иногда игрок может отвлечься, чтобы ответить на вопросы студентов или позвать кого-то из них на чаепитие, чтобы получше узнать персонажа и набрать баллы «поддержки».

Fire Emblem: Three Houses [источник]
В первую очередь для развития «поддержки» предназначены выходные. Один раз в неделю аватар игрока волен целый день перемещаться по монастырю, тратя баллы активностей на всевозможные занятия. Можно рыбачить, тренировать своего героя, даже выращивать небольшой садик, но главное — общаться с персонажами.

И студенты, и преподаватели с самого начала игры находятся на территории монастыря и почти всегда не против пообщаться с игроком, чтобы обсудить важные сюжетные события или какую-нибудь мелочь. В диалогах даже появились зачатки нелинейности — Профессору часто предлагается выбор из нескольких реплик, которые иногда влияют на отношение собеседника к главному герою.

Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:

У такого подхода к сюжету было огромное преимущество. В предыдущих играх вы встречали новых персонажей одного за другим по мере прохождения истории. Поэтому узнавали их неравномерно — к концу игры про кого-то из героев вы знали гораздо лучше. Но с такой системой, все персонажи оказываются перед игроком с самого начала игры, поэтому у него есть время познакомиться с ними, выстроить хорошие отношения.

Источник
Fire Emblem: Three Houses [источник]
Соратников можно звать на обед, на совместное приготовление ужина, иногда — просто встретить во дворе и перекинуться парой слов или подарить подарок. Свадьбой и детьми такие отношения не заканчиваются, всё-таки большинство доступных бойцов в начале игры — ещё студенты. Единственное исключение — сам аватар игрока, которому в финале позволят выбрать себе пару.

На системе «поддержки» в Three Houses полностью завязан и социальный, и боевой геймплей. Во-первых, впервые в серии значение имеет общение не только с персонажами в отряде, но и со всеми возможными бойцами. Теперь общаться нужно, чтобы набирать в команду новых рекрутов.

Fire Emblem: Three Houses [источник]
Во-вторых, «поддержка» всё ещё влияет на показатели бойца на поле боя. Система Pair-Up тоже вернулась, но в урезанном виде. В угоду балансу, на бой можно звать всего нескольких «адъютантов», прикрепляя их к нужным персонажам. Такие пары и сражаются эффективнее, и начинают лучше ладить друг с другом.

В-третьих, потерянные предметы, совместные чаепития и повышения ранга «поддержки» постепенно формируют множество небольших историй. У каждого персонажа есть не только одна центральная сюжетная линия, но и несколько второстепенных, которые раскрываются при взаимодействии с другими персонажами.

Fire Emblem: Three Houses [источник]
Из предыдущих частей вернулись и другие наработки. Например, паралоги в Three Houses окончательно превратились в аналоги персональных заданий для каждого из персонажей. Каждая сторонняя история обладает собственным сюжетом, привязанным к предыстории бойца.

Наконец, окончательная смерть бойцов в игре присутствует, но и «казуальный» режим прохождения тоже никуда не делся. Вернулась и перемотка хода, позволяющая исправить тактическую ошибку. Всё это — осознанные шаги, призванные сместить внимание игрока со стратегической части Three Houses на ролевую.

Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:

Найти правильный баланс между стратегической и ролевой частями игры было очень сложно. Мы попробовали многое — монастырь прошёл внутреннее тестирование, обсуждали его всей командой, пытаясь понять, не слишком ли его много или мало в игре. Но в результате у нас есть отличные новости для игроков, которые любят общаться с персонажами и изучать их. Для Three Houses мы создали совершенно разных героев, которые любят поболтать и в мирное время, и на поле боя. В монастыре подготовлено множество диалогов между всеми студентами и другими персонажами. Игрок может наслаждаться жизнью в игре и за пределами сражений.

Источник
Fire Emblem: Three Houses [источник]
С точки зрения механик разработчики Fire Emblem развили RPG-составляющую настолько, что она стала занимать добрую половину игрового процесса. С точки зрения сюжета — создали самых проработанных персонажей в серии, углубив их характеры с помощью второстепенных историй.

Неудивительно, что тематические форумы, подсайты и сабреддиты завалены фанартами, комиксами и рассказами с персонажами Three Houses. За примерно 100 часов прохождения игра не на шутку привязывает игрока к своим героям, заставляя перепроходить даже самую трудную миссию, если на ней погиб милый сердцу герой, а зарядов перемотки времени не осталось.

Fire Emblem: Three Houses [источник]
Наследники

Подход Fire Emblem к персонажам пришёлся по душе не только игрокам, но и многим другим разработчикам. Сама идея о том, что бойцы в игре могут быть не пешками, а полноценными героями, кажется привлекательной, но добиться такого же эффекта непросто.

В один из кризисных для серии моментов из Intelligent Systems ушёл «отец Fire Emblem» Сёдзо Кага, чтобы создать «духовного наследника» своей игры вместе с новой студией. Получившаяся в результате Tear Ring Saga напоминала Fire Emblem настолько, что обеспечила создателю судебный иск от Nintendo. Серия продержалась только две игры.

А 27 декабря 2019 года Сёдзо Кага выпустил ещё одну вариацию своего видения Fire Emblem, причём на ПК — Vestaria Saga. Сейчас это наверное, самый простой (и недорогой) способ познакомиться с геймплеем классических Fire Emblem, если у вас нет консоли от Nintendo.

Vestaria Saga I: War of the Scions [источник]
После успеха Fire Emblem сразу несколько студий решили повторить успех серии и выпустить свои вариации на тему. Все они брали за основу знакомую концепцию с сочетанием стратегических пошаговых боёв и ролевой игры, но интерпретировали её по-разному.

Final Fantasy Tactics предлагала схожий игровой процесс в сочетании со знакомой вселенной и вертикальным перемещением по локации. Shining Force сконцентрировалась на RPG-элементах, добавив полноценное перемещение по карте и исследование городов. Front Mission и Super Robot Wars экспериментировали с современным сеттингом, а Tactics Ogre поставила во главу угла сюжет и уменьшила размах сражений.

The Banner Saga 2 [источник]
Ещё одна игра, которую можно назвать наследницей Fire Emblem — The Banner Saga. Это тоже тактическая RPG, в которой каждый юнит был полноценным персонажем. Но ставка делалась больше на RPG элементы — нелинейный сюжет, множество трудных выборов, с которым приходилось сталкиваться игроку. В стратегической фазе персонажи даже не умирали — окончательная смерть в игре есть, но происходит она только по сюжету.

В 2019 году вышла Fell Seal: Arbiter's Mark — пошаговая тактическая RPG, которая отталкивалась уже от геймдизайна Final Fantasy Tactics. Персонажам и их взаимоотношениям здесь уделили меньше внимания и сделали ставку на тактическую составляющую.

Fell Seal: Arbiter's Mark [источник]
Успешно совместить в одной игре стратегию и ролевую игру, да ещё и так, чтобы все «солдатики» на поле боя ожили и превратились в полноценных персонажей — непросто. За последние годы такое удавалось, в основном, пошаговым тактикам — в первую очередь из-за того, что игроку нужно успевать мысленно переключаться с одного геймплея на другой.

Разработчикам, желающим добиться подобного эффекта, можно взять на вооружение пять принципов Fire Emblem — и просто посмотреть на них по-своему.

Внутри жёлтого круга не должно быть хардов, так как они будут находиться внутри UV-шелла
А внешние шеллы могут быть или софтами, или хардами.

Паддинг

Обязательно добавляем небольшие отступы между UV-шеллами.

Обрати на жёлтые стрелки. В этих местах есть паддинг, т.е. отступ между UV шеллами
Движок уменьшает разрешение текстур, если объект находится на большом расстоянии. Чем дальше объект — тем ниже разрешение.

Важно, чтобы даже при минимальном разрешении текстуры был хотя бы один пиксель расстояния:

5. Перед тем, как открыть Marmoset

Мы уже подготовили low poly, high poly и развёртку к запечке.
Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить ещё три простых действия, которые помогут нам в дальнейшем.

Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки — лишний мусор не будет мешать при работе.

Наличие бэкапа поможет не потерять всю проделанную работу. В ходе запечки мы будем разносить модель или запекать отдельно некоторые её части, а потом подмазывать их в фотошопе. Может начаться настоящий хаос — стоит потратить одну минуту, чтобы сделать backup.

Нейминг в Maya

Проверяем, что нейминг внутри группы lowpoly совпадает с неймингом внутри high poly.

Например,
lowpoly -> barrel
sculpt -> zbrush_barrel
highpoly -> high_barrel

Если это не так, нужно сделать это прямо сейчас, иначе в дальнейшем у нас будут большие проблемы при работе с группами запечки.

Удали мусор

В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Это лишние слои, лишние материалы и пустые группы.

Backup

Перед запечкой создаём отдельную папку «Bake», и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки — на всякий случай).

Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому всегда полезно иметь сохранённый и нетронутый бэкап.

6. Подготовка сцены в Marmoset

Ставим более высокое разрешение

Прежде чем делать запечку, укажем, какого размера будут карты.

Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели.
Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к, уменьшенная до 1к выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.

Ставим разрешение у карт в два раза выше
Указываем, что нужно запечь Normal, AO, Material ID (=Color ID), и выбираем папку, в которую программа будет сохранять карты.

Дальше есть 2 пути

Одна из главных проблем в том, что если объекты пересекаются и пекутся как единое целое — появляются артефакты.

Вот пример: мы запекли нашу бочку. На первый взгляд всё выглядит неплохо, но если мы сдвинем любой из элементов, то увидим кучу артефактов:

Всё потому, что бочка и её обшивка — это геометрии, которые лежат друг на друге. В таких местах алгоритмы запечки начинают глючить и создавать море некрасивых артефактов.

Поэтому за один раз можно запекать только те элементы, которые находятся на расстоянии друг от друга.

Есть два варианта решения.

Вариант 1: Разнести модель (Explode)

Это старый, проверенный временем метод.

Explode можно сделать легко в Marmoset.
Просто разнесём элементы в разные стороны, чтобы геометрия не пересекалась.

Разносим элементы модели в разные стороны
Представьте, что мы делаем Explode в Maya прямо в файле с финальной сценой. После того, как мы разнесли элементы в сторону и сделали запечку, нужно будет собрать все детали обратно. Это не лучшая затея — поэтому всегда нужно хранить бэкап.

Обязательно следим, чтобы low poly и high poly совпадали и двигались вместе, иначе опять будут артефакты.

Пока что рано нажимать кнопку «Bake».
На этом этапе просто разносим объекты в сторону и переходим к следующему пункту: работе с Cage.

Вариант 2: Использовать группы запечки

В Marmoset можно не разносить геометрию, так как это не всегда удобно, а просто указать программе, чтобы она пекла разные элементы модели по отдельности.

Первая группа — объекты, которые не пересекаются.
Пример одной из групп запечки
Такие группы называют «группами запечки».
Вот ещё два примера:
Ещё две группы запечки
Их крайне неудобно создавать при хаотичном нейминге.
Именно поэтому я рекомендовал ещё до открытия Marmoset проверить, совпадают ли имена у всех групп внутри low poly и high poly.

Создадим группу запечки и просто перетащим туда одинаковые элементы с low poly и high poly:

Более подробно про то, какие кнопки нажимать, мы сняли видео аж несколько лет назад:
Cage

Добро пожаловать на следующий этап работы!

При выборе одной конкретной группы запечки вокруг каждого объекта появилось поле поиска high poly, которое называется Cage. Это полупрозрачная область, которая оборачивает все элементы выбранной группы.

Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели — это Cage
Размер кейджа можно изменить:
Cage определяет зону поиска информации для запечки. Всё, что не попадает в кейдж, не будет запечено.
В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly.
Наши задачи:

  1. Покрыть всю геометрию кейджом.
  2. Подобрать подходящий размер кейджа: чем меньше, тем лучше, но он должен покрывать всю high poly полностью

Нюансы при работе с Cage
1. В этом примере, если немного увеличить cage — артефакты пропадут:
2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается только область кейджа, тоже будут артефакты:
2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается только область кейджа, тоже будут артефакты:
Мы очень любим Marmoset за удобный Cage и Paint Skew. Они значительно упрощают работу.


6. Запечка карт

Что нажать?

Нажимаем на кнопку «Bake».

В папке сразу появятся готовые PSD файлы.

Как наложить карты на модель

Дальше они загружаются в Painter и начинается этап текстурирования. Об этом поговорим в следующей статье.


Исправление косяков после запечки

Даже если сделать всё, как мы писали выше, всё равно могут появиться артефакты. Всё потому, что технология запечки — сложный процесс.

Прежде всего, нужно знать, что у нормала есть 2 разных алгоритма работы. И у обоих алгоритмов есть свои сильные и слабые стороны.

Два вида нормала

Для примера мы запекли одну и ту же геометрию с помощью Geometry и Surface Normal.

Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружность
В первом случае у нас хорошо запеклась фаска, но окружность стала овалом.
С другим алгоритмом всё наоборот. Разберёмся, что с этим делать.

  1. Geometry Normal
Я перепек и обновил только эти юви шеллы
Особенность алгоритма: печёт так, как будто везде софты.

Плюсы: хорошо печёт фаски и швы.
Минусы: дырки (окружности) немного растягиваются.

2. Surface Normal

Особенность алгоритма: учитывает харды и софты.

Плюсы: не портит форму у дырок.
Минусы: ужасно печёт края.

Как правильно использовать оба алгоритма

Marmoset позволяет использовать лучшее из обоих алгоритмов нормала с помощью функции Paint Skew.

Что делает функция Paint Skew в Marmoset
Дырка исказилась при запечке и стала овальной. Мы используем другой алгоритм нормала, чтобы пересчитать её. Для этого просто выделяем эту область, используя функцию Paint Skew, и получаем ровный вырез, как было у исходной модели.
Раньше, когда такой функции не было, мы просто пекли с одинаковыми настройками Geometry Normal и Surface Normal. И уже руками с Geometry Normal брали только фаски, добавляли их на Surface Normal в Photoshop. Я как-то написал простой экшен в фотошопе, ускоряющий этот процесс до двух кликов.

Магия Photoshop

Два вида нормала — это хорошо, но и они не панацея.

Иногда на модели оказываются косяки, с которыми не справиться в мармосете. Иногда нужно перезапечь небольшой кусочек модели и подмешать ее на карту в фотошопе. А иногда хочется добавить больше деталей на нормал, — в этом поможет плагин Quixel NDO.

На сайте есть подробная документация, а в интернете— ещё больше информации. Мы не будем сильно останавливаться на этой теме, так как она достаточно старая и обширная.

Кстати, в Painter есть свой инструментарий рисования нормала, как в NDO, но об этом в другой статье.

Правим артефакты в Photoshop

Итак, у нас есть артефакт, который мы хотим исправить:

Самый простой способ:
— Открыть модель в Maya, экспортировать только этот элемент.
— Заново запечь его.
— Затем подмазать эти детали в Photoshop.

Мы используем самые простые инструменты Photoshop: кисточки, маски, clone stamp и пластырь. И дорабатываем руками самые проблемные места, если другие способы не помогают.

Если всё совсем плохо

Переделываем геометрию — об этом в начале статьи.

Что делать с картами дальше

Итак, сегодня мы запекли нормал мап, АО и Color ID.
Следующий этап пайплайна — текстурирование.

Нужно загрузить наши карты в Substance Painter:

Загружаем карты в Substance Painter
Затем нужно запечь дополнительные карты: World Space Normal, Curvature, Position и Thickness. Их проще всего запекать именно внутри в Substance Painter. Эти карты создаются на основе нашего нормала, АО и Color ID, поэтому наличие этих карт обязательно.
Запекаем дополнительные текстурные карты
Что это за карты — расскажем в следующей статье.
А запекаются они очень просто: нажатием на одну кнопку.
После их создания можно приступать к текстурированию.

А после текстур нас ждёт последний и необязательный этап пайплайна: рендер и подача модели.

Подписывайтесь на нас, если ещё не с нами:
Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.

А для тех, кто хочет пройти весь пайплайн от «А» до «Я», вместе с личным наставником сделать полный цикл своей модели и познакомиться с сотней трёхмерщиков со всей России — ещё не поздно записаться на новый поток курса Draft Punk.

Автор: Борис

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных